Discussion:Combat

De RinKaNou

Reste à faire

  • Perte de PR de l'arme (notamment lors d'une parade).
  • Échelonnement des actions : peut-être revoir et clarifier l'explication, faire un schéma, faire un exemple.
  • Les actions : fondre les sections « Actions de combat » et « Manœuvres de combat ». Finir de réfléchir à la durée des actions.
  • Les portées : transformer en une section sur les attaques à distance, avec leurs cas particuliers, ou mettre le principe d'une attaque à distance dans les actions (actions "armer" et "frapper"). Voir Armes à distance.
  • Revoir la section « Cas spéciaux d'attaque ».
  • Faire un exemple de combat complet.
  • Longueur d'armes, cercle d'effet et autres considérations : voir « Tenir à distance » dans les manœuvres, Idées Naha armes d'hast, ainsi que Idées très vieux#L’ALLONGE.
  • Réfléchir à nouveau au découpage des actions. Voir ce qui est dit notamment dans Échelonnement des actions dans le temps (exécuter plusieurs actions se chevauchant, etc.). Voir aussi Actions simultanées.
  • Les déplacements : faire une section en accord avec ce qui est dit sur Mouvement#Mouvement en combat.
  • La fatigue en combat : des éléments dans la discussion Discussion:Mouvement#Mouvement en combat.

Caractéristiques des armes

Il faudrait réfléchir à ce qu'on inclut dans les règles :

  • Vitesse d'armement
  • Vitesse de frappe / tir
  • Vitesse de parade (éventuellement identique ou dérivée de la vitesse de frappe) : je me dis qu'en fait une parade doit être plus rapide qu'une attaque classique (coup de taille).
  • Solidité
  • Allonge (?)

--Xiloynaha 9 septembre 2007 à 14:31 (CEST)


Mise à jour suite aux dernières réflexions :

  • La vitesse d'armement est identique à la vitesse de frappe.
  • La vitesse d'une parade est la même que la vitesse de frappe (sachant qu'il faut également armer avant). À mon avis ça se discute, comme je le disais le 9 septembre 2007 : le temps d'une parade (tout compris) pourrait être légèrement inférieur à celui d'une attaque (l'armement n'a pas forcément besoin d'être aussi soigné par exemple… à discuter).

Ajout suite à l'écriture des règles de parade :

  • Difficulté de l'arme à être parée
  • Efficacité à parer une autre arme

Ce qu'on avait oublié :

  • Types de dégâts causés par l'arme (contondant, perforant, etc.)
  • Dégâts de l'arme, éventuellement différents selon le type de dégâts, si l'arme en a plusieurs (par exemple l'épée : tranchant et perforant).

--Xiloynaha 24 février 2008 à 12:39 (CET)


Re-mise à jour :

  • Vitesse d'armement = de frappe = de parade
  • Score de parade
  • Taille (P, M, G, TG)
  • Dégâts par type

--Xiloynaha 18 octobre 2008 à 18:56 (CEST)


Récapitulons ce qui est fixé (on ne parle ici que des armes de contact) :

  • Vitesse (identique pour l'armement, la frappe et la parade).
  • Solidité (facteur dépendant du matériau et de la qualité de la fabrication).
  • Points de structure (%) : points de vie de l'arme, état d'entretien… (N'avait-on pas déjà donné un nom pour les PV des objets ?)
  • Type(s) de dégâts (contondant, perforant, tranchant) et score(s) associé(s) (% ?).
  • Parade (%) : efficacité à parer une arme adverse.

Et ce qui reste à discuter :

  • Allonge et taille (P, M, G, TG) : à quoi sert la taille ? À savoir si on peut cacher l'arme dans un sac de sport (inutile) ? À savoir à combien de main on tient l'arme, en fonction de la taille du personnage ? Apparemment on a fait l'amalgame, la taille mesure aussi l'allonge (cf. règles sur la parade).
  • « Paré » (difficulté de l'arme à être parée) : ne figure pas dans les règles sur la parade. Est-ce une erreur, ou a-t-on abandonné l'idée ? Comment gère-t-on alors ce point (cf. le fameux exemple du fléau d'armes) ?

--Xiloynaha 25 juin 2009 à 07:29 (UTC)


  • Pour la taille : je suppose que c'est aussi bien d'avoir une telle caractéristique pour que quelqu'un qui n'est pas un "military otaku" ou un médiéviste sache tout de suite à peu près quelle taille représente une dagasse, un godendac, un no-dachi...

Ainsi, effectivement, que pour les questions d'allonge (je ne vois pas pourquoi l'amalgame poserait problème) et de maniement (mais bon, là c'est aussi un problème de force, de poids, d'équilibre de l'arme, donc ce serait plus à gérer dans la description des armes).

  • Je n'ai pas souvenir de cette "difficulté de l'arme à être parée". Ce me semble typiquement le genre d'idées abandonnées, ou à abandonner, car obligeant à définir une valeur pour chaque arme. Quand aux cas particuliers comme le fléau d'armes, on peut toujours gérer ça avec une règle spéciale indiquée dans la description de l'arme. D'un autre côté, crois-tu que ce soit tout particulièrement difficile de parer ce truc ? Je sais, on a tous en tête le super chevalier qui désarme son adversaire en entourant son fléau autour de sa lame, mais... Je n'ai aucune idée du maniement et du combat contre ce truc, à ma connaissance il n'apparaît pas dans les manuels d'arts martiaux médiévaux.

(Ah si, y'a un truc un peu semblable dans Talhoffer, avec une pierre enroulée dans un tissu (http://flaez.ch/talhoffer/teil4.html#080r)). Mais je n'en suis guère plus avancé, même si Talhoffer montre un tel coup "enroulant" (80v).

