Discussion:Combat

De RinKaNou
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Reste à faire

  • Échelonnement des actions : peut-être revoir et clarifier l'explication, faire un schéma, faire un exemple.
  • Les actions : fondre les sections « Actions de combat » et « Manœuvres de combat ». Finir de réfléchir à la durée des actions.
  • Combat contre plusieurs adversaire : c'est à peu près bon pour les PS, il faut voir pour la difficulté des actions (attaquer plusieurs adversaires simultanément, esquiver plusieurs coups à la fois…).
  • Les portées : transformer en une section sur les attaques à distance, avec leurs cas particuliers, ou mettre le principe d'une attaque à distance dans les actions (actions "armer" et "frapper"). Voir Armes à distance.
  • Revoir la section « Cas spéciaux d'attaque ».
  • Faire un exemple de combat complet.
  • PS et combat à distance. Idée en l'air de tout à l'heure : pas de réinitialisation des PS tant qu'aucun mouvement n'a été effectué.
  • Longueur d'armes, cercle d'effet et autres considérations : voir « Tenir à distance » dans les manœuvres, Idées Naha armes d'hast, ainsi que Idées très vieux#L’ALLONGE.
  • Réfléchir à nouveau au découpage des actions. Voir ce qui est dit notamment dans Échelonnement des actions dans le temps (exécuter plusieurs actions se chevauchant, etc.). Voir aussi Actions simultanées.

Caractéristiques des armes

Il faudrait réfléchir à ce qu'on inclut dans les règles :

  • Vitesse d'armement
  • Vitesse de frappe / tir
  • Vitesse de parade (éventuellement identique ou dérivée de la vitesse de frappe) : je me dis qu'en fait une parade doit être plus rapide qu'une attaque classique (coup de taille).
  • Solidité
  • Allonge (?)

--Xiloynaha 9 septembre 2007 à 14:31 (CEST)


Mise à jour suite aux dernières réflexions :

  • La vitesse d'armement est identique à la vitesse de frappe.
  • La vitesse d'une parade est la même que la vitesse de frappe (sachant qu'il faut également armer avant). À mon avis ça se discute, comme je le disais le 9 septembre 2007 : le temps d'une parade (tout compris) pourrait être légèrement inférieur à celui d'une attaque (l'armement n'a pas forcément besoin d'être aussi soigné par exemple… à discuter).

Ajout suite à l'écriture des règles de parade :

  • Difficulté de l'arme à être parée
  • Efficacité à parer une autre arme

Ce qu'on avait oublié :

  • Types de dégâts causés par l'arme (contondant, perforant, etc.)
  • Dégâts de l'arme, éventuellement différents selon le type de dégâts, si l'arme en a plusieurs (par exemple l'épée : tranchant et perforant).

--Xiloynaha 24 février 2008 à 12:39 (CET)


Re-mise à jour :

  • Vitesse d'armement = de frappe = de parade
  • Score de parade
  • Taille (P, M, G, TG)
  • Dégâts par type

--Xiloynaha 18 octobre 2008 à 18:56 (CEST)

Dernières idées

Je déplace cette section ici.

Dernières idées

  • 1 compétence tronc pour le combat ==> habitude du combat, utilisée pour l'init (capacité à voir les ouvertures et à agir en fonction). Les compétences d'armes ne sont pas utilisées pour l'init.
  • Se caler dans le mouvement ==> au jugé par le joueur (qui ne connaît pas la rapidité des adversaires), éventuellement la compétence "habitude du combat" peut permettre d'évaluer la vitesse des autres.
  • Parade et attaque = même coût. Changer attaque en parade : possible jusqu'à la moitié du déroulement (coût) de l'action, éventuellement avec un malus.
  • Coût d'une action pour un personnage : Coût de base - RX - Compétence

Traduction réformée et complément

  • Une compétence tronc Combat, utilisée conjointement à d'autres compétences, dans toute action de combat. Un coup d'épée se fera par exemple avec Combat/Épée + Souplesse. Dans le calcul des PS initiaux, elle est utilisée seule (?).
  • La compétence Combat peut permettre d'évaluer la vitesse d'un adversaire après l'avoir observé, et également prévoir sa prochaine action (si le niveau de maîtrise diffère beaucoup entre les deux adversaires).
  • En ce qui concerne l'attaque et la parade, ceci est en partie caduque, et en partie discuté ailleurs.
  • Coût d'une action pour un personnage : Coût de base - RX - Compétence.

Quelque chose à dire ?

