Discussion:Combat

De RinKaNou
Révision datée du 24 février 2008 à 13:39 par Xiloynaha (discussion | contributions) (→‎Caractéristiques des armes : mises à jour et ajouts)
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Reste à faire

  • Échelonnement des actions : peut-être revoir et clarifier l'explication, faire un schéma, faire un exemple.
  • Les actions : fondre les sections « Actions de combat » et « Manœuvres de combat », compléter « Déroulement d'une… ».
  • Combat contre plusieurs adversaire : c'est à peu près bon pour les PS, il faut voir pour la difficulté des actions (attaquer plusieurs adversaires simultanément, esquiver plusieurs coups à la fois…).
  • Les portées : transformer en une section sur les attaques à distance, avec leurs cas particuliers, ou mettre le principe d'une attaque à distance dans les actions (actions "armer" et "frapper"). Voir Armes à distance.
  • Revoir la section « Cas spéciaux d'attaque ».
  • Faire un exemple de combat complet.
  • PS et combat à distance. Idée en l'air de tout à l'heure : pas de réinitialisation des PS tant qu'aucun mouvement n'a été effectué.
  • Longueur d'armes, cercle d'effet et autres considérations : voir « Tenir à distance » dans les manœuvres, Idées Naha armes d'hast, ainsi que Idées très vieux#L’ALLONGE.

Caractéristiques des armes

Il faudrait réfléchir à ce qu'on inclut dans les règles :

  • Vitesse d'armement
  • Vitesse de frappe / tir
  • Vitesse de parade (éventuellement identique ou dérivée de la vitesse de frappe) : je me dis qu'en fait une parade doit être plus rapide qu'une attaque classique (coup de taille).
  • Solidité
  • Allonge (?)

--Xiloynaha 9 septembre 2007 à 14:31 (CEST)


Mise à jour suite aux dernières réflexions :

  • La vitesse d'armement est identique à la vitesse de frappe.
  • La vitesse d'une parade est la même que la vitesse de frappe (sachant qu'il faut également armer avant). À mon avis ça se discute, comme je le disais le 9 septembre 2007 : le temps d'une parade (tout compris) pourrait être légèrement inférieur à celui d'une attaque (l'armement n'a pas forcément besoin d'être aussi soigné par exemple… à discuter).

Ajout suite à l'écriture des règles de parade :

  • Difficulté de l'arme à être parée
  • Efficacité à parer une autre arme

Ce qu'on avait oublié :

  • Types de dégâts causés par l'arme (contondant, perforant, etc.)
  • Dégâts de l'arme, éventuellement différents selon le type de dégâts, si l'arme en a plusieurs (par exemple l'épée : tranchant et perforant).

--Xiloynaha 24 février 2008 à 12:39 (CET)

Dernières idées

Je déplace cette section ici.

Dernières idées

  • 1 compétence tronc pour le combat ==> habitude du combat, utilisée pour l'init (capacité à voir les ouvertures et à agir en fonction). Les compétences d'armes ne sont pas utilisées pour l'init.
  • Se caler dans le mouvement ==> au jugé par le joueur (qui ne connaît pas la rapidité des adversaires), éventuellement la compétence "habitude du combat" peut permettre d'évaluer la vitesse des autres.
  • Parade et attaque = même coût. Changer attaque en parade : possible jusqu'à la moitié du déroulement (coût) de l'action, éventuellement avec un malus.
  • Coût d'une action pour un personnage : Coût de base - RX - Compétence

Traduction réformée et complément

  • Une compétence tronc Combat, utilisée conjointement à d'autres compétences, dans toute action de combat. Un coup d'épée se fera par exemple avec Combat/Épée + Souplesse. Dans le calcul des PS initiaux, elle est utilisée seule (?).
  • La compétence Combat peut permettre d'évaluer la vitesse d'un adversaire après l'avoir observé, et également prévoir sa prochaine action (si le niveau de maîtrise diffère beaucoup entre les deux adversaires).
  • En ce qui concerne l'attaque et la parade, ceci est en partie caduque, et en partie discuté ailleurs.
  • Coût d'une action pour un personnage : Coût de base - RX - Compétence.

