Idées vieux

De RinKaNou
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Fichier « Idées S&M.doc », modifié pour la dernière fois le 24/06/2003, 17:03:00, Tutti.



Caractéristiques

Mentales :

Intelligence (INT) : L’Intelligence représente à la fois la logique d’un personnage, sa faculté à élaborer des raisonnements complexes, sa mémoire, ses connaissances, et sa facilité à apprendre de nouvelles choses.

Perception (PER) : La Perception est non seulement la qualité des cinq sens du personnage, mais aussi la façon de les utiliser. En effet, il ne suffit pas de bien voir pour remarquer quelque chose. C’est la faculté de remarqué les petits détails qui clochent, les petits bruits qui indiquent qu’on est suivi par quelqu’un qui souhaiterait rester caché… Un personnage avec une grande PER sera également difficile à surprendre.

Volonté (VOL) : Cette caractéristique représente la maîtrise de soi, le sang froid, la résistance à la peur et aux tortures physiques et psychiques.

Physiques :

Constitution (CON) : La constitution représente la résistance du corps aux agressions extérieures. Un personnage avec un bon score de Constitution résistera mieux aux maladies, aux poisons, aux blessures physiques, et sera plus apte à faire des efforts prolongés.

Force (FOR) : La Force mesure la puissance musculaire d’un personnage. Un personnage avec un haut score de Force infligera des dégâts supplémentaire en mêlée, et sera apte à soulever de lourdes charges.

Précision (PRC) : La Précision mesure l’agilité manuelle, et également la coordination membre/sens/cerveau d’un personnage. Elle sert aux actions requérant une grande agilité manuelle (taille de gemmes, fabrication d'objets...), à viser avec les armes à distance comme les arcs. Un personnage avec une bonne Précision pourra enfiler un fil dans une aiguille avec facilité.

Souplesse (SPL) : La Souplesse représente la dextérité à l'échelle corporelle, la rapidité, les réflexes, l’équilibre, la coordination d’un personnage. Elle sert à sprinter, faire des acrobaties, esquiver, etc. Elle est essentielle à tout personnage voulant être rapide et agile, par exemple un funambule.

Sociales :

Beauté (BTE) : Comme son nom l’indique, cette caractéristique représente la beauté physique d’un personnage, sa "séduction passive", la capacité à attirer le regard des membres du sexe opposé (en général). L’Apparence d’un personnage est calculée à partir de la Beauté.

Charisme (CHA) : Le Charisme représente le magnétisme, les capacités de persuasion et de commandement du personnage. Un haut Charisme permet de se faire respecter de tous et de se faire obéir par d’éventuels serviteurs, engagés…


Apparence : je pense vraiment qu’il faut déterminer un score d’apparence, calculé à partir de la Beauté. Il faut prendre en compte la qualité des habits, le degré de propreté du perso (odeur). Sachant que les critères ne sont pas les mêmes pour tous : faire la cour à une voleuse des bas fonds parfumé à l’eau de jasmin ne sera pas très efficace…


Poids portable = FOR + CON


Perception endormi : difficulté minimale

Utilisation de la "mauvaise main"

- 25 % au jet (actions normales). Pour attaquer, le malus est de 20 fois le poids de l’arme %.

Combat à deux armes

En cas d’attaque simultanée, l’attaquant ne paye pas plus de points d’initiative que pour une attaque normale, bien qu’il ait la possibilité de toucher deux fois. Néanmoins, il lui est plus difficile d’atteindre sa cible : il souffre d’un malus de

Nombre de points de caractéristiques

Les caractéristiques sont échelonnées de 1 à 20.

Les caractéristiques humaines se situent entre 5 et 15, mais la plupart des gens « normaux » ont des scores situés entre 8 et 12. Un personnage humain ne peut donc pas dépenser moins de 5 points, ni plus de 15 dans une caractéristique. Cependant, il peut dépasser ces scores grâce (ou à cause) de modificateurs dûs à son espèce, à son origine, à la magie…

95 points à la création.

Note au MJ : Les PJ ne sont pas des "super-personnages". Ce sont des personnes comme les autres, pouvant mourir d’un coup de dague bien placé.