--Xiloynaha 9 septembre 2007 à 18:13 (CEST)

Compte rendu de relecture

  • Réfléchir à nouveau au découpage des actions. Voir ce qui est dit notamment dans Échelonnement des actions dans le temps (exécuter plusieurs actions se chevauchant, etc.). Voir aussi Actions simultanées.
  • Que se passe-t-il si P1 a 3 PS contre P2, commence à l'attaquer en prenant des bonus grâce à ses PS, mais qu'avant la fin de son action P2 résout une action de son côté ? Normalement les PS de P1 sont recalculés, et ceux de P2 tombent à 0, mais comment on gère l'action en cours ? Pour mieux réfléchir, un petit exemple :
    P1 se bat au merlin et P2 au canif. Au segment S0, P1 a 3 PS contre P2, qu'il utilise par exemple pour frapper plus rapidement, ce qui lui permet d'armer et de frapper en 5 segments au lieu de 8. Mais P2 est toujours le plus rapide, puisqu'il peut armer et frapper en 3 segments. L'action de P1 commence à S0 et doit se finir à S4, et celle de P2 commence à S1 et se finit à S3. À S3, P2 s'est donc déplacé et a frappé P1 ; ses PS sont recalculés en fonction de la réussite de son action, et ceux de P1 tombent à 0.
Comment se termine l'action de P1 ? La cible a bougé, la situation a évolué, peut-on même l'autoriser à terminer son action ? À terminer son action mais en supprimant le bonus dû aux PS (donc à la remettre à sa durée initiale de 8 segments) ?
  • Après épuration des notes en vert, il ne restait que ça d'intéressant : [Après annulation, on ne peut recommencer une action qu'après 1 segment (le temps d'annuler la précédente et de revenir à une bonne position par exemple).]. Il me semble qu'on s'est décidé là-dessus l'autre jour, mais je ne sais plus ce qu'on a dit.
  • Il faut revoir les paragraphes Déroulement d'une attaque/parade, notamment les histoires de CED, pour lesquelles je n'ai pas l'esprit clair.

--Xiloynaha 14 février 2008 à 23:32 (CET)


  • Comme dit dans la liste des choses à faire, il faut s'occuper des portées, mais aussi des « manœuvres de combat ».

--Xiloynaha 17 février 2008 à 23:08 (CET)


  • Par rapport à la question de la résolution des actions/des PS : à partir de l'exemple donné, je dirais qu'il faut autoriser P1 à résoudre son action (sinon les armes les plus rapides deviennent absolument ultimes, on ne peut jamais se faire toucher quand on en a une ou presque) mais 1) en perdant ses PS (parce que la situation a évolué) et 2) avec une pénalité qui reflète le fait qu'il doive modifier son geste en cours parce que l'autre a bougé ; par contre, je ne sais pas quelle est la meilleure solution entre des segments supplémentaires (qui refléteraient bien un "recalibrage" de la part du combattant P1) ou un malus au jet de toucher (qui refléterait bien un coup redressé par réflexe, en vitesse, pas forcément très bien).
  • Sur le "coût" d'une annulation, on en avait effectivement parlé, mais on n'avait rien conclu. Il me semble qu'on avait redit ce qui, du coup, était déjà dit (d'ailleurs, tu avais évoqué le fait qu'il y avait déjà quelque chose là dessus, et on a dû dire "ah bah si y'a déjà quelque chose c'est bon").
  • Qu'est-ce que tu vois à revoir (hum) dans Déroulement d'une attaque/parade ?

--Tovarich 18 février 2008 à 00:21 (CET)


Pour Déroulement…, expliquer ce qui est juste avant, sur la durée des actions, et puis détailler, clarifier un peu. Le déroulement de la parade ne me semble pas avoir fait l'objet d'une récente réflexion, il faut donc décider si on garde cette histoire de jet contre la moitié de l'attaque de l'adversaire (pourquoi la moitié ?), par exemple.

--Xiloynaha 19 février 2008 à 00:23 (CET)


Point sur ce qui s'est dit dans cette discussion :

  • Problème de la résolution d'action et de la perte des PS : la solution réfléchie ce WE est notée (à savoir que le perso est autorisé à achever son action sans malus et sans perte de PS).
  • « Déroulement d'une… » : du travail a été fait, je pense que ça règle à peu près la question, sauf pour la durée des actions.
  • Au sujet de l'annulation d'une action, nous n'avons toujours pas tranché. Que décide-t-on finalement ?

