« Combat » : différence entre les versions

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== L'initiative ==
[[Catégorie:Livre de règles]]
{{en cours}}
 
L'une des particularités de la plupart des personnages de jeux de rôles est un certain penchant pour la violence (entre autres) physique. Ce chapitre contient les règles nécessaires à la résolution des [[actions]] particulières que sont les actions de combat.
 
Avertissement : les règles présentées ici simulent de manière très fine le déroulement d'un combat. Lorsque la situation ne nécessite pas un tel excès de précision — c'est-à-dire dans la plupart des cas —, on se tournera de préférence vers les règles de [[combat simplifié]]es.
 
== Préliminaires ==
 
=== Fonctionnement général ===
 
Lorsqu'un combat est engagé, il est nécessaire de mesurer précisément le temps ; l'unité atomique de temps en combat correspond à un dixième de seconde et est nommée ''segment''. Une action engagée par l'un des protagonistes a une durée, exprimée en segments, et à chaque segment des actions peuvent commencer, être en cours ou se terminer. La section [[#Échelonnement des actions dans le temps|Échelonnement des actions dans le temps]] explique le déroulement d'un combat.


===Les points===
Ce système est conçu afin d'avoir une gestion très fine et décomposée des différents évènements survenant en combat. Les actions principales que peuvent engager les personnages sont les suivantes :
* attendre ;
* se placer ;
* préparer un coup (armer son coup, bander un arc…) ;
* frapper, parer, tirer ;
* esquiver.
Par exemple, une attaque à l'épée consistera classiquement en un enchaînement des actions « se placer », « armer le coup » et « frapper ». Les actions sont expliquées en détail dans la section [[#Actions de combat|Actions de combat]].


Au début de chaque tour, chaque personnage obtient 20 points d’initiative (PI). Chacun de ces points correspond à ½ seconde.
La situation d'un combattant par rapport à ses adversaires est représentée par un score de « points de situation » (PS), remis à jour après chaque action, et procurant un avantage (ou un handicap) pour l'action suivante. Ceci est développé dans la section [[#Points de situation|Points de situation]].


===La déclaration des actions===
=== Compétences de combat ===


Ensuite, chaque personnage annonce une action. Le coût de cette action est retranchée à son score d'initiative.
La principale compétence utilisée en combat est la compétence Combat. Cette compétences est tronc avec toutes les autres compétences de combat jusqu'au niveau 30% ; autrement dit, un guerrier débutant ne possédera que la compétence Combat. Au-delà de 30%, les compétences de combat évoluent séparément, mais ne peuvent en aucun cas dépasser de plus de 10% la compétence Combat. Ces compétences de combat sont les suivantes :
* Combat
* Esquive
* Compétences d'armes


Lorsque les personnages ont des scores de PI différents, les actions sont résolues dans l'ordre des scores : le personnage avec le plus haut score commence à agir en premier {{sv|[NON ! Les persos commencent tous à agir en ^m tps, càd au début du tour, mais les actions les plus rapides sont résolues en premier]}}, et cela se poursuit dans l'ordre.
La compétence Combat représente la connaissance fondamentale du combat qu'a un personnage, ainsi que l'habitude qu'il a des situations de combat. Outre son utilisation en tant que compétence d'armes et d'esquive pour les novices, elle est utilisée, comme nous le verrons plus loin, pour déterminer la situation initiale du combat, lors des déplacements au cours du combat, ainsi que dans certaines autres situations, telles que la préparation d'une embuscade&thinsp;<ref>On utilise {{jet|car=RAI|Combat}} lors de la préparation d'une embuscade, si le groupe allié compte moins d'une douzaine de personnes ; on peut éventuellement obtenir un bonus si l'on possède la compétence Tactique (qui n'est pas une compétence de combat). Dans le cas d'un groupe plus important, c'est {{jet|car=RAI|Tactique}} qui est utilisé.</ref>.