--Tovarich 29 juin 2009 à 17:26 (UTC)


  • Taille : bonne remarque pour le côté utilitaire de la caractéristique. Par contre je te donne un exemple de cas où l'amalgame avec l'allonge peut poser problème : la naginata mesure deux fois et demi la taille d'un sabre, par contre son allonge n'est pas supérieure de beaucoup puisqu'on la tient au milieu. Exemple similaire, le bo d'Okinawa est tenu au milieu, alors qu'en Katori on le tient à l'extrémité, du coup l'allonge est différente, alors que les armes en elles-mêmes sont quasiment identiques.
  • Cas du fléau : je pense sincèrement qu'il doit être assez dur de parer un coup de fléau avec une épée. Si la chaîne est longue, tu vas la parer mais la boule passera quand même. Si elle est courte, il y a le problème de l'enroulement. Bon après je n'ai jamais testé non plus, ce serait peut-être un truc à expérimenter ensemble :-) Sinon, je me disais que le score de Parade et de Paré pourrait être identique (il est sans doute aussi chiant de parer un fléau que de parer avec un fléau), mais à mon avis on trouvera toujours un contre exemple (ceci dit, ça se tient pour les armes auxquelles j'ai pensé… peut-être la solution est-elle là ?).

Que dis-tu de ces deux points, maintenant ? Je n'ai guère d'idée moi-même, c'est toujours une histoire de choix entre simulation et légèreté des règles…

--Xiloynaha 29 juin 2009 à 20:14 (UTC)


  • Question de l'allonge : impossible à gérer en dehors de règles spécifiques aux techniques de combat ! En escrime allemande il y a une technique dite "demi-épée" qui consiste à prendre sa bâtarde comme si c'était une lance (une main au-delà de la garde). Forcément ça change l'allonge.

Enfin, il y a peut-être un moyen pour le problème de la naginata, c'est qu'en général les armes d'hast ne se tiennent pas à l'extrêmité pour des raisons évidentes d'équilibre, mais en même temps, comme tu le soulignes toi-même il peut y avoir des exceptions, dans les techniques (bo au Katori), les situations (réception de charge, avec l'arme appuyée contre le pied...) et j'imagine qu'il doit bien avoir des coups à la naginata où l'on peut utiliser toute la longueur (ou la majeure partie de la longueur) du manche. Je ne sais pas si on peut faire autre chose que d'accepter la règle générale et très imparfaite de taille=allonge, tout en faisant appel à la sagesse (et à la connaissance des arts martiaux...) du Déhemme !

  • Bon, franchement, pour cette histoire de fléau, j'en sais rien, de toute manière cette arme me semble pourrie, mais bon :p En toute logique, ce que tu dis se tient, mais je suis devenu réticent à spéculer tel le geek de salon sur ce qui est possible ou pas en combat. Je voudrais vraiment avoir une source médiévale pour juger. Parce qu'en même temps on pourrait dire que la chaîne est généralement courte (si je ne m'abuse) et qu'on se demande si on peut vraiment "enrouler" de manière utilisable une épée, avec une chaîne dont les mailles sont plus ou moins grosses (donc ça ne va pas enserrer très bien) et pourvue en plus au bout parfois d'un truc de forme allongée, qui n'a pas l'air particulièrement propice à la manoeuvre.

Par contre, ton idée parade=paré me semble bien, en tout cas elle a le mérite de simplifier les choses, ce qui à mon avis est nécessaire... Comme tu le sais, ma position est globalement qu'on est déjà suffisamment simulationnistes...

--Tovarich 29 juin 2009 à 22:30 (UTC)


  • « j'imagine qu'il doit bien avoir des coups à la naginata où l'on peut utiliser toute la longueur (ou la majeure partie de la longueur) du manche »
Pas à ma connaissance, du moins pas en Katori. Enfin, je ne connais pas les kata avancés, donc peut-être, mais il ne faut pas oublier que c'est une lame au bout d'un bâton, donc plus difficile à manier à l'extrémité que le bâton tout seul…
« Je ne sais pas si on peut faire autre chose que d'accepter la règle générale et très imparfaite de taille=allonge »
Ben si on peut faire autre chose, on peut accepter que taille ≠ allonge, et l'objet de la discussion est bien de savoir s'il faut ou pas. Tu me diras que je te pose des questions mais que je ne donne pas mon avis… Ben je suis partagé. En fait j'ai l'impression que le côté utilitaire évoqué par toi plus haut n'est pas très utile justement, car la description de l'arme peut suffire pour avoir les dimensions, et que donc un score d'allonge peut suffire. Mais d'un autre côté, la taille est utilisée dans les règles de parade, donc ça impliquerait de les modifier ; mais en fait on peut garder ces modificateurs en fonction de l'allonge, ça ne change pas grand chose en l'occurrence… Poulàlà, c'est compliqué tout ça ! Alors, pour un score unique d'allonge et la suppression de la taille ?
Quant aux cas spécifiques modifiant l'allonge en fonction de la tenue de l'arme par les différentes écoles, c'est en effet un casse-tête… Et je ne pense pas qu'il faille nous amuser à gérer ça, mais plutôt conserver une allonge moyenne (ou maximale ?). D'ailleurs, évitons de mesurer une allonge en centimètres, mais plutôt avec des qualificatifs comme pour la taille (si on doit différencier les deux… sinon ça colle directement). Comme ça, un no-dachi et une naginata auront tous deux une Grande allonge, un sabre une allonge Moyenne… et un bâton, zut, encore le cas limite où on change de catégorie en fonction de la manière de saisir l'arme (Moyenne façon Okinawa, Grande façon Katori) !
  • Tiens du coup je pense à un autre cas, mettons une arme pliable (fléau, nunchaku, etc.), la taille est-elle la taille dépliée ou la taille du plus grand élément (manche du fléau, un seul des deux ou trois manches du nunchaku…) ? Si taille ≃ allonge, c'est la taille dépliée qu'il faut prendre en compte, mais ça fausse les idées du néophyte (cf. côté utilitaire). Ou alors on fait deux tailles une pliée, une dépliée :-p (comme dit ci-dessus, en fait je pense que la description de l'arme résoudra ces problèmes bien mieux que des caractéristiques).
  • Pour le fléau, comme dit il faudra tester (tes spéculations sur la chaîne me paraissent très douteuses, d'ailleurs). Pour conclure là dessus, et comme tu semble emballé, je propose d'en rester à parade = paré, et on verra si ça fonctionne.