--Xiloynaha 24 février 2008 à 22:04 (CET)


Pour l'annulation d'une action, je pense que l'on peut décider par consensus que cela coûte un segment, et effectivement, à moins d'être très con ou d'avoir pris un coup sur la tête, il ne devrait pas falloir plus de temps à quelqu'un pour changer d'avis. Bon on pourrait mettre un coût en fonction de l'intelligence (INT/50 segments, par exemple) mais seulement si on veut le Prix Rolemaster du jeu le plus lourd. --Tovarich 25 février 2008 à 17:50 (CET)


J'ai mis « L'annulation d'une action doit être déclarée au début d'un segment, et on ne peut pas commencer une nouvelle action au cours de ce segment. », ça te va ou tu penses qu'il faut laisser passer un segment après le segment d'annulation ?

--Xiloynaha 26 février 2008 à 18:56 (CET)

Idées sur les portées

  • La notion de "portée efficace" que l'on trouve souvent dans les JdR n'est pas réaliste : un projectile perd de la vélocité dès qu'il commence son vol (selon la Wikipédia, cette décélération est proportionnelle au coefficient ballistique du projectile, à l'inverse de sa masse, au carré de sa vélocité et au carré de son diamètre - pour une balle, évidemment). Le tableau trouvé ici montre que, pour une balle (calibre .30), le rapport décélération/distance est à peu près constant (environ -50 m/s tous les 100 yards/92 m). Les lignes suivantes du tableau montrent que, quelle que soit la distance, le projectile a une trajectoire parabolique et manifeste une déviation verticale pour toute distance (sauf celle pour laquelle le viseur a été réglé, évidemment, mais ça, y'a pas sur un arc).
  • Conclusion : il faut virer la "portée efficace", et ne garder que le système d'incréments. On définit le tir de base (pas de modificateurs aux dégâts, et difficulté "facile", je dirais) comme étant le tir à bout portant ; au-delà (c'est-à-dire au-delà de la valeur de l'incrément pour cette arme) on applique des malus de, par exemple, -1 aux dégâts et -5% au jet par incrément (à mieux définir quand on sera au clair sur les dégâts que font les armes). Du coup, les malus sont obtenus assez simplement : (Distance de la cible/Valeur de l'incrément), le résultat étant arrondi à l'inférieur (et multiplié par 5 pour obtenir le malus au jet).
  • Idées pour prendre en compte la PER du tireur :
    • La faire intervenir dans tout jet, seule ou en combinaison avec une autre carac (avec la FOR pour les armes de lancer, par exemple)
    • En faire un facteur de modification de l'incrément de portée : avec une formule du genre [incrément de portée * (PER/50)], ce qui donnera : aucune modification pour une PER moyenne, incrément de portée doublé pour une PER de 100, divisé par 50 pour une PER de 1 (!). Problème : cette modification ne doit s'appliquer que pour le malus au jet, pas pour les dégâts de l'arme... Solution : faire deux incréments (chiant) ?
    • Mettre un malus fixe, hors incrément de portée ou jet de tir, à base d'une formule de type (PER/distance). Inconvénient : est chiant (à recalculer à chaque fois). Avantage : peut être utilisé pour toute action "à distance" et pas seulement pour les tirs (par ex. jet de lire/écrire...). Une telle table serait alors à mettre dans "La vision" et remplacerait ce qui y est actuellement écrit, et est obsolète (d'ailleurs il est dit sur cette page "à moduler selon la PER"). Je pense donc que c'est la bonne solution (un système pour les gouverner tous).

--Tovarich, 20 février 2008 à 15:53


  • D'accord pour la suppression de la portée efficace. Cependant, son but était, me semble-t-il, d'éviter de calculer l'incrément de portée trop souvent, ce qui était pas mal. Bon cette simple division ignorant le reste, ça reste faisable de tête, donc ça va, mais c'est limite je trouve.
  • Pour la Perception :
    • La première solution a le mérite d'être simple, mais n'est-elle pas justement trop simpliste ?
    • Pour la deuxième, on pourrait plus simplement utiliser le modificateur de PER, figurant déjà sur la feuille de perso (qui est de (PER-50)÷2) : en le divisant par 10, on obtient un multiplicateur intéressant pour l'incrément de portée. Pour une PER de 100 (bonus de +25%), un incrément de 10 sera porté à 25. Pour 75 en PER (bonus de +12%) l'incrément de 10 sera porté à 12. Bon là avec 10 c'est facile à calculer, j'admets que pour un incrément moins rond c'est possiblement plus chiant.
    • Le troisième est intéressant, c'est vrai. As-tu fait une simulation ?