<u>Note</u> : la déclaration des actions est considérée comme étant faite de la plus coûteuse à la moins coûteuse. Cette règle existe pour refléter le fait qu'une action longue (un coup avec une arme lourde, par exemple) est détectable longtemps à l'avance et que les adversaires peuvent agir en conséquence. Elle sert aussi à ne pas désavantager celui qui doit déclarer son action en premier, et à ne pas avantager celui qui la déclare en dernier, après avoir entendu ce que font tous les autres, car une telle chose serait peu réaliste.
=== Caractéristiques des armes ===


{{sv|[NON ! Les persos déclarent leurs actions en ^m tps. Ils s'apperçoivent au bout de XXXX (2 ?) segments des actions des autres, et sont alors libres d'annuler leur action en cours pour en entamer une autre (reprise à 0). On ne peut cependant pas annuler une action moins de XXXX segments avant qu'elle soit résolue, et on ne peut recommencer une action qu'après 1 segment (le temps d'annuler la précédente et de revenir à une bonne position par exemple). Le jet associé à l'action est fait au moment où celle-ci est résolue, avec les malus dûs à des éventuelles nouvelles blessures (et un jet de qqch en prime pour voir si la blessure n'a pas brisé la concentration)}}
Afin de bien saisir les mécanismes exposés dans les sections suivantes, il importe de définir les caractéristiques des armes. Dans le cas des armes de contact, elles seront les suivantes.


{{sv|Dernière précision : on peut effectuer deux (ou plus) actions pdt que l'adversaire n'en fait qu'une seule : par exemple si on est rapide, pendant que l'adversaire prépare son attaque, on peut avoir le temps de frapper et de revenir en position pour parrer]}}
; Vitesse : Ce nombre, exprimé en segments, représente à la fois le temps nécessaire à un personnage pour armer un coup, frapper (une fois le coup armé), ou effectuer une parade (une fois le coup armé également).


''Exemple : Reivax, épéiste de renom, affronte à l'épée longue et au bouclier un orc armé d'une épée à deux mains. {{sr|Il a le plus haut score d'initiative :}} il déclare donc une attaque sur l'orc. Mais Reivax n'a plus que quelques points de vie ; et l'orc, à son tour, déclare une attaque. Seulement, comme son attaque coûte à l'orc 10 points et celle de Reivax 5 points seulement, {{sr|on considère que l'orc a déclaré son attaque AVANT que Reivax ne déclare la sienne, et donc celui-ci a le droit de revenir sur sa décision.}} Ce qu'il fait : préférant garder son corps en un seul morceau, il déclare une parade avec son bouclier à la place de son attaque.''
; Points de résistance (PR) : Comme pour les [[protections|armures]], les PR représentent en quelque sorte les {{car|PV}} de l'arme, autrement dit son état actuel. Le nombre de PR d'une arme neuve dépend du matériau dont est faite l'arme, ainsi que de la qualité de la fabrication. Au fur et à mesure que l'arme encaisse des chocs, elle perd des points ; arrivée à zéro, elle n'est plus utilisable (une épée ne coupe plus, voire casse, une hache est ébréchée et se démanche, etc.).


{{sr|''Quelques temps plus tard, la même situation se répète, sauf que cette fois il se bat contre un humain armé d'une rapière. Reivax a plus d'initiative, il déclare son attaque qui lui coûte 5 points ; à son tour, son adversaire déclare une attaque qui lui coûte 3 points. Cette fois, on considère que c'est effectivement Reivax qui a déclaré son attaque en premier, donc il ne peut revenir sur sa décision. Ce qui pourrait s'avérer fatal…''}}
; Dégâts : Une arme peut provoquer un ou plusieurs types de dégâts : contondant, perforant, tranchant, ou encore dégâts d'énergie (se référer au chapitre [[Protections#Types de dégâts et types d'armures|Protections]]). Pour chaque type de dégâts, un score est associé, qui représente la gravité d'une éventuelle blessure causée par l'arme.


===L’échelonnage des actions dans le temps ===
; Parade : Sous forme d'un score {{sj|positif ou négatif}} exprimé en pourcentage, cette caractéristique représente l'efficacité de l'arme à parer une arme adverse, et inversement la difficulté qu'aura une arme adverse à la parer&thinsp;<ref>Pour des raisons de simplicité, il a été décidé de n'avoir qu'un score pour les deux aspects de la caractéristique, ce qui semble logique dans la plupart des cas. Naturellement, si un cas très particulier devait apparaître, il serait possible de définir deux scores distincts.</ref>.


