Discussion:Combat

De RinKaNou
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Reste à faire

  • Échelonnement des actions : peut-être revoir et clarifier l'explication, faire un schéma, faire un exemple.
  • Les actions : fondre les sections « Actions de combat » et « Manœuvres de combat ». Finir de réfléchir à la durée des actions.
  • Combat contre plusieurs adversaire : c'est à peu près bon pour les PS, il faut voir pour la difficulté des actions (attaquer plusieurs adversaires simultanément, esquiver plusieurs coups à la fois…).
  • Les portées : transformer en une section sur les attaques à distance, avec leurs cas particuliers, ou mettre le principe d'une attaque à distance dans les actions (actions "armer" et "frapper"). Voir Armes à distance.
  • Revoir la section « Cas spéciaux d'attaque ».
  • Faire un exemple de combat complet.
  • PS et combat à distance. Idée en l'air de tout à l'heure : pas de réinitialisation des PS tant qu'aucun mouvement n'a été effectué.
  • Longueur d'armes, cercle d'effet et autres considérations : voir « Tenir à distance » dans les manœuvres, Idées Naha armes d'hast, ainsi que Idées très vieux#L’ALLONGE.
  • Réfléchir à nouveau au découpage des actions. Voir ce qui est dit notamment dans Échelonnement des actions dans le temps (exécuter plusieurs actions se chevauchant, etc.). Voir aussi Actions simultanées.

Caractéristiques des armes

Il faudrait réfléchir à ce qu'on inclut dans les règles :

  • Vitesse d'armement
  • Vitesse de frappe / tir
  • Vitesse de parade (éventuellement identique ou dérivée de la vitesse de frappe) : je me dis qu'en fait une parade doit être plus rapide qu'une attaque classique (coup de taille).
  • Solidité
  • Allonge (?)

--Xiloynaha 9 septembre 2007 à 14:31 (CEST)


Mise à jour suite aux dernières réflexions :

  • La vitesse d'armement est identique à la vitesse de frappe.
  • La vitesse d'une parade est la même que la vitesse de frappe (sachant qu'il faut également armer avant). À mon avis ça se discute, comme je le disais le 9 septembre 2007 : le temps d'une parade (tout compris) pourrait être légèrement inférieur à celui d'une attaque (l'armement n'a pas forcément besoin d'être aussi soigné par exemple… à discuter).

Ajout suite à l'écriture des règles de parade :

  • Difficulté de l'arme à être parée
  • Efficacité à parer une autre arme

Ce qu'on avait oublié :

  • Types de dégâts causés par l'arme (contondant, perforant, etc.)
  • Dégâts de l'arme, éventuellement différents selon le type de dégâts, si l'arme en a plusieurs (par exemple l'épée : tranchant et perforant).

--Xiloynaha 24 février 2008 à 12:39 (CET)


Re-mise à jour :

  • Vitesse d'armement = de frappe = de parade
  • Score de parade
  • Taille (P, M, G, TG)
  • Dégâts par type

--Xiloynaha 18 octobre 2008 à 18:56 (CEST)

Idées sur les portées

  • La notion de "portée efficace" que l'on trouve souvent dans les JdR n'est pas réaliste : un projectile perd de la vélocité dès qu'il commence son vol (selon la Wikipédia, cette décélération est proportionnelle au coefficient ballistique du projectile, à l'inverse de sa masse, au carré de sa vélocité et au carré de son diamètre - pour une balle, évidemment). Le tableau trouvé ici montre que, pour une balle (calibre .30), le rapport décélération/distance est à peu près constant (environ -50 m/s tous les 100 yards/92 m). Les lignes suivantes du tableau montrent que, quelle que soit la distance, le projectile a une trajectoire parabolique et manifeste une déviation verticale pour toute distance (sauf celle pour laquelle le viseur a été réglé, évidemment, mais ça, y'a pas sur un arc).
  • Conclusion : il faut virer la "portée efficace", et ne garder que le système d'incréments. On définit le tir de base (pas de modificateurs aux dégâts, et difficulté "facile", je dirais) comme étant le tir à bout portant ; au-delà (c'est-à-dire au-delà de la valeur de l'incrément pour cette arme) on applique des malus de, par exemple, -1 aux dégâts et -5% au jet par incrément (à mieux définir quand on sera au clair sur les dégâts que font les armes). Du coup, les malus sont obtenus assez simplement : (Distance de la cible/Valeur de l'incrément), le résultat étant arrondi à l'inférieur (et multiplié par 5 pour obtenir le malus au jet).
  • Idées pour prendre en compte la PER du tireur :
    • La faire intervenir dans tout jet, seule ou en combinaison avec une autre carac (avec la FOR pour les armes de lancer, par exemple)
    • En faire un facteur de modification de l'incrément de portée : avec une formule du genre [incrément de portée * (PER/50)], ce qui donnera : aucune modification pour une PER moyenne, incrément de portée doublé pour une PER de 100, divisé par 50 pour une PER de 1 (!). Problème : cette modification ne doit s'appliquer que pour le malus au jet, pas pour les dégâts de l'arme... Solution : faire deux incréments (chiant) ?
    • Mettre un malus fixe, hors incrément de portée ou jet de tir, à base d'une formule de type (PER/distance). Inconvénient : est chiant (à recalculer à chaque fois). Avantage : peut être utilisé pour toute action "à distance" et pas seulement pour les tirs (par ex. jet de lire/écrire...). Une telle table serait alors à mettre dans "La vision" et remplacerait ce qui y est actuellement écrit, et est obsolète (d'ailleurs il est dit sur cette page "à moduler selon la PER"). Je pense donc que c'est la bonne solution (un système pour les gouverner tous).