--Xiloynaha 30 juin 2009 à 14:25 (UTC)


mais il ne faut pas oublier que c'est une lame au bout d'un bâton, donc plus difficile à manier à l'extrémité que le bâton tout seul…

Je sais bien, mais si on prend la hache d'armes (pollaxe) qui est dans la même situation voire pire, elle semble s'utiliser parfois à mi-longueur (le plus souvent même) mais aussi à (presque) pleine longueur parfois : cf Talhoffer, http://daten.digitale-sammlungen.de/~db/0002/bsb00020451/images/index.html?id=00020451&fip=193.51.131.2&no=62&seite=83 et suivantes.

la description de l'arme peut suffire pour avoir les dimensions

Oui, mais ce qu'il y a de bien avec une carac de taille, c'est qu'on peut l'inscrire dans un tableau récapitulatif de toutes les armes, et sur la feuille d'équipement. Tandis que les descriptions, 'faut aller les chercher. Et je suis un peu sceptique sur la capacité du n00b à retenir du premier coup, même après avoir lu les descriptions, la différence de taille entre un no-dachi et un ko-dachi, un nodachi et un odachi [1]...

Quant aux cas spécifiques modifiant l'allonge en fonction de la tenue de l'arme par les différentes écoles, c'est en effet un casse-tête… Et je ne pense pas qu'il faille nous amuser à gérer ça, mais plutôt conserver une allonge moyenne (ou maximale ?).

Je suis d'accord, et je propose d'adopter une allonge maximale, donc équivalente à la taille, car je pense finalement que c'est le cas majoritaire : cela vaut pour les dagues, épées, haches, lances tant qu'elles ne sont pas trop longues, fléaux aussi, masses d'armes... En fait il n'y a que les armes longues qui posent problème, logique, c'est celles pour lesquelles les problèmes d'équilibre sont les plus susceptibles de se manifester. Peut-être faire une règle spécifique aux armes de taille (Grande), précisant que dans la plupart des cas on les utilise à mi-longueur à peu près, mais que certains coups/techniques/circonstances permettent d'utiliser une plus grande partie de l'arme. Et quant à l'histoire de la taille pliée/dépliée, pfff... Non ! Une taille dépliée = allonge, point. Et tant pis pour le néophyte, DTF c'est de la merde ces armes, rien ne vaut une bonne bâtarde. :p

Pour le fléau, comme dit il faudra tester (tes spéculations sur la chaîne me paraissent très douteuses, d'ailleurs)

Elles le sont probablement, oui...

je propose d'en rester à parade = paré, et on verra si ça fonctionne.

Approuvé.

--Tovarich 1 juillet 2009 à 00:04 (UTC)


  • Décidément très intéressant ce manuel de Talhoffer… Ceci dit, je ne vois aucune planche où il tient l'arme au bout. Et pour pinailler, je dirais que cette hache est peut-être moins affectée que la naginata, car plus légère a priori (mais ça doit évidemment dépendre des modèles, comme des modèles le naginata), et surtout moins longue (sur la plupart des planches de Talhoffer en tout cas). Bref, ça ne change rien au shmilblik.
  • « ce qu'il y a de bien avec une carac de taille, c'est qu'on peut l'inscrire dans un tableau récapitulatif de toutes les armes, et sur la feuille d'équipement »
Oui, j'ai bien noté ce que tu voulais dire. Mais franchement, est-ce que ça vaut la peine de sacrifier un point des règles pour ça ? Si on opte pour une caractéristique unique d'allonge, elle fournira de toute façon une approximation de la taille de l'arme. En plus, le noob il sait grosso modo ce qu'il a choisi comme arme : « un super gros sabre ! » (regarde sa feuille…) « ah oui, ça s'appelle un ôdachi. ».
  • « Et quant à l'histoire de la taille pliée/dépliée, pfff... Non ! Une taille dépliée = allonge, point. Et tant pis pour le néophyte »
Merde, j'ai gagné, et j'ai failli ne pas le voir ! Si taille dépliée = allonge, eh bien c'est exactement ce que je viens de dire, on garde un score d'allonge qui servira par effet de bord d'indicateur de taille. Du coup, je propose, au lieu des quatre catégories (P, M, G, TG), quelque chose dans le genre (on peut éventuellement ajouter une catégorie supplémentaire pour les armes d'hast intérmédiaires, mais ça me semble bien comme ça) :
  • Contact : poing américain, couteau court…
  • Courte : poignard long, matraque, épée courte / wakizashi…
  • Moyenne : épée longue / katana, claymore / nodachi, bâton court (type jô), fléau d'arme à chaîne courte, masse d'arme…
  • Longue : arme d'hast courte (pollaxe, naginata), bâton long (type bo ou à peine plus court), épée très longue (espadon, ôdachi, zhanmadao)…
  • Très longue : arme d'hast longue (pique, yari)…
Que dis-tu de ça ?

