Discussion:Mouvement

De RinKaNou
Révision datée du 30 juin 2009 à 22:20 par Xiloynaha (discussion | contributions) (Reste à faire)
(diff) ← Version précédente | Voir la version actuelle (diff) | Version suivante → (diff)
Aller à la navigationAller à la recherche

Reste à faire

  • Modificateurs de terrain (plaine, montagne, marécages…)
  • Lien avec la page Combat

Mouvement en combat

Dans les notes que nous avons prises la dernière fois, il est dit au sujet du mouvement en combat : « Trois allures (marche, trot, course) ; vitesses proportionnelles à la SPL ; les indiquer sur la feuille de perso en m/segment (voir Idées vieux#Vitesse de déplacement) ».

En fait je ne vois pas bien ce qu'on voulait dire. On y a réfléchi avant de fixer le cas général. Doit-on utiliser le cas général aussi pour le combat ? La seule chose qui s'y oppose selon moi est que le déplacement en combat prend en compte les obstacles et cherche à éviter les mauvaises rencontres (projectiles, armes en mouvement, etc.), et que donc il est logiquement ralenti par rapport à un déplacement sur route. Fait-on quelque chose d'aussi compliqué que ce qui est écrit dans Idées vieux#Vitesse de déplacement, avec des nombres de segments ?

--Xiloynaha 14 juillet 2008 à 00:30 (CEST)


Qu'est-ce que tu ne vois pas bien ? On s'était accordés sur des formules type (SPL/10 * facteur de vitesse) - il me semble qu'on les a notées, d'ailleurs.

Pour la différence déplacement général/déplacement en combat, je ne sais pas. Est-ce vraiment intéressant de distinguer ? Ce serait certes plus "réaliste", mais je ne sais pas si ça a vraiment un intérêt du point de vue du jeu (et il faut penser à ça aussi). Je veux dire que je ne vois pas ce que cette précision apporte, elle me semble certes possiblement pertinente mais pas significative ni essentielle ; et donc, comme il faut bien faire des choix pour ne pas trop alourdir le système, il me semble qu'on peut crisser ça, comme la vieille feuille de perso de Tom. Gardons de la place pour les précisions vraiment intéressantes.

Ou alors on fait trois colonnes de plus dans la table sur la feuille de perso, avec les vitesses "en combat", mais bof. Ce ne serait qu'une approximation très générale, en plus. Par exemple, si "vitesse sur route" et "vitesse en combat" devrait être différentes d'un point de vue réaliste, alors "vitesse en combat en plaine" et "vitesse en combat en terrain accidenté" devraient être au moins aussi différentes - sans parler d'autres facteurs. Donc je ne suis même pas sûr qu'une vitesse de combat "moyenne" apporte vraiment du réalisme. C'est se faire chier pour pas grand'chose de gagné, je pense. Autant garder les vitesses en "conditions parfaites", et laisser au MJ le soin d'ajuster s'il pense que la situation l'impose, ou s'il trouve ça intéressant.

Pour ce qui est du nombre de segments, ce me semble peu pertinent. Cela avait le mérite de prendre en compte la fatigue, mais il me semble en fait qu'un personnage moyen devrait pouvoir courir à peu près autant qu'il veut dans le laps de temps d'un combat moyen (ce qui est assez court). De plus, il est idiot de prendre en compte la fatigue de la course, et pas celle induite par l'échange de coups lui-même, ce qui est pourtant au moins aussi fatigant. Donc, à moins d'un combat très long ou très particulier, ou d'un personnage faiblard, je propose de considérer que le perso moyen pourra le traverser sans arriver à ses limites d'endurance.

On peut éventuellement prévoir, dans le cadre du système de combat détaillé, une règle imposant un jet de CON avec malus progressif au bout de 100, 200, 300 etc. segments de combat "actifs" (i.e. passés à taper ou à se déplacer). Le système "moyen" pourrait ne pas faire la distinction segments actifs/segments non actifs, et le système "léger", s'en tenir à la règle générale que j'ai énoncée juste avant (pas d'épuisement sauf situation particulière).