On considère qu'une action s'échelonne sur toute sa durée en PI. Pour vous aider, représentez-vous le score en PI comme une règle graduée à chaque PI, et les combattants comme des objets coulissant sur cette règle. Lorsqu'un combattant effectue une action, il coulisse de sa position de départ (son score de PI avant l'action) jusqusa position d'arrivée (son score de PI après l'action). La distance qu'il a parcourue représente le temps qu'il a mis à effectuer l'action. Si un combattant {{sr|qui avait moins de PI}} se trouve entre les deux points, alors celui-ci peut faire son action (ou réagir à l'action, en faisant une parade par exemple) avant la fin de l'action du combattant qui a coulissé. Si aucun ne se trouve entre les deux points, nul ne peut agir avant la fin de l'action, et c'est encore à ce combattant d'agir en premier ensuite.
; Allonge : Qualificatif de l'allonge de l'arme, c'est-dire la distance à laquelle l'arme peut frapper. Les différentes catégories d'allonge (présentées avec quelques exemples d'armes européennes) sont les suivantes :
:* Contact : poing américain, couteau court…
:* Courte : poignard long, matraque, épée courte…
:* Moyenne : épée (épée longue, bâtarde, claymore), bâton court, fléau d'arme à chaîne courte, masse d'arme…
:* Longue : arme d'hast courte, bâton long, épée très longue (flamberge, espadon)…
:* Très longue : arme d'hast longue (pique)
: À noter que selon la façon de tenir et de manier une même arme, l'allonge peut varier, parfois au point de changer de catégorie. Ces allonges « alternatives » ne seront pas prises en compte dans les caractéristiques de l'arme, où l'on ne gardera qu'un score correspondant à la manière la plus courante de manier l'arme. Nous laissons au MJ le soin de définir les autres, selon les armes disponibles et les [[Écoles d'arts martiaux|styles de combat]] en vigueur dans sa campagne.


''Exemple : Krom attaque Mazrok à l'épée longue. Krom a 10 PI et Mazrok en a 4. L'action de Krom coûte 5, mais même une fois qu'il a effectué son attaque, c'est encore à lui d'agir (il a alors 1 PI de plus que Mazrok). Non seulement Krom agit deux fois de suite, mais en plus Mazrok, dont le moment d'action (qui est à 4 PI) se trouve au-delà du moment de fin d'action de Krom (qui est à 5 PI), ne peut réagir à l'attaque, car celle-ci se situe avant son moment d'action. Il ne peut donc pas parer, par exemple.''
== Échelonnement des actions dans le temps ==


Si, après avoir effectué son action, un personnage {{sr|a encore un plus haut score d'initiative que tous les autres}}, il peut agir à nouveau, avant les autres. Tant qu’un personnage a des PI, il peut continuer à déclarer des actions.
Comme dit précédemment, toute action commence à un segment précis, et s'exécute pour un certain nombre de segments. Par exemple, une action débutant au quatrième segment du combat et durant 3 segments se terminera au sixième segment du combat : elle est exécutée au cours du quatrième, du cinquième et du sixième segment. La durée minimale d'une action est donc d'un segment.


===Reporter une action sur le round suivant===
Comme une action n'est pas un évènement atomique, une action peut être engagée par un personnage alors même qu'une action d'un autre personnage est en train de s'exécuter. De même, on peut dans certains cas exécuter plusieurs actions se chevauchant (par exemple, armer un coup en esquivant une attaque adverse).


Si un personnage a un score d’initiative positif, mais qu’il n’a plus assez de points pour effectuer une action entièrement, les points en excédent sont reportés au round suivant (voire aux rounds suivants pour une action particulièrement longue). Cependant, un personnage ne peut en aucun cas effectuer une quelconque action si son score d’initiative est de 0 ou moins. ''Exemple : Brugor a un score d’initiative de 2. Il peut encore attaquer avec sa hache (facteur de vitesse 7), mais cela fera descendre son initiative à –5. Il commencera donc le round suivant avec 5 points en moins. Par contre, il ne peut, avec un score d’initiative de 2, attaquer deux fois, et donc faire descendre son initiative à –12.''
Une action peut être annulée au cours de son déroulement, tant qu'elle n'a pas atteint son dernier segment. Lorsqu'une action est annulée, on considère néanmoins qu'une action a été résolue (avec toutes les conséquences qui en découlent, par rapport aux [[#Points de situation|PS]] notamment). L'annulation d'une action doit être déclarée au début d'un segment, et on ne peut pas commencer une nouvelle action au cours de ce segment.