--Xiloynaha 1 juillet 2009 à 12:16 (UTC)


Effet de bord ? C'est quoi ? Mais oui, tu as gagné, enfin je ne sais pas, parce que je n'ai pas l'impression d'avoir vraiment proposé autre chose que ce que toi tu proposes ! Je suis d'accord avec ton idée. J'y ajouterais une proposition supplémentaire, pour l'amour du simulationnisme, qui n'est peut-être pas nécessaire, et en tout cas à adopter seulement pour le combat "détaillé", mais dis-moi toujours ton avis :

On donne à chaque arme un score d'allonge "optimale", savoir l'allonge qui globalement est la plus utilisée dans le maniement de cette arme, mais on lui attribue aussi des allonges "possibles" : par exemple, une bâtarde aurait une allonge optimale Moyenne, mais aussi les allonges possibles Contact (coups avec le pommeau et la garde, coups "en glissant"), Courte (idem + demi-épée), voire aussi Longue (utilisation à une main, pour augmenter ponctuellement la portée). Enfin, je ne sais pas, c'est juste une idée comme ça ; l'on pourrait attribuer des malus à ces portées possibles mais pas optimales, ou alors plutôt laisser ça aux règles spéciales pour telle ou telle école d'arts martiaux, dans la description des coups/techniques. Oui, en fait, je suis plutôt pour cette dernière solution. Donc j'approuve pleinement ton idée (mais je ne vois pas trop ce qu'elle change par rapport à ce qu'on avait avant !)

--Tovarich 1 juillet 2009 à 13:00 (UTC)


Effet de bord ≃ effet secondaire. Un terme d'informaticien (entre autres, et mésusité d'après la page WP), que j'emploie souvent en pensant qu'il fait partie du langage courant, mais qui est rarement compris par mes interlocuteurs. Tiens, « mésusité » n'existe pas, dommage c'est joli pourtant. Quoi qu'il en soit, pour moi, un effet de bord est effet supplémentaire par rapport au comportement souhaité à l'origine mais plutôt positif et en tout cas pas négatif (un effet de bord n'est pas un bogue) ; en l'occurrence on se concentre sur la définition de l'allonge, et l'effet supplémentaire « bonus » est qu'on peut s'en servir comme approximation de la taille de l'arme.

Ton idée sur les allonges alternatives me semble bonne, mais il faut voir dans quelle mesure ça complique les choses. Il y a peut-être moyen de faire quelque chose de simple en donnant des caractéristiques (dégâts, etc.) pour l'allonge optimale, et les caractéristiques modifiées si l'on utilise une allonge alternative (malus aux dégâts et au toucher par exemple). Par contre, différencier pour chaque allonge alternative de chaque arme les dégâts qu'il est possible de faire, même si ce serait plus rigoureux, sera extrêmement chiant. Je vois un problème, pire encore, à la méthode rigoureuse, ainsi qu'à la proposition de créer des règles spéciales par école d'arts martiaux : ça implique une maîtrise et une connaissance des techniques de combat que nous n'avons pas et n'aurons jamais. Je peux tout juste parler du Katori, tu peux te référer à ce que tu as lu et vu dans Talhoffer, mais pour le reste, on n'en sait rien. Alors après, créer des écoles de sabre fantaisistes à la L5A, oui ça on peut, mais est-ce que c'est ça le but ?

Au final je ne sais trop qu'en penser. L'idée me paraît bonne, mais pour qu'elle soit intéressante à inclure dans les règles il ne faut pas qu'elle soit trop compliquée (ce n'est pas toi qui vas me contredire). Or dans si on la simplifie (ma proposition de caracs uniques pour toutes les allonges alternatives), est-elle toujours aussi intéressante ? Je veux dire, il est bien évident que ma solution est très imparfaite, puisqu'un coup de pommeau et un coup de lame d'une seule main n'auront pas du tout les mêmes effets (coup de pommeau : changement de type et atténuation des dégâts mais pas de perte de précision ; coup d'une main : pas de perte de dégâts, mais perte de précision).

Ne vaudrait-il pas mieux laisser ça au cas par cas, ÀLDDMJ, selon si le joueur arrive à le convaincre ou pas ? Il me semble que le système de combat détaillé laisse du temps pour discuter et décrire les techniques, et permet d'appliquer ce qu'on pense coller car les règles sont assez fines. D'un autre côté, c'est la porte ouverte à d'interminables discussions entre joueurs et MJ…

Bien, que penses-tu de ta proposition maintenant que j'ai bien tout embrouillé ? :-D

--Xiloynaha 2 juillet 2009 à 12:47 (UTC)


Ha, les informaticiens et leur jargon. :p

Il y a peut-être moyen de faire quelque chose de simple en donnant des caractéristiques (dégâts, etc.) pour l'allonge optimale, et les caractéristiques modifiées si l'on utilise une allonge alternative (malus aux dégâts et au toucher par exemple). Par contre, différencier pour chaque allonge alternative de chaque arme les dégâts qu'il est possible de faire, même si ce serait plus rigoureux, sera extrêmement chiant.