--Xiloynaha 20 février 2008 à 22:32 (CET)


Je repropose ce que j'ai déjà proposé : la troisième solution pour le système de combat "complexe", la première pour le système de combat "simple". Il me semble cependant qu'une objection avait été émise contre la troisième solution, je ne sais plus laquelle. En tout cas, je ne vois pas trop d'autres possibilités.

EDIT : je vois un problème, en tout cas ; c'est que, si une solution autre que la première est adoptée, la PER sera prise en compte deux fois. Je m'explique : les armes de lancer étant tout de même une minorité, la plupart des compétences d'armes à distance utiliseront la PER comme caractéristique associée principale (et je ne vois pas trop dans quelles circonstances une autre caractéristique pourrait être choisie, ni surtout laquelle). Du coup, la "première solution" sera déjà utilisée dans la plupart des cas. A moins de faire des jets de tir des jets "sans caractéristique associée", mais ce n'est pas une bonne idée (non aux exceptions à l'errata numéro 3 qui les soirs de pleine lune modifie la règle optionnelle du supplément spécial combats remplaçant la règle de la version 3.12375 !). Si on veut adopter un système plus complexe que la "première solution", il faut donc se débrouiller pour que la formule correspondante ne prenne pas une seconde fois en compte la perception : il n'y a aucune raison d'appliquer un malus proportionnel à la perception à un jet qui est déjà un jet de PER au moins en partie, il me semble.

Je suis toujours pour indexer les malus au tir sur ceux d'un système plus général de vision, mais apparaît alors la difficulté de faire un système de vision non modulé sur la PER, contrairement à ce qui avait été décidé. Et là tout de suite je ne vois pas trop comment faire, ça mérite mûre réflexion. Des idées ?

EDIT 2 : que fait-on de l'idée suivante : [NON : on définit pour chaque arme combien elle a d'incréments tous les 1/5/10/50 etc. mètres, selon les cas. ? Elle ne me semble pas très pertinente, mais pourrait servir pour un système "intermédiaire" ou "simplifié" - quoique la suggestion que j'ai tapée à ce sujet me semble meilleure. A discuter.

--Tovarich 17 juillet 2008 à 16:15 (CEST)


Bon alors pour le problème soulevé, là maintenant tout de suite je n'ai pas de solution, il faudrait y réfléchir à tête reposée, ensemble si possible. Phrase en l'air comme ça : peut-être que la visée ne dépend pas de la vue (mais de quoi alors ?) ?

Pour « l'idée suivante », ça sort d'où ? Il me semble en effet que nous devrions éviter de trop ajouter de caractéristiques aux armes, si possible. Donc ta proposition est plus alléchante. Enfin bon, il faudrait déjà fixer les mécanismes de base avant de réfléchir au reste.

--Xiloynaha 19 juillet 2008 à 14:03 (CEST)



Idée retenue : la solution 3, étant entendu qu'on utilisera des distances commodes et que l'on arrondira.

Il a été décidé d'utiliser comme caractéristique associée aux jets de tir, non la PER, mais la PRC (pour les armes de tir, en tir visé) ou la SPL (pour les armes de lancer ou le tir instinctif). La FOR servira éventuellement à augmenter la portée.

--Tovarich 17 octobre 2008 à 23:20 (CEST)

Parade

Pour mémoire, récapitulatif des paramètres rentrant en compte pour la parade (tiré des notes prises lors de la séance commune de ce WE). C'est déjà intégré dans le texte normalement, je le mets ici juste au cas où on ait besoin de récapituler.

Estoc :

  • Rencontrer le coup :
    • Longueur de l'arme attaquante
    • Malus fixe dû à l'estoc

Taille :

  • Rencontrer le coup
    • Score de parade de l'arme défensive
    • MR de l'attaquant
    • PS défenseur (bonus au jet)
  • Encaisser le choc :
    • Force des deux adversaires
    • Taille / poids de l'arme attaquante
    • Appui du coup = Bonus aux dégâts (PS attaquant)
    • Bonus de force à la parade (PS défenseur)

--Xiloynaha 21 octobre 2008 à 22:57 (CEST)

Esquive multiple

J'ai cru bon d'ajouter à la règle sur l'esquive multiple (que nous avons pondue lors de la séance commune de cet été) cette histoire de coups sur des segments consécutifs. Est-ce pertinent, sachant que le malus sera différent si on effectue une seule action d'esquive sur plusieurs segments (malus de 10% par adversaire) et si on achète des PS avec de la difficulté pour agir plus rapidement (20% de malus permet d'acheter les 2 PS nécessaires à esquiver en un seul segment) ? Est-il bien de laisser ce choix tactique ?

--Xiloynaha 21 octobre 2008 à 23:13 (CEST)