===Les actions===
Le combat est donc décomposé en segments. À chaque nouveau segment, un personnage n'ayant aucune action en cours doit déclarer une nouvelle action (pour rappel, une action se terminant au cours d'un segment donné est toujours considérée comme en cours jusqu'à la fin dudit segment). Un personnage ne peut généralement pas prévoir le comportement de ses adversaires avant que ceux-ci n'aient initié une action ; les personnages déclarant des actions à un même segment devraient donc en théorie les déclarer simultanément – en pratique, afin d'éviter la déclaration des actions à bulletin secret, on se contentera de la bonne foi des joueurs. Si un combattant veut essayer de déterminer quelle action un autre combattant est en train d'effectuer, il doit faire un jet de {{jet|Combat|car=RAI}} de difficulté ''extrêmement difficile'' (-70%), avec un bonus de 20% par segment de l'action déjà écoulé.
 
''Exemple : Robert Jeaispaniol se bat contre Margaret Tay-Quon-Ri. Robert, prudent, reste sur la défensive et attend le bon moment pour frapper. Il la voit armer son yatagan : s'agirait-il d'une feinte pour le pousser à agir ? Comme Margaret n'en est qu'au début de son action (un segment écoulé), c'est très difficile à dire : Robert doit réussir un jet de {{jet|Combat|car=RAI}} à -50%. Il le rate et reste peu fixé sur les intentions de Margaret : il décide donc d'armer un coup pour attaquer. Plus tard (cinquième segment de l'action de Margaret), alors que sa lame commence à s'abattre, Robert tente à nouveau d'estimer s'il s'agit vraiment d'une attaque. Cette fois, il doit réussir un jet de {{jet|Combat|car=RAI}} à +30%. Mais il est peut-être trop tard pour changer son attaque en esquive…''
 
Après la déclaration des actions, si une action doit se terminer au cours du segment on la résout (tirage des dés, application des effets, etc.), en prenant en compte la situation actuelle des protagonistes (par exemple l'état de santé, qui a pu évoluer entre le début et la fin d'une action, et donc causer d'éventuels malus au jet).
 
=== Actions simultanées ===
 
* Les actions ne demandant pas de jet ne causent aucun malus (exemple : armer un coup ne demande pas de jet, si un personnage esquive en armant, son jet d'esquive ne souffrira d'aucun malus).
* Les actions demandant un jet causent un malus aux autres actions (demandant elles aussi un jet), égal à : {{formule|-10% + difficulté de l'action ÷ 2}}. Les actions plus faciles que la moyenne ayant une difficulté positive, elles peuvent diminuer le malus à concurrence de 0, mais ne peuvent jamais le transformer en bonus.
* Certaines actions ne demandant pas habituellement de jet peuvent dans certaines situations en nécessiter un, à la discrétion du MJ, auquel cas elles subiront la règle normale des actions demandant un jet. Exemple : attacher une pièce d'armure ne demande pas habituellement de jet, mais attacher une pièce d'armure en courant peut requérir un test de {{car|SPL}} ; ce test ainsi que celui de course seront modifiés selon la règle énoncée ci-avant.
 
== Actions de combat ==


{| border="1"
{| border="1"
|'''Action'''||'''Coût'''
! Action !! Durée (segments)
|-
|-
|Attaquer avec une arme||Vitesse de l'arme
| Attaquer avec une arme || Armer + Frapper, puis Verrouiller
|-
|-
|Se déplacer (marche) d'1/10ème du mvt/tour en mètres *||1
| Parer avec une arme || Frapper, ou Armer + Frapper
|-
| Parer avec un bouclier || Vitesse du bouclier
|-
| Esquiver || 3
|-
| Se placer || 5
|-
|Se déplacer (marche) {{sj|d'1/10ème du mvt/tour en mètres *}}||1
|-
|Se déplacer (course) {{sj|d'1/10ème du mvt/tour x facteur de course en mètres *}}||1
|}
{{sj|<nowiki>*</nowiki> : Ces actions sont des "actions multipliables". Elles peuvent être annoncées plusieurs fois d'un coup et n'être comptabilisées que comme une seule action.}}
 
''Durée de référence d'une attaque : vitesse d'un coup de sabre. Armer = 3 seg. Frapper = 3 seg. Verrouiller (pour toutes les armes) = 3 seg.''
 