Certes, et ma philosophie habituelle me pousse à être d'accord avec toi, mais d'un autre côté, après avoir parcouru les manuels d'escrime à l'épée longue, et encore très superficiellement, j'aurais du mal à m'en tenir à l'utilisation RPG-esque "ben je tape avec la lame et je fais 1d10 dégâts, quoi". Alors qu'avec certaines techniques on peut faire des dégâts contondants ou perforants, et autres subtilités...

je vois un problème, pire encore, à la méthode rigoureuse, ainsi qu'à la proposition de créer des règles spéciales par école d'arts martiaux : ça implique une maîtrise et une connaissance des techniques de combat que nous n'avons pas et n'aurons jamais. Je peux tout juste parler du Katori, tu peux te référer à ce que tu as lu et vu dans Talhoffer, mais pour le reste, on n'en sait rien. Alors après, créer des écoles de sabre fantaisistes à la L5A, oui ça on peut, mais est-ce que c'est ça le but ?

Faire jouer dans un contexte historique implique de toute façon une connaissance plus ou moins bonne dudit contexte... Y compris des techniques de combat. Je m'avance peut-être, mais il me semble qu'avec tes connaissances sur le katori, et les miennes (imparfaites) sur l'escrime à l'épée longue allemande, on a déjà des données suffisantes pour créer deux "écoles" pas trop fantaisistes, et qui conviendront très bien pour RKN-Sengoku. Et si un jour on veut faire du RKN au XIXè, hé bien on ira regarder les livres d'escrime d'Alfred Hutton, ou alors on laissera tomber la subtilité dans le combat...

Au final je ne sais trop qu'en penser. L'idée me paraît bonne, mais pour qu'elle soit intéressante à inclure dans les règles il ne faut pas qu'elle soit trop compliquée (ce n'est pas toi qui vas me contredire). Or dans si on la simplifie (ma proposition de caracs uniques pour toutes les allonges alternatives), est-elle toujours aussi intéressante ? Je veux dire, il est bien évident que ma solution est très imparfaite, puisqu'un coup de pommeau et un coup de lame d'une seule main n'auront pas du tout les mêmes effets (coup de pommeau : changement de type et atténuation des dégâts mais pas de perte de précision ; coup d'une main : pas de perte de dégâts, mais perte de précision).

Tu as malheureusement raison, si on les simplifie pas c'est trop compliqué, et si on les simplifie c'est beaucoup trop approximatif. Enfin... c'est tout de même dommage d'en rester à cette image D&D-esque qu'une arme s'utilise d'une seule façon (bon, on a les PS pour faire des subtilités, mais tout de même). Néanmoins, laissons tomber cette histoire pour ce qui est des caracs des armes.

Ne vaudrait-il pas mieux laisser ça au cas par cas, ÀLDDMJ, selon si le joueur arrive à le convaincre ou pas ? Il me semble que le système de combat détaillé laisse du temps pour discuter et décrire les techniques, et permet d'appliquer ce qu'on pense coller car les règles sont assez fines. D'un autre côté, c'est la porte ouverte à d'interminables discussions entre joueurs et MJ…

Je suis assez d'accord avec ça, mais je serais aussi assez pour la création optionnelle de règles pour des écoles d'arts martiaux. Cependant, pour ne pas alourdir le système, l'idée serait qu'il ne s'agirait pas vraiment de règles spéciales à la L5A justement ("et là, je fais le coup du dragon rugissant qui me permet en fendant l'air très vite avec mon sabre de causer des dégâts à distance !") mais juste de coups assez simples finalement, comme le coup avec le pommeau, coups dont tout un chacun pourrait avoir l'idée pendant le combat ; mais ces "règles" pour des "écoles" seraient l'occasion de se mettre d'accord à l'avance entre joueur(s) et MJ sur ce qui peut être fait.

De toute façon, et j'imagine qu'il en est de même au Katori, l'escrime allemande à l'épée longue n'a comme on peut s'y attendre, rien d'une série de "coups spéciaux de la morkitu" façon botte de Nevers. C'est une série de techniques simples, et de principes à prendre en compte pour savoir comment enchaîner ces techniques, quelles décisions tactiques prendre. Tout juste y a-t-il cinq Meisterhauen ("coups de maître") qui ont une importance particulière, mais ils sont en fait simples, et il s'agit en fait surtout de coups "de base". D'ailleurs, le premier de ces Meisterhauen est le Zornhau, "coup de la colère", simple coup diagonal descendant : http://www.youtube.com/watch?v=6ainzFa7mHc

--Tovarich 2 juillet 2009 à 15:50


« Faire jouer dans un contexte historique implique de toute façon une connaissance plus ou moins bonne dudit contexte... Y compris des techniques de combat. Je m'avance peut-être, mais il me semble qu'avec tes connaissances sur le katori, et les miennes (imparfaites) sur l'escrime à l'épée longue allemande, on a déjà des données suffisantes pour créer deux "écoles" pas trop fantaisistes, et qui conviendront très bien pour RKN-Sengoku. »

Oui, je crois que tu t'avances. Je connais une école japonaise, et même si j'en avais envie, j'aurais du mal à étudier toutes les écoles qui existaient à l'époque Sengoku, car les sources historiques sont aussi rares que les écoles de sabre étaient nombreuses. Après, sans doute que toutes n'étaient pas très différentes les unes des autres, mais indéniablement il y a de grosses différences entre les écoles qui existent encore de nos jours. Et si je peux voir que c'est différent par rapport à ce que je fais, j'aurais en revanche du mal à reconstituer des règles seulement à partir de vidéos (ou alors ça demanderait une étude très complète, mais non quoi).

Donc on peut éventuellement faire des règles assez générale en fonction de la campagne, dire que telle ou telle arme peut être utilisée de telle ou telle façon, mais détailler chaque école me paraît, je le répète, un travail de titan.