Quelque chose à dire ?

--Xiloynaha 9 septembre 2007 à 18:13 (CEST)

Compte rendu de relecture

  • Réfléchir à nouveau au découpage des actions. Voir ce qui est dit notamment dans Échelonnement des actions dans le temps (exécuter plusieurs actions se chevauchant, etc.). Voir aussi Actions simultanées.
  • Que se passe-t-il si P1 a 3 PS contre P2, commence à l'attaquer en prenant des bonus grâce à ses PS, mais qu'avant la fin de son action P2 résout une action de son côté ? Normalement les PS de P1 sont recalculés, et ceux de P2 tombent à 0, mais comment on gère l'action en cours ? Pour mieux réfléchir, un petit exemple :
    P1 se bat au merlin et P2 au canif. Au segment S0, P1 a 3 PS contre P2, qu'il utilise par exemple pour frapper plus rapidement, ce qui lui permet d'armer et de frapper en 5 segments au lieu de 8. Mais P2 est toujours le plus rapide, puisqu'il peut armer et frapper en 3 segments. L'action de P1 commence à S0 et doit se finir à S4, et celle de P2 commence à S1 et se finit à S3. À S3, P2 s'est donc déplacé et a frappé P1 ; ses PS sont recalculés en fonction de la réussite de son action, et ceux de P1 tombent à 0.
Comment se termine l'action de P1 ? La cible a bougé, la situation a évolué, peut-on même l'autoriser à terminer son action ? À terminer son action mais en supprimant le bonus dû aux PS (donc à la remettre à sa durée initiale de 8 segments) ?
  • Après épuration des notes en vert, il ne restait que ça d'intéressant : [Après annulation, on ne peut recommencer une action qu'après 1 segment (le temps d'annuler la précédente et de revenir à une bonne position par exemple).]. Il me semble qu'on s'est décidé là-dessus l'autre jour, mais je ne sais plus ce qu'on a dit.
  • Il faut revoir les paragraphes Déroulement d'une attaque/parade, notamment les histoires de CED, pour lesquelles je n'ai pas l'esprit clair.

--Xiloynaha 14 février 2008 à 23:32 (CET)


  • Comme dit dans la liste des choses à faire, il faut s'occuper des portées, mais aussi des « manœuvres de combat ».

--Xiloynaha 17 février 2008 à 23:08 (CET)


  • Par rapport à la question de la résolution des actions/des PS : à partir de l'exemple donné, je dirais qu'il faut autoriser P1 à résoudre son action (sinon les armes les plus rapides deviennent absolument ultimes, on ne peut jamais se faire toucher quand on en a une ou presque) mais 1) en perdant ses PS (parce que la situation a évolué) et 2) avec une pénalité qui reflète le fait qu'il doive modifier son geste en cours parce que l'autre a bougé ; par contre, je ne sais pas quelle est la meilleure solution entre des segments supplémentaires (qui refléteraient bien un "recalibrage" de la part du combattant P1) ou un malus au jet de toucher (qui refléterait bien un coup redressé par réflexe, en vitesse, pas forcément très bien).
  • Sur le "coût" d'une annulation, on en avait effectivement parlé, mais on n'avait rien conclu. Il me semble qu'on avait redit ce qui, du coup, était déjà dit (d'ailleurs, tu avais évoqué le fait qu'il y avait déjà quelque chose là dessus, et on a dû dire "ah bah si y'a déjà quelque chose c'est bon").
  • Qu'est-ce que tu vois à revoir (hum) dans Déroulement d'une attaque/parade ?

--Tovarich 18 février 2008 à 00:21 (CET)


Pour Déroulement…, expliquer ce qui est juste avant, sur la durée des actions, et puis détailler, clarifier un peu. Le déroulement de la parade ne me semble pas avoir fait l'objet d'une récente réflexion, il faut donc décider si on garde cette histoire de jet contre la moitié de l'attaque de l'adversaire (pourquoi la moitié ?), par exemple.