Système de compétences

Chaque compétence dépend d'une carac. Par point au-dessus de 12 ds cette carac, un PJ gagne 3% de + ds cette compétence. MAIS il ne peut gagner un nombre de % supérieur au pourcentage dépensé dans cette compétence.

Pour augmenter de 1 % une compétence :

  • 1 à 25 % : 1 pt
  • 26 à 50 % : 2 pts
  • + de 50 %: 3 pts

Pour chaque action réussie dans une compétence, le PJ acquiert 1 pt à dépenser ds cette compétence. Pour chaque réussite critique, il gagne 5 points. Pour 5 échecs, il gagne un point. Pour un échec critique, il gagne 1 point.

Un PJ, a sa création, a (100+10 x INT) points de compétence à dépenser.

Compétences martiales

Les compétences de combat évoluent cinq fois plus lentement que les autres. Il faut donc 5 coups réussis pour gagner un point (ou un coup critique, ou 25 échecs, ou 5 échecs critiques).

A partir d’un certain %age dans une arme, le perso reçoit un bonus aux dégâts (ex : +1 à 70%, +2 à 100%).

Système de CA

Voir ce qui a été fait.

Avantages & désavantages

Avantages

Sociaux :

Alliés PN

Contact PN

Entraînement martial (variable) : permet d’avoir un %age de base dans toutes les armes)

Innocuité

Compagnon animal ou pas (variable)

Connaissance obscure S&P p.56 (4)

Mémoire précise S&P p.56 (4) ; S&M (une fourchette : + on paie de points, + c’est bourrin)

Noble (variable)

Sans peur S&P p.24

Physiques :

Ambidextre S&P p.54 (4)

Bon goût S&P p.55 (4)

Bonne ouïe S&P p.55 (5)

Bon odorat S&P p.55 (6)

Bon toucher S&P p.55 (4)

Bonne vue S&P p.55 (5)

Moins de repos S&P p.17 (5)

Résistance au froid S&P p.55 (4)

Résistance à la chaleur S&P p.55 (5)

Résistance à la magie (variable) : le perso descend d’une famille de résistants à la magie.

Sommeil léger S&P p.55 (5)

Désavantages

Sociaux :

Alcoolique

Avare ANI 12 (20)

Avide d’argent ou de pouvoir S&P p. 57 (7)

Couardise S&P p. 57 (7-15)

Dandy ANI 12 (10)

Désagréable ANI 12 (20) ; S&P p. 56 (6)

Dette importante PN 59 (4)

Ennemi PN 59 (1-10) ; S&P p.58 (10)

Esclave affranchi/Bagnard réhabilité PN 60 (1)

Esclave en fuite/Bagnard évadé PN 60 (4)

Folies ANI 13

Fanatique S&P p. 57 (8)

Fugitif ANI 13 (30)

Galant ANI 14 (10)

Joueur invétéré PN 60 (1)

Loyal ANI 14 (10) ; S&P p. 57 (8)

Mysogine / Mysandre ANI 14 (10)

Naïf (20) ANI 15

Obsédé sexuel ANI 15 (25)

Paresseux S&P p. 57 (7)

Pensif ANI 15 (15)

Persécuté PN 60 (2)

Personnalité irritante S&P p. 57 (6)

Phobie ANI 15 (5 à 40) ; S&P p.58 (4-8)

Recherché par les autorités PN 60 (2-5)

Réservé ANI 15 (10)

Service dû PN 60 (2)

Xénophobie ou rascisme

Physiques :

Alergie S&P p. 56 (3-8)

Aveugle aux couleurs S&P p. 57 (3)

Borgne PN 57 (10) ; ANI 12 (25)

Boulimique ANI 12 (15)

Cicatrice atroce PN 58 (2) ; ANI 5 (5)

Doigts perdus PN 58 (2)

Faible résistance à la chaleur

Frileux

Impuissant ANI 14 (10)

Jambe de bois PN 58 (10) ; (40) ANI 14

Jambe paralysée PN 58 (25)

Main coupée PN 58 (13 ou 17)

Maladie chronique PN 58 (15)

Maladroit S&P p. 57 (4-8)

Manchot PN 59 (25 ou 30) ; ANI 14 (40)

Muet ANI 14 (20)

Nez/crâne déformé PN 59 (6)

Oreille tranchée PN 59 (2)

Pied coupé PN 59 (6)

Parties génitales arrachées PN 59 (4)

Physiquement fragile ANI 15 (20)

Poumon détruit PN 59 (12)

S'évanouit facilement S&P p. 57 (8)

Sommeil profond S&P p. 57 (7)

Difficulté des actions

Voir Animonde P25

Initiative

Système de ANIMONDE.

