Armes à distance

De RinKaNou

Tiré de « rdd - Liste de diffusion Rêve de Dragon ».



Salut !


Pour les armes à distance, je ne rappelais pas en avoir tapé tant (dans la dernière version du GHOST) !


Bon, je mets tout pour Olivier sans me fatiquer à expurger la partie utilisable à RDD avec les règles RDD (on utilise ça à RDD mais aussi à Cyberpunk avec les règles GHOST).

A toi de piocher des idées.

Merci de ne pas critiquer point par point car je n'aurai pas le temps de répondre. Je mets juste ça pour que ceux que ça intéresse puisse s'inspirer (en particulier supprimer les portée de tir par arme simplifie déjà).

J'ai encore un petit truc à retrouver et vous aurez tout (à part les calculs pour les différentes armes et projectiles ;-) ).


Bonne lecture ou bonne suppression de ce message vraiment trop barbant !


A+


OH

Chances de toucher

Sur ce sujet j'ai fait beaucoup de choses dans le GHOST mais plus par amusement (la simulation c'est mon métier...) que par nécessité.


Le tout est mis en application dans le fichier EXCEL de personnage. Ca permet de faire des armes et projectiles variés de façon réaliste (que se passe-t-il si je prend une flèche 50% plus lourde, etc...).


Si les formules intéressent quelqu'un, il peut les regarder dans le fichier et je peux donner des explications.


Ca parle de distribution gaussienne d'erreur, de cumul quadratique, de coefficient de trainée, de restitution d'énergie et de ce genre de choses.


Ce qui est intéressant c'est qu'en simplifiant légèrement on peut obtenir quelque chose qui s'applique à la main sans calculs (mais qui a une base réaliste de simulation).

C'est ce que je vais proposer ici.

erreur de tir/taille de la cible

Pour le GHOST augmenter de 3 niveaux, c'est diviser par 2 ces chances d'échec (où multiplier par 2 ses chances de succès). Pour un tir cela veut dire que l'erreur moyenne sera deux fois plus petite (ce qui donne une distribution d'erreur gaussienne mais franchement on en a rien à foutre...).


Donc une cible 2 fois plus petite donne un malus de 3 au tir tout simplement.

Déterminer le niveau du triplet personnage/arme/projectile

Je pense qu'une chose intéressante et négligée dans la quasi totalité des jeux est de donner un niveau de qualité au matériel : un tireur d'élite qui n'a pas un matériel ultra précis ne tirera pas mieux qu'un bon tireur.


Le niveau du tireur va donné une erreur de tir, le niveau de l'arme une autre et celui du projectile une troisième. Les trois sont indépendantes donc au final les trois niveau peuvent être synthétisé en un niveau global moins bon donc la distribution d'erreur donnera la même gaussienne que le cumul quadratique des trois gaussiennes de base (c'est l'intérêt des gaussiennes mais on s'en fout encore plus).


Una approximation ultra simple mais très bonne de ce calcul très complexe est le "facteur limitant" : on utilise le niveau le moins bon entre celui du tireur, celui de l'arme et celui du projectile. Remarque : cette règle est plus favorable que celle mathématiquement juste.

négliger la précision des projectiles

Pour des armes médiévale, le niveau des projectiles (précision des flèches, une flèche sans empennage partira n'importe où par exemple) entre en ligne de compte, par contre avec des armes à feu (et pour les armes de jet), pour simplifier on peut considérer que les projectiles sont parfaits : seul le niveau de l'arme et celui du tireur est pris en compte.

bonus à la visée de l'arme

En plus de sa précision (niveau), l'arme peut donner un bonus au niveau du tireur :

  • une lunette de visée ne rendra pas l'arme plus précise mais rendra le tireur plus précis.
  • un canon long que l'on épaule donne un bonus plus grand qu'un canon long utilisé à hauteur de hanche.

Ainsi une arme peut être "+3, précision 10" (carabine normale), "+0 précision 5" (colt normal) ou "+1, précision 13" (pistolet de concours) ou "+4, précision 20" (carabine de concours), etc...