--Xiloynaha 19 février 2008 à 00:23 (CET)

Idées sur les portées

  • La notion de "portée efficace" que l'on trouve souvent dans les JdR n'est pas réaliste : un projectile perd de la vélocité dès qu'il commence son vol (selon la Wikipédia, cette décélération est proportionnelle au coefficient ballistique du projectile, à l'inverse de sa masse, au carré de sa vélocité et au carré de son diamètre - pour une balle, évidemment). Le tableau trouvé ici montre que, pour une balle (calibre .30), le rapport décélération/distance est à peu près constant (environ -50 m/s tous les 100 yards/92 m). Les lignes suivantes du tableau montrent que, quelle que soit la distance, le projectile a une trajectoire parabolique et manifeste une déviation verticale pour toute distance (sauf celle pour laquelle le viseur a été réglé, évidemment, mais ça, y'a pas sur un arc).
  • Conclusion : il faut virer la "portée efficace", et ne garder que le système d'incréments. On définit le tir de base (pas de modificateurs aux dégâts, et difficulté "facile", je dirais) comme étant le tir à bout portant ; au-delà (c'est-à-dire au-delà de la valeur de l'incrément pour cette arme) on applique des malus de, par exemple, -1 aux dégâts et -5% au jet par incrément (à mieux définir quand on sera au clair sur les dégâts que font les armes). Du coup, les malus sont obtenus assez simplement : (Distance de la cible/Valeur de l'incrément), le résultat étant arrondi à l'inférieur (et multiplié par 5 pour obtenir le malus au jet).
  • Idées pour prendre en compte la PER du tireur :
    • La faire intervenir dans tout jet, seule ou en combinaison avec une autre carac (avec la FOR pour les armes de lancer, par exemple)
    • En faire un facteur de modification de l'incrément de portée : avec une formule du genre [incrément de portée * (PER/50)], ce qui donnera : aucune modification pour une PER moyenne, incrément de portée doublé pour une PER de 100, divisé par 50 pour une PER de 1 (!). Problème : cette modification ne doit s'appliquer que pour le malus au jet, pas pour les dégâts de l'arme... Solution : faire deux incréments (chiant) ?
    • Mettre un malus fixe, hors incrément de portée ou jet de tir, à base d'une formule de type (PER/distance). Inconvénient : est chiant (à recalculer à chaque fois). Avantage : peut être utilisé pour toute action "à distance" et pas seulement pour les tirs (par ex. jet de lire/écrire...). Une telle table serait alors à mettre dans "La vision" et remplacerait ce qui y est actuellement écrit, et est obsolète (d'ailleurs il est dit sur cette page "à moduler selon la PER"). Je pense donc que c'est la bonne solution (un système pour les gouverner tous).

--Tovarich, 20 février 2008 à 15:53


  • D'accord pour la suppression de la portée efficace. Cependant, son but était, me semble-t-il, d'éviter de calculer l'incrément de portée trop souvent, ce qui était pas mal. Bon cette simple division ignorant le reste, ça reste faisable de tête, donc ça va, mais c'est limite je trouve.
  • Pour la Perception :
    • La première solution a le mérite d'être simple, mais n'est-elle pas justement trop simpliste ?
    • Pour la deuxième, on pourrait plus simplement utiliser le modificateur de PER, figurant déjà sur la feuille de perso (qui est de (PER-50)÷2) : en le divisant par 10, on obtient un multiplicateur intéressant pour l'incrément de portée. Pour une PER de 100 (bonus de +25%), un incrément de 10 sera porté à 25. Pour 75 en PER (bonus de +12%) l'incrément de 10 sera porté à 12. Bon là avec 10 c'est facile à calculer, j'admets que pour un incrément moins rond c'est possiblement plus chiant.
    • Le troisième est intéressant, c'est vrai. As-tu fait une simulation ?

--Xiloynaha 20 février 2008 à 22:32 (CET)