Attaquer coûte le nb de points de l'arme.

Poids portable

=FOR+CON

Système des principes

Voir le sys. correspondant

Système de magie n°1

Un mage a la capacité de concentrer un certain nombre de MAGS. Un mage débutant peut concentrer et canaliser 20 MAGS sans se reposer. Par la suite, un mage augmente sa résistance. Pour 100 MAGS canalisés, le mage augmente sa capacité d'1 MAG. De plus, il est possible, en apprenant diverses techniques mystiques, d'augmenter sa résistance. Pour vous donner une idée, un an passé dans une école de magie permet d'augmenter sa capacité d'à peu près 20 MAGS. Chaque sort requiert un certain nombre de MAGS pour être lancé. Ah oui, une dernière chose : si un mage tente de concentrer plus d'énergie qu'il ne le peut normalement, c'est la mort...

Points de vie

Compétences

Attaque sournoise

Chant

Connaissance de la rue (cf manuel des voleurs ?)

Comédie

Corruption (trouver qui est vulnérable à la corruption et déterminer la bonne somme)

Crédibilité (S&P p.54)

Crocheter

Danse

Détecter bruits

Détecter / désamorcer pièges

Détecter les pièges "naturels" (fosses à pique…)

Empathie animale (rôdeur)

Esquive (bonus à la CED)

Grimper

Identification de la magie (S&P p.17)

Langue : jargon des voleurs (un PJ ne peut pas prendre cette compétence s’il ne passède pas la compétence "Connaissance de la rue")

Lire les langues inconnues

Marchandage

Mouvement silencieux

Musique (pour 1 instrument)

Ne pas laisser de traces ( ?) (cf Tome of Vast)

Observation

Perception humaine

Persuasion (Eloquence)

Se cacher dans l’ombre

Séduction

Spéléo

Se foutre de la gueule des autres

Stratégie

Vol à la tire

Vitesse de déplacement

La vitesse de déplacement se calcule à partir de la Souplesse.

Souplesse m/tour km/h 1 7 2,5 2-3 9 3,2 4-5 11 4 6-7 13 4,7 8 à 12 15 5,4 13.1417 6,1 15-16 19 6,8 17-18 21 7,6 19-20 23 8,3 21-22 25 9 23-24 27 9,7 25 29 10,4

Un personnage peut décider de trotter ou de courir.

Au trot, la vitesse de déplacement d’un personnage est multipliée par 1,5. Un personnage peut trotter pendant un nombre de tours égal à (12 x CON). Au delà de ce nombre, il doit effectuer un jet de CON (sans modificateur) au début de chaque tour supplémentaire. Dès qu’il rate un de ses jets, il doit s’arrêter et se reposer pendant un nombre de tours égal au nombre de tours passés à trotter. Il peut alors recommencer à trotter sans pénalité.

Le personnage peut aussi décider de courir. Le nombre de tours où il peut courir dépend de la vitesse qu’il veut atteindre. Il peut multiplier sa vitesse par 2 pendant (9 x CON) tours, par 3 pendant (6 x CON) tours, et par 4 pendant (2 x CON) tours. Au delà de ce nombre, le personnage doit réussir un jet de CON avec une pénalité cumulative de –1 par tour supplémentaire passé à courir au delà du premier. Exemple : Johan a une CON de 10. Il peut donc tripler sa vitesse pendant (6 x CON) = 60 tours (10 minutes). Au tour 61, il doit réussir un test de CON sans pénalité, au tour 62 avec une pénalité de –1, au tour 63 avec une pénalité de –2, etc…

Si un personnage souhaite modifier sa vitesse alors qu’il est déjà en train de courir, il doit multiplier le nombre de tours qu’il a passés à courir (ou trotter) par le multiplicateur de vitesse de sa première allure. Il doit ensuite retrancher ce nombre au nombre de tours qu’il peut courir à sa nouvelle vitesse quand il n’est pas fatigué, et il obtient le nombre de tours qu’il peut encore courir à sa nouvelle allure. Ce n’est pas clair ? Un exemple : Johan court depuis 5 tours à 2 fois sa vitesse, et veut passer à 4 fois. Il doit donc calculer : (2 x CON) – (5 x 2), ce qui lui donne (2 x 10) – 10 = 10. Il peut encore courir 10 tours à 4 fois sa vitesse. Si, après 2 tours à x4 il veut se mettre à trotter, il doit calculer :

[nb de tours qu’il peut trotter] – [nombre de tours qu’il a passé à courir à x4] x 4 = (12 x CON) – (12 x 4) = 120 – 48 = 72.

