Discussion:Mouvement : Différence entre versions

De RinKaNou
(Mouvement en combat)
(Mouvement et fatigue)
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--[[Utilisateur:Xiloynaha|Xiloynaha]] 14 juillet 2008 à 00:30 (CEST)
 
--[[Utilisateur:Xiloynaha|Xiloynaha]] 14 juillet 2008 à 00:30 (CEST)
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Je ne suis toujours pas chaud pour faire des règles sur la fatigue, en dehors de ce que j'ai proposé ci-dessus, à savoir quelque chose de général. Je ne vois pas pourquoi il y aurait des règles sur la fatigue induite sur le mouvement, et pas sur les "autres" fatigues. Sauf dans le cadre d'une campagne "Course de fond RPG". ;)
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Je suis tenté de reproposer ce que j'ai mis ci-dessus, appliqué à la course : un test de CON à difficulté croissante (exponentielle ?) au bout de tant de segments, ou secondes, ou minutes passées à courir. Il me semble assez peu utile d'indexer ce nombre sur la CON : celle-ci joue déjà un rôle dans les jets à faire. Quant à la prise en compte des allures, il suffit de partir de deux difficultés différentes, ou d'utiliser une autre échelle de progression de la difficulté. En tout cas, même dans ce cas, je serais pour limiter cette règle aux cas vraiment importants. Je sais que moi, je ne l'utiliserais pas, hors course vraiment tendue pour parvenir à appuyer sur le bouton "arrêt" avant que la machine du savant fou détruise tout l'univers connu. Et même alors...
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--[[Utilisateur:Tovarich|Tovarich]] 15 juillet 2008 à 12:36 (CEST)

Version du 15 juillet 2008 à 12:36

Mouvement en combat

Dans les notes que nous avons prises la dernière fois, il est dit au sujet du mouvement en combat : « Trois allures (marche, trot, course) ; vitesses proportionnelles à la SPL ; les indiquer sur la feuille de perso en m/segment (voir Idées vieux#Vitesse de déplacement) ».

En fait je ne vois pas bien ce qu'on voulait dire. On y a réfléchi avant de fixer le cas général. Doit-on utiliser le cas général aussi pour le combat ? La seule chose qui s'y oppose selon moi est que le déplacement en combat prend en compte les obstacles et cherche à éviter les mauvaises rencontres (projectiles, armes en mouvement, etc.), et que donc il est logiquement ralenti par rapport à un déplacement sur route. Fait-on quelque chose d'aussi compliqué que ce qui est écrit dans Idées vieux#Vitesse de déplacement, avec des nombres de segments ?

--Xiloynaha 14 juillet 2008 à 00:30 (CEST)

Qu'est-ce que tu ne vois pas bien ? On s'était accordés sur des formules type (SPL/10 * facteur de vitesse) - il me semble qu'on les a notées, d'ailleurs.

Pour la différence déplacement général/déplacement en combat, je ne sais pas. Est-ce vraiment intéressant de distinguer ? Ce serait certes plus "réaliste", mais je ne sais pas si ça a vraiment un intérêt du point de vue du jeu (et il faut penser à ça aussi). Je veux dire que je ne vois pas ce que cette précision apporte, elle me semble certes possiblement pertinente mais pas significative ni essentielle ; et donc, comme il faut bien faire des choix pour ne pas trop alourdir le système, il me semble qu'on peut crisser ça, comme la vieille feuille de perso de Tom. Gardons de la place pour les précisions vraiment intéressantes.

Ou alors on fait trois colonnes de plus dans la table sur la feuille de perso, avec les vitesses "en combat", mais bof. Ce ne serait qu'une approximation très générale, en plus. Par exemple, si "vitesse sur route" et "vitesse en combat" devrait être différentes d'un point de vue réaliste, alors "vitesse en combat en plaine" et "vitesse en combat en terrain accidenté" devraient être au moins aussi différentes - sans parler d'autres facteurs. Donc je ne suis même pas sûr qu'une vitesse de combat "moyenne" apporte vraiment du réalisme. C'est se faire chier pour pas grand'chose de gagné, je pense. Autant garder les vitesses en "conditions parfaites", et laisser au MJ le soin d'ajuster s'il pense que la situation l'impose, ou s'il trouve ça intéressant.

Pour ce qui est du nombre de segments, ce me semble peu pertinent. Cela avait le mérite de prendre en compte la fatigue, mais il me semble en fait qu'un personnage moyen devrait pouvoir courir à peu près autant qu'il veut dans le laps de temps d'un combat moyen (ce qui est assez court). De plus, il est idiot de prendre en compte la fatigue de la course, et pas celle induite par l'échange de coups lui-même, ce qui est pourtant au moins aussi fatigant. Donc, à moins d'un combat très long ou très particulier, ou d'un personnage faiblard, je propose de considérer que le perso moyen pourra le traverser sans arriver à ses limites d'endurance.

On peut éventuellement prévoir, dans le cadre du système de combat détaillé, une règle imposant un jet de CON avec malus progressif au bout de 100, 200, 300 etc. segments de combat "actifs" (i.e. passés à taper ou à se déplacer). Le système "moyen" pourrait ne pas faire la distinction segments actifs/segments non actifs, et le système "léger", s'en tenir à la règle générale que j'ai énoncée juste avant (pas d'épuisement sauf situation particulière).

--Tovarich 15 juillet 2008 à 12:29 (CEST)

Mouvement et fatigue

Tout ça me fait penser : ne devrait-on pas incorporer comme troisième colonne du tableau un temps maximal au bout duquel on doit se reposer, ou ralentir d'une allure ? Il me semble que tu n'étais pas chaud pour faire des règles complètes sur la fatigue, mais il me semble que dans le cas du mouvement c'est utile.

--Xiloynaha 14 juillet 2008 à 00:30 (CEST)

Je ne suis toujours pas chaud pour faire des règles sur la fatigue, en dehors de ce que j'ai proposé ci-dessus, à savoir quelque chose de général. Je ne vois pas pourquoi il y aurait des règles sur la fatigue induite sur le mouvement, et pas sur les "autres" fatigues. Sauf dans le cadre d'une campagne "Course de fond RPG". ;)

Je suis tenté de reproposer ce que j'ai mis ci-dessus, appliqué à la course : un test de CON à difficulté croissante (exponentielle ?) au bout de tant de segments, ou secondes, ou minutes passées à courir. Il me semble assez peu utile d'indexer ce nombre sur la CON : celle-ci joue déjà un rôle dans les jets à faire. Quant à la prise en compte des allures, il suffit de partir de deux difficultés différentes, ou d'utiliser une autre échelle de progression de la difficulté. En tout cas, même dans ce cas, je serais pour limiter cette règle aux cas vraiment importants. Je sais que moi, je ne l'utiliserais pas, hors course vraiment tendue pour parvenir à appuyer sur le bouton "arrêt" avant que la machine du savant fou détruise tout l'univers connu. Et même alors...

--Tovarich 15 juillet 2008 à 12:36 (CEST)