« Enfin... c'est tout de même dommage d'en rester à cette image D&D-esque qu'une arme s'utilise d'une seule façon (bon, on a les PS pour faire des subtilités, mais tout de même). »

Exactement, on a les PS. Il me semble que notre système est vraiment très loin de D&D en termes de finesse, y compris du détail des coups.

« […] coups assez simples finalement, comme le coup avec le pommeau, coups dont tout un chacun pourrait avoir l'idée pendant le combat ; mais ces "règles" pour des "écoles" seraient l'occasion de se mettre d'accord à l'avance entre joueur(s) et MJ sur ce qui peut être fait. »

Oui donc comme je dis plus haut, en fait plutôt des techniques en fonction de la campagne et des armes disponibles, mais pas de détail d'école au sens propre du terme, nous sommes d'accord ?

« De toute façon, et j'imagine qu'il en est de même au Katori, l'escrime allemande à l'épée longue n'a comme on peut s'y attendre, rien d'une série de "coups spéciaux de la morkitu" façon botte de Nevers. »

Je pense que c'est toujours comme ça : le principe d'un art martial est d'apprendre à connaître son arme (savoir comment couper par exemple, et au passage dans ta vidéo ils ne coupent pas grand chose), et d'acquérir des réflèxes pour réagir dans une situation donnée.

--Xiloynaha 2 juillet 2009 à 17:38 (UTC)

EDIT : je viens de rédiger la partie sur les caractéristiques des armes (j'en ai profité pour créer une section Préliminaires où j'ai placé les trois premières sections en sous-sections). Qu'en dis-tu ? J'ai hésité à fusionner Solidité et Structure, puis je me suis dit que ce n'était pas forcément une bonne idée. Un avis ? --Xiloynaha 2 juillet 2009 à 22:13 (UTC)

Idées sur les portées

  • La notion de "portée efficace" que l'on trouve souvent dans les JdR n'est pas réaliste : un projectile perd de la vélocité dès qu'il commence son vol (selon la Wikipédia, cette décélération est proportionnelle au coefficient ballistique du projectile, à l'inverse de sa masse, au carré de sa vélocité et au carré de son diamètre - pour une balle, évidemment). Le tableau trouvé ici montre que, pour une balle (calibre .30), le rapport décélération/distance est à peu près constant (environ -50 m/s tous les 100 yards/92 m). Les lignes suivantes du tableau montrent que, quelle que soit la distance, le projectile a une trajectoire parabolique et manifeste une déviation verticale pour toute distance (sauf celle pour laquelle le viseur a été réglé, évidemment, mais ça, y'a pas sur un arc).
  • Conclusion : il faut virer la "portée efficace", et ne garder que le système d'incréments. On définit le tir de base (pas de modificateurs aux dégâts, et difficulté "facile", je dirais) comme étant le tir à bout portant ; au-delà (c'est-à-dire au-delà de la valeur de l'incrément pour cette arme) on applique des malus de, par exemple, -1 aux dégâts et -5% au jet par incrément (à mieux définir quand on sera au clair sur les dégâts que font les armes). Du coup, les malus sont obtenus assez simplement : (Distance de la cible/Valeur de l'incrément), le résultat étant arrondi à l'inférieur (et multiplié par 5 pour obtenir le malus au jet).
  • Idées pour prendre en compte la PER du tireur :
    • La faire intervenir dans tout jet, seule ou en combinaison avec une autre carac (avec la FOR pour les armes de lancer, par exemple)
    • En faire un facteur de modification de l'incrément de portée : avec une formule du genre [incrément de portée * (PER/50)], ce qui donnera : aucune modification pour une PER moyenne, incrément de portée doublé pour une PER de 100, divisé par 50 pour une PER de 1 (!). Problème : cette modification ne doit s'appliquer que pour le malus au jet, pas pour les dégâts de l'arme... Solution : faire deux incréments (chiant) ?
    • Mettre un malus fixe, hors incrément de portée ou jet de tir, à base d'une formule de type (PER/distance). Inconvénient : est chiant (à recalculer à chaque fois). Avantage : peut être utilisé pour toute action "à distance" et pas seulement pour les tirs (par ex. jet de lire/écrire...). Une telle table serait alors à mettre dans "La vision" et remplacerait ce qui y est actuellement écrit, et est obsolète (d'ailleurs il est dit sur cette page "à moduler selon la PER"). Je pense donc que c'est la bonne solution (un système pour les gouverner tous).

--Tovarich, 20 février 2008 à 15:53


  • D'accord pour la suppression de la portée efficace. Cependant, son but était, me semble-t-il, d'éviter de calculer l'incrément de portée trop souvent, ce qui était pas mal. Bon cette simple division ignorant le reste, ça reste faisable de tête, donc ça va, mais c'est limite je trouve.
  • Pour la Perception :
    • La première solution a le mérite d'être simple, mais n'est-elle pas justement trop simpliste ?
    • Pour la deuxième, on pourrait plus simplement utiliser le modificateur de PER, figurant déjà sur la feuille de perso (qui est de (PER-50)÷2) : en le divisant par 10, on obtient un multiplicateur intéressant pour l'incrément de portée. Pour une PER de 100 (bonus de +25%), un incrément de 10 sera porté à 25. Pour 75 en PER (bonus de +12%) l'incrément de 10 sera porté à 12. Bon là avec 10 c'est facile à calculer, j'admets que pour un incrément moins rond c'est possiblement plus chiant.
    • Le troisième est intéressant, c'est vrai. As-tu fait une simulation ?