Il peut encore trotter 72 tours. Le nombre de tours passés à courir à x2 est inclus dans le nombre de tours passés à courir à x4. Y’A UN TRUC ILLOGIQUE DANS NOTRE TRUC, C’EST QUE JOHAN N’A COURU QUE 5 TOURS A x2, ET QUE CA COMPTE COMME 10 TOURS DE x4. IL FAUDRAIT PLUTOT DIVISER PAR LE FACTEUR DE LA 1'ère' ALLURE. AINSI CA DONNERAIT 6 TOURS DE x2 = (6 / 2) = 3 TOURS DE x4 ET 6 TOURS DE x3 = (6 / 3) = 2 TOURS DE x4.

Critiques

Un personnage effectue une réussite critique lorsqu’il tire un 1, 11, 21, 31, 41, 51, 61, 71, 81, 91 sur son d100. Mais si le jet est raté, il ne sera pas critique. Exemple : Brugor tente de crocheter un cadenas. Il possède 60 % à sa compétence de crochetage. Le MJ estime que la difficulté de l’action est "A peine difficile" (-20 %), vu la qualité de la serrure. Brugor tire un 71 sur son d100. C’est un échec. S’il avait tiré 51 ou 41, il aurait également raté. Par contre, avec 31, la réussite aurait été critique. S’il avait tenté de crocheter un cadenas de piètre qualité (difficulté "Facile" (+30 %)), et qu’il avait tiré 71, la réussite aurait été critique.

Si un personnage tire de 95 à 100 sur son d100, c’est automatiquement un échec critique, même si sa chance de réussite dépasse 95. Un résultat de 1 sur un d100 est toujours une réussite. Si le personnage a dépensé au moins un point dans la compétence concernée, un résultat de 1 est une réussite critique.

Temps

Un tour correspond à 10 secondes.

Monaie et équipement

Modifications et précisions sur les armes

La hachette : Plus petite et plus légère que la hache de jet, la hachette peut aussi se lancer. Le malus de non-maîtrise ne s'applique pas si le personnage a une compétence martiale en hachette ou en hacche de jet. Cependant, la hachette n'est pas prévue pour être lancée. Elle a donc une portée légèrement inférieure à celle de la hache de jet, et un personnage qui l'utilise ainsi subira un malus de -2 à son jet de toucher.

La hachette, contrairement à la hache de jet, peut être utilisée à d'autres fins (débroussaillage, ébranchage (mieux qu'un couteau qui s'émousserait), etc).


La flèche perforante : C'est une flèche dont la pointe est , et qui permet de perforer n'importe quel type d'armures. Des tests récents on montré qu'une flèche perforante tirée per un arc long pouvait traverser l'équivalent de huit cottes de mailles et ressortir à pleine vitesse après. Un homme qui se tient devant un arbre, et à qui on tire une de ces flèches dans le torse sera littéralement cloué à l'arbre.

Les seules armures capables de les dévier (quand la flèche est tirée de face) sont les armures de plates en V (voir dessin).

Elles provoquent 1d6 points de dégâts, et sont capables d'ignorer l'armure de l'adversaire. Si cette dernière est une armure de plates en V, il y a 90 % de chances que la flèche soit déviée si elle est tirée de face, 50 % de côté, et 20 % de dos.

Précisions sur les armures

L'armure a désormais un rôle différent. Elle sert toujours à détourner les coups, mais aussi à réduire leur puissance. Une armure a désormais 2 caractéristiques, la DEFLECTION et l'ABSORPTION. La DEFLECTION fonctionne comme l'ancienne Classe d'Armure, mais en moins puissant. L'ABSORPTION, elle, réduit les dégâts infligés par chaque coup. Pour plus de précisions sur le nouveau système de CA, référez vous au chapitre 10, Combat.