Exemple : un tireur moyen (5) sera meilleur avec une arme +3 précision 10 (il tirera à 8) qu'avec une arme +0 précision 13 (il tirera à 5) alors qu'un tireur d'élite (15) sera meilleur avec la deuxième (13 au lieu de 10).


Jusque là ça ne répond pas trop aux question de Vincent mais ça me semble un truc simple et sympa pour ce genre de jeu ou la course au matériel fait partie du plaisir.

malus en fonction de la distance

Une des conséquences du calcul d'incertitude (qui est donné en angle de visée) c'est que pour les tirs assez tendus (autres que très longue portée), en simplifiant un chouillat (erreur de tir = erreur de tangente de l'angle*distance = erreur d'angle * distance), le malus est le même pour toucher une cible 2 fois plus loin que pour toucher une cible deux fois plus petite (3 de malus) du moins pour une cible immobile et avec des projectiles parfaits.


Cette constatation permet de couper court à tous les problèmes de définition des catégories de portée (courte, etc...) et des malus à leur mettre.


Bref, cela fait une table de malus en fonction de la distance qui ne dépend pas de l'arme (la mise en forme risque d'être ratée ici, voir dans le fichier des personnages GHOST) :


distance en mètre :

2 2, 5 3 4 5 6 8 10 13 16 20 25 32 40 50 63 80 100 126 160 200 etc...


bonus/malus

+7 +6 +5 +4 +3 +2 +1 +0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 -11 -12 -13 etc...


Là j'ai mis 0 pour 10 mètres mais le point 0 est sans importance


Comment fait-on la différence entre les armes avec ça ?


La portée maximum limite déjà à quelle distance on peut tirer (remarque : cette portée dépend du projectile).


C'est le bonus au niveau du tireur et la précision de l'arme qui feront la grosse différence entre les armes.


Ca choque un peu au premier abord, mais tout ça est scientifique (et simple en plus)..


Pour les portées extrêmes l'angle de tir varie beaucoup avec la variation de distance (on tire presque à 45 degrés), donc l'erreur est plus grande (la simplification initiale est fausse et l'imperfection du projectile se fait sentir) on peut ajouter des malus supplémentaires pour les 2 ou 3 distances les plus longues (-6/-4/-2).


Exemple : vous lancez le pavé à 50 mètres maxi (quelle brute !) vous aurez -7+-6 à 50m, -6+-4 à 40 m et -5 + -2 à 32m.


Ainsi un fusil de sniper sera peut être +15 précision 30 et permettra de toucher un homme à 1 km (difficulté -23) facilement avec un niveau de tireur de 10 (professionnel). On peut critiquer qu'avec ce fusil on va avoir un niveau 25 à 10 m donc une chance de rater infinitésimales ou une possibilité de toucher l'endroit précis que l'on vise (un bouton de chemise) et bien c'est logique si on a la possibilité de viser tranquille. Les chances de rater ne proviennent que d'autres facteurs :

  • cible qui bouge aléatoirement,
  • enrayement,
  • etc...

Mais à cette distance en situation de combat le tireur aura rarement l'oeil collé à la lunette et l'arme posée sur un trépied et le temps de viser, il l'aura simplement à l'épaule ou à la hanche et tirera rapidement au jugé : l'arme redevient un bête fusil (+5) de grande précision certes (30) mais ça fait une belle jambe quand on a un niveau de 10 seulement.


Bref, à partir de là on rentre plutôt dans les règles sur le tir sur cible mobile, les "esquives" préventives, les chances d'enrayement, etc...


Je garde ça (et le reste des questions) pour plus tard car il est tard justement !

RESUME

  • définir un "bonus précision du tireur" pour chaque arme (ou plusieur suivant les conditions d'emploi comme tir visé couché ou tir à la hanche). Ce bonus permet aussi de gérer les "portées" (de les faire disparaître).
  • FACULTATIF : définir une précision de l'arme et jouer le niveau au facteur limitant entre (précision de l'arme) et (précision du tireur + bonus de l'arme)
  • définir une portée max pour chaque arme (attention c'est plus que les chiffre dont on a l'habitude) ou plutôt pour chaque couple arme/projectile.
  • avoir une table de malus en fonction de la distance qui donne -3 quand la distance double cette table est unique (valable pour TOUTES les armes).
  • FACULTATIF : ajouter un malus supplémentaire pour les distances très longues (> à la moitié de la portée max).
  • une cible 2 fois plus petite est deux fois plus difficile à toucher (malus de 3). On peut utiliser la table des distances si on veut être précis. Exemple : considérer que 160 m de distance correspond à une personne de 160 cm de haut alors une fée de 32 cm donnera un malus relatif de -7 (différence entre -12 pour 160 mètres et -5 pour 32 mètres.