--Xiloynaha 20 février 2008 à 22:32 (CET)


Je repropose ce que j'ai déjà proposé : la troisième solution pour le système de combat "complexe", la première pour le système de combat "simple". Il me semble cependant qu'une objection avait été émise contre la troisième solution, je ne sais plus laquelle. En tout cas, je ne vois pas trop d'autres possibilités.

EDIT : je vois un problème, en tout cas ; c'est que, si une solution autre que la première est adoptée, la PER sera prise en compte deux fois. Je m'explique : les armes de lancer étant tout de même une minorité, la plupart des compétences d'armes à distance utiliseront la PER comme caractéristique associée principale (et je ne vois pas trop dans quelles circonstances une autre caractéristique pourrait être choisie, ni surtout laquelle). Du coup, la "première solution" sera déjà utilisée dans la plupart des cas. A moins de faire des jets de tir des jets "sans caractéristique associée", mais ce n'est pas une bonne idée (non aux exceptions à l'errata numéro 3 qui les soirs de pleine lune modifie la règle optionnelle du supplément spécial combats remplaçant la règle de la version 3.12375 !). Si on veut adopter un système plus complexe que la "première solution", il faut donc se débrouiller pour que la formule correspondante ne prenne pas une seconde fois en compte la perception : il n'y a aucune raison d'appliquer un malus proportionnel à la perception à un jet qui est déjà un jet de PER au moins en partie, il me semble.

Je suis toujours pour indexer les malus au tir sur ceux d'un système plus général de vision, mais apparaît alors la difficulté de faire un système de vision non modulé sur la PER, contrairement à ce qui avait été décidé. Et là tout de suite je ne vois pas trop comment faire, ça mérite mûre réflexion. Des idées ?

EDIT 2 : que fait-on de l'idée suivante : [NON : on définit pour chaque arme combien elle a d'incréments tous les 1/5/10/50 etc. mètres, selon les cas. ? Elle ne me semble pas très pertinente, mais pourrait servir pour un système "intermédiaire" ou "simplifié" - quoique la suggestion que j'ai tapée à ce sujet me semble meilleure. A discuter.

--Tovarich 17 juillet 2008 à 16:15 (CEST)


Bon alors pour le problème soulevé, là maintenant tout de suite je n'ai pas de solution, il faudrait y réfléchir à tête reposée, ensemble si possible. Phrase en l'air comme ça : peut-être que la visée ne dépend pas de la vue (mais de quoi alors ?) ?

Pour « l'idée suivante », ça sort d'où ? Il me semble en effet que nous devrions éviter de trop ajouter de caractéristiques aux armes, si possible. Donc ta proposition est plus alléchante. Enfin bon, il faudrait déjà fixer les mécanismes de base avant de réfléchir au reste.

--Xiloynaha 19 juillet 2008 à 14:03 (CEST)


Idée retenue : la solution 3, étant entendu qu'on utilisera des distances commodes et que l'on arrondira.

Il a été décidé d'utiliser comme caractéristique associée aux jets de tir, non la PER, mais la PRC (pour les armes de tir, en tir visé) ou la SPL (pour les armes de lancer ou le tir instinctif). La FOR servira éventuellement à augmenter la portée.

--Tovarich 17 octobre 2008 à 23:20 (CEST)

Parade

Pour mémoire, récapitulatif des paramètres rentrant en compte pour la parade (tiré des notes prises lors de la séance commune de ce WE). C'est déjà intégré dans le texte normalement, je le mets ici juste au cas où on ait besoin de récapituler.

Estoc :

  • Rencontrer le coup :
    • Longueur de l'arme attaquante
    • Malus fixe dû à l'estoc

Taille :

  • Rencontrer le coup
    • Score de parade de l'arme défensive
    • MR de l'attaquant
    • PS défenseur (bonus au jet)
  • Encaisser le choc :
    • Force des deux adversaires
    • Taille / poids de l'arme attaquante
    • Appui du coup = Bonus aux dégâts (PS attaquant)
    • Bonus de force à la parade (PS défenseur)

--Xiloynaha 21 octobre 2008 à 22:57 (CEST)

Esquive multiple

J'ai cru bon d'ajouter à la règle sur l'esquive multiple (que nous avons pondue lors de la séance commune de cet été) cette histoire de coups sur des segments consécutifs. Est-ce pertinent, sachant que le malus sera différent si on effectue une seule action d'esquive sur plusieurs segments (malus de 10% par adversaire) et si on achète des PS avec de la difficulté pour agir plus rapidement (20% de malus permet d'acheter les 2 PS nécessaires à esquiver en un seul segment) ? Est-il bien de laisser ce choix tactique ?

--Xiloynaha 21 octobre 2008 à 23:13 (CEST)


Résolu, par la manœuvre "Esquive multiple" (cf. la section PS).

--Tovarich 29 décembre 2008 à 23:45 (UTC)

Test du système de combat

Voici les notes prises lors de la séance commune de ce WE.