''Durée d'une parade = Frapper. Après avoir armé un coup, on a toujours le choix entre parer et frapper.''
 
''Durée d'une parade au bouclier = vitesse du bouclier. Targe = 2, gros = 3 ?''
 
=== Actions simultanées ===
 
Certaines actions peuvent être effectuées en parallèle. Le cas le plus typique est un déplacement (déplacement tactique, esquive…) et une autre action, comme armer un coup, enlever un vêtement, etc. La communication orale courte peut également se faire sans problème simultanément à d'autres actions, sans malus ; on pourra en général se passer d'estimer la durée en segment de l'action de parole !
 
C'est bien sûr au MJ de déterminer quelles actions peuvent être exécutées simultanément, et s'il faut appliquer un malus auxdites actions (voir [[Actions#Je suis multi-tâches]]).
 
=== Mouvement ===
 
En combat, on distingue trois actions de mouvements :
 
; Se placer : C'est l'action de base du combat, qui consiste à « tourner autour » de son adversaire, à chercher une opportunité ou une faille dans sa garde. C'est une action à part entière, et on utilise pour la résoudre {{jet|car=SPL|Combat}}. Elle prend 5 segments à effectuer.
 
; Se désengager : Cette action consiste à casser la distance avec son adversaire en vue de rompre le combat. Si ledit adversaire ne veut pas laisser le personnage s'échapper, on utilise pour la résoudre un jet de {{jet|car=SPL|Combat}} en opposition, dans la configuration « [[Actions#Actif contre actif|actif contre actif]] ». Dans le cas où les deux adversaires sont en garde, la difficulté du jet est moyenne (on peut néanmoins utiliser des PS pour gagner des bonus, cf. ''[[#Points de situation|infra]]''). Si le personnage qui souhaite se désengager vient de {{sj|réussir (effectuer ?)}} une esquive, la difficulté de son jet est « immanquable » (+50%), tandis que celle de son adversaire reste moyenne. S'il gagne le jet d'opposition, le personnage est désengagé, c'est-à-dire qu'il a réussi à introduire une distance suffisante entre son adversaire et lui pour, par exemple, tourner le dos et s'enfuir en courant. Réussie ou pas, cette action prend {{sj|10 segments}}.
 
; {{sj|Se déplacer}} : Cette action est utilisée lors d'un déplacement plus long sur le champ de bataille. Un jet réussi permet d'éviter de se retrouver mêlé à un combat, de rencontrer une balle ou une lame perdue, et autres ennuis.
 
=== Attaque ===
 
Lorsqu'un personnage résout une attaque, il effectue un jet contre une difficulté moyenne (en conditions standard) en utilisant une compétence d'arme (ou Combat s'il ne possède pas de compétence spécifique à l'arme qu'il manie, à hauteur de 30%), modifiée par la caractéristique associée à l'arme. Il subit un malus égal à la Déflexion de l'armure de son adversaire.
 
S'il réussit son jet, et que l'attaque n'est ni parée, ni esquivée par l'adversaire, ce dernier encaisse le coup et les dégats sont calculés, en additionnant les dégâts de l'arme, la Mr de l'attaquant divisée par 10, l'éventuel modificateur aux dégâts dûs à la {{car|FOR}} de l'attaquant, et l'éventuel bonus (respectivement malus) gagné en dépensant (respectivement en rachetant) des PS. On y soustrait l'Absorption de l'armure du défenseur.
 
Si le jet d'attaque est raté, l'adversaire n'est pas touché, soit parce que l'attaquant l'a complètement manqué, soit parce que le coup a été dévié par l'armure.
 
=== Parade ===
 
Pour effectuer une parade, un combattant doit parvenir à initier son action de manière à ce qu'elle prenne fin exactement en même temps que l'attaque ennemie. On distingue deux cas, selon le type d'attaque à parer : coup de taille ou coup d'estoc.
 