Ca pourrait être assez malin de caler le 0 de la table de difficulté en fonction de la distance sur 160 m au lieu de 10 m (ça revient à diminuer de 12 les bonus au tireur et les précisions de toutes les armes). Remarque : dans le GHOST je considère que la chance de touche run homme de taille moyenne est égale à la chance de toucher une cible ronde de 60 cm de diamètre (un homme moyen faisant à peine 40 cm de large au niveau du tronc quand il est bien de face).

Localisation des dommages

Au combat au contact, on touche l'adversaire où l'on peut en fonction des opportunités. En combat à distance, un tireur vise un point précis en général le « centre » de sa cible pour avoir le maximum de chances de la toucher (donc vers le nombril). Parfois le tireur décide de viser ailleurs, par exemple la tête, diminuant un peu ses chances de toucher car il vise près d'un « bord » de sa cible. Dans tous les cas n'importe quel endroit peut être touché suivant la réussite du tir.


Le problème des règles à malus (viser la tête : -4) c'est que soit on touche la zone visée, soit on ne touche pas.


Personnellement, je pars du postulat qu'on vise un point précis et que plus on réussit son tir plus on s'en approche. Je ne donne donc pas de difficulté suivant l'endroit visé car un point c'est un point (ça évite les discussion en plus). Par contre, j'adapte la zone touchée en fonction de la réussite du joueur : 10 ou mieux il touche pile quasiment dans le mille (à 15 il touche le point visé exactement genre Robin des bois qui fend les flèches).


Plus il vise au bord du corps, moins il a de chances de toucher la cible globalement (mais il a toujours autant de chance de toucher le point précis).


J'ai divisé le corps en zone fonctionnelle (plus de détail ne sert pas beaucoup car les malus se ressemblent entre une blessure à la cuisse et une au mollet) :

  • Jambes : mouvement,
  • bras : manipulation,
  • tête et cou : aie, aie (perception),
  • tronc : ouille (combativité)

Si le joueur ne précise pas où il vise, je considère qu'il vise au tronc (vers le nombril). Dans ce cas il touche suivant la réussite :

  • 10 ou mieux : dans le mille
  • 3 ou + : le tronc,
  • 2 : la tête ou le cou
  • 1 : bras
  • 0 : jambes
  • -1 et pire : raté.

Si le joueur vise près d'un bord (exemple tête & cou) :

  • 10 ou mieux : dans le mille (et oui c'est pas plus dur, un point c'est un point, un point c'est tout !)
  • 6 ou + : tête & cou,
  • 4 et 5 : tronc
  • 3 : bras
  • 2 : jambes (il a de la chance dans sa médiocrité)
  • 0 à 1 : fallait pas faire le malin, si t'avais visé au tronc tu aurais touché.
  • -1 et pire : raté de toutes façons, on se demande pourquoi tu vises !

Bref, on improvise un peu la localisation en cas de réussite faible. Vous pouvez quand même rapidement vous faire une petite table de la loc touchée en fonction des 4 localisations de base visées.


L'idée pour créer la table c'est qu'un humain correspond à une cible ronde de 60 cm de diamètre (réussi de 0 on touche l'humain). Viser quelque chose de 2 fois plus petit demande une réussite de 3 pour toucher (voir mail précédent). Il faut une réussite de 3 pour toucher au tronc quand on vise le tronc ca peut faire penser que le tronc ne fait que 30 cm de diamètre. C'est un peu pénalisant mais ça permet de garder le 0, le 1 et le 2 pour les autres localisations (et puis les bras peuvent être devant le tronc). La tête représantant une cible ronde à peu près 2 fois plus petite que le tronc (en diamètre) de mandera 6 pour être touchée si visée. A partir de ce genre de considération on peut faire une table réaliste et pratique en fonction des localisations visées.