--Tovarich 15 juillet 2008 à 12:29 (CEST)


D'accord avec toi en ce qui concerne les vitesses sur terrain difficile, tout ça. Enfin bon, il pourrait être utile d'ajouter des colonnes dans la table dans le cadre de déplacements longs (traversée d'une chaîne de montagnes, etc.).

Pour la vitesse de combat, on pourrait aussi tout simplement dire que c'est la moitié de la vitesse normale, dans le cadre d'un réel déplacement de combat, qui, je le répète, est une action jugée par un jet de dés et qui permet d'éviter les mauvaises situations. Évidemment, le personnage peut choisir de se promener sur le champ de bataille sans faire attention, à sa vitesse de déplacement normale, mais avec tous les risques que cela comporte. Qu'en dis-tu ?

En ce qui concerne l'ancien système, d'accord également avec toi pour le jeter. Si nous devons prendre en compte la fatigue, autant avoir un mécanisme plus générique. Par contre, profite de tes remarques sur l'épuisement en combat, justement, pour souligner le fait qu'un combat est véritablement épuisant : tu cours partout, tu es sur les nerfs, attentif… Évidemment, si le combat dure moins de dix secondes, ce n'est guère un problème pour un perso moyen. Aussi suis-je assez pour mettre un place quelque chose dans le goût de ce que tu proposes, mais sans compter le nombre de segments passés à taper ou à se faire taper, ce qui est chiant et pas forcément pertinent.

--Xiloynaha 19 juillet 2008 à 13:41 (CEST)


Il a été décidé que l'approximation "vitesse en combat = vitesse normale/2" (dans le cadre d'un mouvement spécifiquement fait pour éviter les embûches, et soumis à un jet) était acceptable et acceptée.

--Tovarich 17 octobre 2008 à 23:45 (CEST)

Mouvement et fatigue

Tout ça me fait penser : ne devrait-on pas incorporer comme troisième colonne du tableau un temps maximal au bout duquel on doit se reposer, ou ralentir d'une allure ? Il me semble que tu n'étais pas chaud pour faire des règles complètes sur la fatigue, mais il me semble que dans le cas du mouvement c'est utile.

--Xiloynaha 14 juillet 2008 à 00:30 (CEST)


Je ne suis toujours pas chaud pour faire des règles sur la fatigue, en dehors de ce que j'ai proposé ci-dessus, à savoir quelque chose de général. Je ne vois pas pourquoi il y aurait des règles sur la fatigue induite sur le mouvement, et pas sur les "autres" fatigues. Sauf dans le cadre d'une campagne "Course de fond RPG". ;)

Je suis tenté de reproposer ce que j'ai mis ci-dessus, appliqué à la course : un test de CON à difficulté croissante (exponentielle ?) au bout de tant de segments, ou secondes, ou minutes passées à courir. Il me semble assez peu utile d'indexer ce nombre sur la CON : celle-ci joue déjà un rôle dans les jets à faire. Quant à la prise en compte des allures, il suffit de partir de deux difficultés différentes, ou d'utiliser une autre échelle de progression de la difficulté. En tout cas, même dans ce cas, je serais pour limiter cette règle aux cas vraiment importants. Je sais que moi, je ne l'utiliserais pas, hors course vraiment tendue pour parvenir à appuyer sur le bouton "arrêt" avant que la machine du savant fou détruise tout l'univers connu. Et même alors...

--Tovarich 15 juillet 2008 à 12:36 (CEST)


… alors tu utiliserais ton pouvoir de MJ tout puissant pour qu'il arrive ce que tu avais décidé depuis le début qu'il arriverait !

Plus sérieusement, je suis pour réfléchir à un tel système, mais ne devrait-on pas adopter quelque chose de générique, à la RdD, avec des points de fatigue, de manière à permettre son utilisation dans toutes les situations ? On n'est pas obligé de faire quelque chose d'aussi compliqué que dans RdD, et il me semble qu'utiliser de simples points calculés à partir des caractéristiques serait plus simple que des jets de CON tous les X mètres.

--Xiloynaha 19 juillet 2008 à 13:41 (CEST)


Il a été décidé de repousser sine die la question de la fatigue. Un jour, peut-être, si c'est utile...

--Tovarich 17 octobre 2008 à 23:45 (CEST)