  • Analyser sa propre garde (en vue d'une parade préventive), en tenant compte de la garde de son adversaire : Combat + RAI à -10%, +20% par segment de l'attaque écoulé. En cas d'échec, fermeture de la mauvaise ligne : la même analyse pourra être refaite au prochain segment.
  • Durée du désengagement = 3 (durée esquive)
  • Esquive : quand on commence une esquive sans connaître la vitesse de frappe de l'adversaire, on a le choix entre payer d'avance des PS (un ou deux) pour diminuer la vitesse de l'action au cas où la frappe soit rapide (l'esquive pourra donc légalement être résolue à partir du temps minimal obtenu, mais aussi après), soit modifier l'attribution des PS au cours de l'action suite à une analyse de la situation. Si l'attaque est plus longue que prévu par le défenseur, l'esquive peut être allongée sans pénalités, mais aucun PS ne sera gagné dans ce cas (par contre le défenseur peut gagner des PS s'il avait dès le début prévu d'effectuer une esquive plus longue dans ce but).
  • Situation avantageuse/désavantageuse en début de combat : le facteur doit-il jouer sur les jets des deux protagonistes, ou sur celui d'un seul d'entre eux ? (cas utilisé : différence de hauteur)
  • L'on peut arriver en combat avec un coup déjà armé (=avancer en étant en garde), mais on considère alors que l'action a bien pris [vitesse de l'arme] segments à effectuer

--Xiloynaha 22 octobre 2008 à 12:30 (CEST)

PS et combat à distance

Dans la liste des trucs à faire, j'avais noté « Idée en l'air de tout à l'heure : pas de réinitialisation des PS tant qu'aucun mouvement n'a été effectué ».

Autre idée en l'air : lors d'un combat à distance (comme dans le cas normal) les PS représentent la situation d'un protagoniste par rapport aux autres. Il serait donc logique que les PS dépendent de facteurs tels que la position tactique du personnage (hauteur, couvert…) et donc ne soit pas recalculé à chaque fois. Par exemple un sniper en haut d'un clocher avec une vue imprenable sur la place en bas aura beaucoup de PS, tandis que celui qui court sur ladite place n'en aura pas (ou en aura en négatif).

Il me semble en tout cas problématique de faire en sorte qu'on ait un seul score de PS pour la mêlée et pour la distance, dans le cas d'un combat mixte.

--Xiloynaha 22 octobre 2008 à 13:23 (CEST)


Résolu, par l'invention des Points de commandement (PC), dont l'utilisation est encore à préciser.

--Tovarich 29 décembre 2008 à 23:46 (UTC)


Idées pour les utilisations de PC :

déjà, voir ce qui peut être repris des utilisations des PS, car ainsi le système est plus Unifié.

  • agir plus rapidement : peut-être ; on peut imaginer ici un tir rapide ou instinctif, dont la difficulté accrue est compensée par une situation avantageuse.
  • obtenir un bonus au jet : oui, ce semble même l'une des utilisations principales. Donc, idem que pour les PS (1 PC = +10%) ?
  • augmenter les dégâts : non.
  • viser une localisation : oui (autre utilisation principale).
  • orienter son coup : oui.
  • esquive multiple : non, à moins que l'on décide que l'on puisse esquiver des projectiles (et en l'occurrence, plusieurs projectiles). C'est d'ailleurs un point à déterminer.

Autre point : on a dit que les PC étaient définis par le MJ, mais peut-on en acheter comme avec les PS ? D'un côté, la description des PC suppose que non (à moins d'entreprendre une action pour trouver une position favorable) ; d'un autre, il peut être intéressant d'avoir une option "je tire très vite, et au jugé" pour les archers/flingueurs/etc. À discuter. --Tovarich 4 juillet 2009 à 02:16 (UTC)


Autre idée d'utilisation pour les PC : augmenter la portée de l'arme, ou plutôt, diminuer les malus dus aux incréments de portée et/ou aux règles sur la vision. Mais je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée. Un avis ?

--Tovarich 14 juillet 2009 à 21:01 (UTC)


La question est : comment justifier ça ? La hauteur permet d'augmenter la portée dans le cas d'un arc (au moins en tir indirect), mais est-ce le cas pour une arme à feu par exemple ?

--Xiloynaha 15 juillet 2009 à 13:23 (UTC)


Hé bien, en théorie oui, tout projectile subissant la gravité, un point de départ plus élevé permet d'augmenter la portée. Néanmoins, pour les armes à feu, la différence de portée apportée par une élévation de l'ordre de la centaine de m. est sans doute négligeable (en tout cas pour des armes à feu récentes ; pour des arquebuses y'a sans doute moyen que ça fasse une différence). D'où l'intérêt de baser cela sur les incréments, en trouvant un truc pour que plus l'incrément est petit (donc plus la portée de l'arme est courte), plus la différence apportée par les PC est importante. Si on prend le cas du projectile avec le pire incrément de portée (la pierre jetée à la main, ou la grenade...) l'intérêt d'une telle règle est évident : il est bien plus facile de jeter une pierre d'en haut d'un bâtiment sur quelqu'un en bas, plutôt que d'en bas sur quelqu'un en haut.

Quant à la vision, c'est en fait une mauvaise idée : je pensais à la meilleure vue sur les environs qu'offre généralement une position dominante, mais la règle de la vision est fondée sur la distance, non sur les obstacles, et celle-ci ne change pas avec les PC. Cependant, il peut être bon de signaler que vision et tir (= couvert) peuvent être gênés par les obstacles, et qu'une position dominante peut permettre de les contourner, mais ça, ce serait ALDDMJ (sauf peut-être dans un système simplifié où tout pourrait se faire par "points d'endroit", qui pourraient être utilisés soit pour se protéger, soit pour faire sauter la protection de l'autre - à voir).

--Tovarich 16 juillet 2009 à 12:10 (UTC)


Objection sur la phrase « D'où l'intérêt de baser cela sur les incréments, en trouvant un truc pour que plus l'incrément est petit (donc plus la portée de l'arme est courte), plus la différence apportée par les PC est importante. » : comme expliqué de visu, c'est pertinent dans le cas de la pierre, mais pas pour un couteau par exemple.

--Xiloynaha 2 août 2009 à 17:13 (UTC)