Dommages des armes à distance

En combat à distance, le surclassement ne peut pas servir à calculer les dommages. Les seules choses qui comptent sont : le projectile (diamètre, masse, vitesse, capacité de perforation) et l'endroit où il touche (localisation, armure, gabarit de la cible). Les compétences ne rentre pas en ligne de compte (la compétence du tireur peut juste permettre de toucher un endroit précis mais pas de faire plus de dommages une fois que l'endroit est déterminé). Les dommages des armes de tir sont donc beaucoup moins aléatoires que ceux des armes aux contacts.


Du point de vue des dommages un projectile peut être caractérisé principalement par sa capacité de perforation, nommée « perfo » (la profondeur du trou qu'il va faire) et par son diamètre (le diamètre du trou qu'il va faire). La perfo donnée par les règles GHOST correspond à la profondeur à laquelle il va s'enfoncer dans de la chair (en fait, en prenant ce nombre et en le multipliant par 1,5 à 2 on obtient une idée de la profondeur en cm).


A cette perfo on retire la valeur de la protection (armure + gabarit). L'armure et le gabarit peuvent donc être assimilés à des « équivalents » en épaisseur de chair (en peau et couche de gras pour la gabarit !). Si la protection est supérieure ou égale à la perfo, le projectile ne passe pas du tout ?


A partir d'une certaine perfo résiduelle (10) le projectile traverse toute perfo supplémentaire n'augmente pas les dommages. Pour des projectiles à haute vélocité cela peut être amendé pour tenir compte du choc hydrostatique. De même pour des projectiles explosifs ou des projectiles « mous » qui se dispersent dans les chairs.


La perfo dépend bien entendu de aussi de l'arme (puissance du tir) et de la distance (frottement de l'air qui ralentit le projectile). Ce deuxième paramètre est plus délicat à prendre en compte sans des calculs assez complexes.


A perfo égale, un projectile large fera plus de dommages. Par contre la largeur diminue la perforation à masse et vitesse égale. Ainsi, pour les flèches on peut avoir (pour un arc d'une certaine tension) :

  • Flèche de chasse : fer de 40 mm (dom +1), 6 de perfo,
  • Flèche classique : fer de 20 mm (dom 0), 9 de perfo,
  • Flèche de perfo : fer de 10 mm (en fait juste un cône de métal du diamètre du fût, dom ?1), 12 de perfo.


Suivant la protection de la cible ce ne sera pas toujours la même flèche la plus efficace.


Calcul des dommages (proposition) :


Les dommages = perfo résiduelle (max 10) + FA (D²10°) + bonus de localisation (tronc 0, tête +3, membre ?3)


Le bonus/malus aux dommages suivant la largeur du fer peut doit être de 3 par +dom (+3 pour dom+1, 0 pour dom 0, -3 pour dom ?1) soit on retire le dés de chance pour dom+1 et on prend le plus favorable (on retire le dés de malchance pour dom ?1 et on prend le moins favorable).


Les forts dommages s'expliquent en général facilement (artère, etc?), les faibles dommages où dommages nuls se justifie par des facteurs extérieurs (projectile dévié par une boucle de ceinture, l'arme portée, la médaille dans la poche, un os bien costaud, etc?).


Le fichier de personnages calcule automatiquement le +dom et la perfo en fonction de masse, le diamètre, la vitesse et le « bonus » de perfo du projectile. Ces facteurs dépendent de l'arme, de la distance de la cible et du rapport traînée/masse du projectile. Je pourrai utiliser les feuilles de calcul pour fournir les +dom et perfo pour nombre de projectile type (et quelques bonus type genre baisse avec la distance, arc plus puissant, pointe de flèche plus aiguisée (gnome ou enchantée), etc). Ca permettrait d'être utilisé sans avoir des feuille de perso sur ordinateur.


Au cas ou la protection arrête complètement le projectile (perfo résiduelle négative ou nulle), on peut tout de même tirer les dommages. Si le jet est tout de même positif le MJ peut considérer que le personnage subit des dommages non létaux dus au choc (donc de l'endurance ou du souffle).