--Tovarich, 20 février 2008 à 15:53


  • D'accord pour la suppression de la portée efficace. Cependant, son but était, me semble-t-il, d'éviter de calculer l'incrément de portée trop souvent, ce qui était pas mal. Bon cette simple division ignorant le reste, ça reste faisable de tête, donc ça va, mais c'est limite je trouve.
  • Pour la Perception :
    • La première solution a le mérite d'être simple, mais n'est-elle pas justement trop simpliste ?
    • Pour la deuxième, on pourrait plus simplement utiliser le modificateur de PER, figurant déjà sur la feuille de perso (qui est de (PER-50)÷2) : en le divisant par 10, on obtient un multiplicateur intéressant pour l'incrément de portée. Pour une PER de 100 (bonus de +25%), un incrément de 10 sera porté à 25. Pour 75 en PER (bonus de +12%) l'incrément de 10 sera porté à 12. Bon là avec 10 c'est facile à calculer, j'admets que pour un incrément moins rond c'est possiblement plus chiant.
    • Le troisième est intéressant, c'est vrai. As-tu fait une simulation ?

--Xiloynaha 20 février 2008 à 22:32 (CET)


Je repropose ce que j'ai déjà proposé : la troisième solution pour le système de combat "complexe", la première pour le système de combat "simple". Il me semble cependant qu'une objection avait été émise contre la troisième solution, je ne sais plus laquelle. En tout cas, je ne vois pas trop d'autres possibilités.

EDIT : je vois un problème, en tout cas ; c'est que, si une solution autre que la première est adoptée, la PER sera prise en compte deux fois. Je m'explique : les armes de lancer étant tout de même une minorité, la plupart des compétences d'armes à distance utiliseront la PER comme caractéristique associée principale (et je ne vois pas trop dans quelles circonstances une autre caractéristique pourrait être choisie, ni surtout laquelle). Du coup, la "première solution" sera déjà utilisée dans la plupart des cas. A moins de faire des jets de tir des jets "sans caractéristique associée", mais ce n'est pas une bonne idée (non aux exceptions à l'errata numéro 3 qui les soirs de pleine lune modifie la règle optionnelle du supplément spécial combats remplaçant la règle de la version 3.12375 !). Si on veut adopter un système plus complexe que la "première solution", il faut donc se débrouiller pour que la formule correspondante ne prenne pas une seconde fois en compte la perception : il n'y a aucune raison d'appliquer un malus proportionnel à la perception à un jet qui est déjà un jet de PER au moins en partie, il me semble.

Je suis toujours pour indexer les malus au tir sur ceux d'un système plus général de vision, mais apparaît alors la difficulté de faire un système de vision non modulé sur la PER, contrairement à ce qui avait été décidé. Et là tout de suite je ne vois pas trop comment faire, ça mérite mûre réflexion. Des idées ?

EDIT 2 : que fait-on de l'idée suivante : [NON : on définit pour chaque arme combien elle a d'incréments tous les 1/5/10/50 etc. mètres, selon les cas. ? Elle ne me semble pas très pertinente, mais pourrait servir pour un système "intermédiaire" ou "simplifié" - quoique la suggestion que j'ai tapée à ce sujet me semble meilleure. A discuter.

--Tovarich 17 juillet 2008 à 16:15 (CEST)


Bon alors pour le problème soulevé, là maintenant tout de suite je n'ai pas de solution, il faudrait y réfléchir à tête reposée, ensemble si possible. Phrase en l'air comme ça : peut-être que la visée ne dépend pas de la vue (mais de quoi alors ?) ?