Comme il est dit dans le Manuel Complet du Guerrier, les armures ont des Points de Dégâts (PD). Elles en perdent chaque fois qu'elles absorbent totalement ou partiellement un coup. Ces dégâts sont estimés par le MD. Les PD perdus doivent être "soignés" (ou plutôt réparés), sans quoi l'armure deviendra inefficace. Une armure qui perd la moitié de ses PD n'est efficace qu'à moitié (arrondi au supérieur), tandis qu'une armure qui perd tous ses PDs est entièrement fichue, impossible à réparer.

Pour faire réparer une armure chez un armurier, le coût de réparation est de (valeur de l'armure/2/nombre de PD de base) par PD. Divisez ce prix par 10 si l'armurier travaille gratuitement mais qu'il faut payer les matériaux nécessaires. Voir la table ci-dessus pour le nombre de PD que possède une armure. Augmentez ces prix si l'armure est de qualité.


Table des Armures CED/CA CED/CA CED/CA Armure contre tranchant contre perforant contre contondant Modif. Dex. PD Gambison (matelassée) 0%/0 0%/0 0%/2 0 5 Cuir 10%/0 3%/1 0%/1 0 10 * Annelée 15%/1 10%/0 0%/0 -1 15 Besantine (cuir clouté) 14%/1 8%/0 0%/0 0 8 Peau 12%/2 4%/1 5%/1 -3 15 * Ecailles 20%/1 17%/0 12%/0 -2 20 Brigandine 18%/1 12%/0 10%/0 -1 15 Cotte de mailles seule 22%/1 10%/1 8%/0 -1 20 Cotte de mailles et gambison 22%/2 10%/1 8%/2 -2 --- Feuilletée 27%/2 20%/2 18%/1 -3 30 Bandes 27%/2 20%/2 18%/1 -2 30 Plates 32%/3 30%/2 22%/1 -3 35 Harnois 45%/3 40%/2 26%/1 -3 40


Boucliers CED Targe 5% Rondache 8% Ecu 12% Grand 15%

* Cette armure perd 1 PD à chaque réparation. Quand ses PD maximum sont à 5, elle n'est plus réparable.

Combat

- La Classe d'Esquive et Déflection (CED) permet d’esquiver les coups sans encaisser de dégâts. Elle est de 10 – (modificateur de DEX/EQUILIBRE) – (bonus donnés par des compétences) – (bonus de bouclier) – (bonus divers : magiques, etc.) – (DEFLECTION de l'armure)

- La Classe d'Absorption (CA) permet de diminuer les dégâts reçus lorsque l’on est touché.

Elle est de (ABSORPTION de l'armure)+(bonus donnés par des compétences)+(bonus divers : magiques, etc.)

LE COMBAT :

L’attaque se passe ainsi

1) Un jet de pourcentage de toucher modifié par la CED du défenseur

- Si réussi : défenseur touché, voir phase suivante

- Si raté : défenseur manqué, attaque terminée.

2) Un jet de dégâts, éventuellement modifié (bonus force, bonus magiques…). Puis, le résultat du jet est modifié comme suit :

Dégâts effectivement subis par défenseur = jet de dégâts - ABSORPTION

NOTE : Les malus de DEX imposés par les armures s’APPLIQUENT au bonus de CED.

NOTE 2 : Tous les dommages ne sont pas réduits par les armures. Une épée ou une flèche verra son efficacité diminuer face à un ennemi protégé, mais les dégâts dus à une Boule de Feu ou à une chute ne seront pas réduits. Les armures n'offrent d'ailleurs aucune protection contre la plupart des sorts. Si le MJ décide que l'armure est inefficace contre une attaque donnée, ne prenez pas en compte les modificateurs à la CED et à la CA donnés par l'armure. C'est au MJ de décider de l'efficacité ou de l'inefficacité de l'armure.

NOTE 3 : Pour d'autres précisions sur les armures, référez-vous au chapitre 7 : Monnaie et Equipement.

Course

Pts de fatigue = CON x (x). courir enlève pts de fatigue, selon le multipl., et arrivé à 0 on est crevé (jets de CON comme ds fichier initial)