Pour « l'idée suivante », ça sort d'où ? Il me semble en effet que nous devrions éviter de trop ajouter de caractéristiques aux armes, si possible. Donc ta proposition est plus alléchante. Enfin bon, il faudrait déjà fixer les mécanismes de base avant de réfléchir au reste.

--Xiloynaha 19 juillet 2008 à 14:03 (CEST)



Idée retenue : la solution 3, étant entendu qu'on utilisera des distances commodes et que l'on arrondira.

Il a été décidé d'utiliser comme caractéristique associée aux jets de tir, non la PER, mais la PRC (pour les armes de tir, en tir visé) ou la SPL (pour les armes de lancer ou le tir instinctif). La FOR servira éventuellement à augmenter la portée.

--Tovarich 17 octobre 2008 à 23:20 (CEST)

Parade

Pour mémoire, récapitulatif des paramètres rentrant en compte pour la parade (tiré des notes prises lors de la séance commune de ce WE). C'est déjà intégré dans le texte normalement, je le mets ici juste au cas où on ait besoin de récapituler.

Estoc :

  • Rencontrer le coup :
    • Longueur de l'arme attaquante
    • Malus fixe dû à l'estoc

Taille :

  • Rencontrer le coup
    • Score de parade de l'arme défensive
    • MR de l'attaquant
    • PS défenseur (bonus au jet)
  • Encaisser le choc :
    • Force des deux adversaires
    • Taille / poids de l'arme attaquante
    • Appui du coup = Bonus aux dégâts (PS attaquant)
    • Bonus de force à la parade (PS défenseur)

--Xiloynaha 21 octobre 2008 à 22:57 (CEST)

Esquive multiple

J'ai cru bon d'ajouter à la règle sur l'esquive multiple (que nous avons pondue lors de la séance commune de cet été) cette histoire de coups sur des segments consécutifs. Est-ce pertinent, sachant que le malus sera différent si on effectue une seule action d'esquive sur plusieurs segments (malus de 10% par adversaire) et si on achète des PS avec de la difficulté pour agir plus rapidement (20% de malus permet d'acheter les 2 PS nécessaires à esquiver en un seul segment) ? Est-il bien de laisser ce choix tactique ?

--Xiloynaha 21 octobre 2008 à 23:13 (CEST)

Test du système de combat

Voici les notes prises lors de la séance commune de ce WE.

  • Analyser sa propre garde (en vue d'une parade préventive), en tenant compte de la garde de son adversaire : Combat + RAI à -10%, +20% par segment de l'attaque écoulé. En cas d'échec, fermeture de la mauvaise ligne : la même analyse pourra être refaite au prochain segment.
  • Durée du désengagement = 3 (durée esquive)
  • Esquive : quand on commence une esquive sans connaître la vitesse de frappe de l'adversaire, on a le choix entre payer d'avance des PS (un ou deux) pour diminuer la vitesse de l'action au cas où la frappe soit rapide (l'esquive pourra donc légalement être résolue à partir du temps minimal obtenu, mais aussi après), soit modifier l'attribution des PS au cours de l'action suite à une analyse de la situation. Si l'attaque est plus longue que prévu par le défenseur, l'esquive peut être allongée sans pénalités, mais aucun PS ne sera gagné dans ce cas (par contre le défenseur peut gagner des PS s'il avait dès le début prévu d'effectuer une esquive plus longue dans ce but).
  • Situation avantageuse/désavantageuse en début de combat : le facteur doit-il jouer sur les jets des deux protagonistes, ou sur celui d'un seul d'entre eux ? (cas utilisé : différence de hauteur)
  • L'on peut arriver en combat avec un coup déjà armé (=avancer en étant en garde), mais on considère alors que l'action a bien pris [vitesse de l'arme] segments à effectuer

--Xiloynaha 22 octobre 2008 à 12:30 (CEST)

PS et combat à distance

Dans la liste des trucs à faire, j'avais noté « Idée en l'air de tout à l'heure : pas de réinitialisation des PS tant qu'aucun mouvement n'a été effectué ».

Autre idée en l'air : lors d'un combat à distance (comme dans le cas normal) les PS représentent la situation d'un protagoniste par rapport aux autres. Il serait donc logique que les PS dépendent de facteurs tels que la position tactique du personnage (hauteur, couvert…) et donc ne soit pas recalculé à chaque fois. Par exemple un sniper en haut d'un clocher avec une vue imprenable sur la place en bas aura beaucoup de PS, tandis que celui qui court sur ladite place n'en aura pas (ou en aura en négatif).

Il me semble en tout cas problématique de faire en sorte qu'on ait un seul score de PS pour la mêlée et pour la distance, dans le cas d'un combat mixte.

--Xiloynaha 22 octobre 2008 à 13:23 (CEST)