==== Coup de taille ====
 
Dans le cas d'un coup de taille, la parade consiste à bloquer le coup en plaçant un objet – le plus souvent, sa propre arme – entre soi et l'arme adverse, au moment où celle-ci s'abat ; doivent donc être pris en compte les types des armes des deux adversaires, ainsi que leur force et l'appui donné au coup de l'attaquant (voir ''infra'', [[#Utilisation des points de situation|Utilisation des points de situation]]). La première étape, pour le défenseur, est donc de placer à temps son arme sur la trajectoire du coup adverse ; pour cela il doit réaliser un jet sous sa compétence d'arme modifié par sa {{car|SPL}}, en prenant comme difficulté la Mr de son adversaire, à laquelle on soustrait le score de parade de sa propre arme. S'il échoue, il ne parvient pas à intercepter le coup, et on résout les dégâts normalement. S'il réussit, il parvient à placer son arme sur le chemin du coup adverse, mais il lui reste à résister à l'impact ; on additionne le bonus de {{car|FOR}} aux dégâts de l'attaquant, le modificateur dû à la taille de son arme (cf. tableau ci-dessous), et l'éventuel bonus aux dégâts acheté avec des PS, puis on leur soustrait le bonus de {{car|FOR}} aux dégâts du défenseur et l'éventuel bonus de force à la parade acheté avec des PS. Si le score est positif, c'est l'attaquant qui l'emporte : le coup passe, mais les dégâts sont réduits du score du défenseur (bonus de force + bonus PS) avant d'être résolus normalement, c'est-à-dire en tenant compte de l'armure du défenseur ; si le score est négatif, le coup est bien bloqué et le défenseur n'encaisse aucun dégât.
 
{| border="1" align="center"
|+ Malus pour parer une arme en fonction de sa longueur
! Taille !! Modificateur
|-
|-
|Se déplacer (course) d'1/10ème du mvt/tour x facteur de course en mètres *||1
| Petite || -10% (bonus)
|-
|-
|Parer avec une arme||{{sr|Vitesse de l'arme adverse/2}}
| Moyenne || 0
|-
|-
|Parer avec un bouclier||2
| Grande || 20%
|-
|-
|Lancer un sort||Temps d'incantation
| Très grande || 40%
|}
|}
<nowiki>*</nowiki> : Ces actions sont des "actions multipliables". Elles peuvent être annoncées plusieurs fois d'un coup et n'être comptabilisées que comme une seule action.


===Actions gratuites===
==== Coup d'estoc ====
 
Pour un coup d'estoc, il s'agit de dévier le coup, plutôt que de l'arrêter (sauf dans le cas de l'utilisation d'un bouclier) ; la force des adversaires ne jouent cette fois pas, pas plus que l'appui du coup. Il faut en revanche tenir compte de la longueur de l'arme, car il est bien plus difficile de dévier une arme longue. Le défenseur doit effectuer un jet sous sa compétence d'arme, modifiée par sa {{car|SPL}}. Il subit un malus fixe de {{à tester|20%}} simulant le fait qu'il est plus difficile de parer un coup d'estoc qu'un coup de taille. Par contre, aucun modificateur en fonction de la taille de l'arme ne s'applique. Si son jet est réussi, le coup est dévié ; dans le cas contraire, il touche et est résolu normalement.
 
==== Cas du bouclier ====
 
Si l'objet servant à parer est un bouclier, le personnage obtient un bonus à son jet de parade, variable selon la taille du bouclier. Si le coup que l'on tente de parer est un coup d'estoc, les mêmes malus s'appliquent, {{sj|divisés par deux}}. Si le jet est réussi, on suit la règle de l'attaque de taille (même en cas de coup d'estoc : le bouclier arrête le coup et ne le dévie pas), mais c'est le bouclier qui encaissera les dégâts (à la manière d'une armure) et non son porteur, même si le score de l'attaquant est supérieur (sauf effet de choc lors de dégâts massifs : bris du bras sous le bouclier, etc.).
 
{{faire|Règle sur les dommages causés aux armes en cas de parade (s'inspirer de ce qui est dit sur les PR des armures), éventuellement désarmement lors d'une parade insuffisamment puissante.}}
 
=== Esquive ===
 
Comme pour la parade, le défenseur doit faire en sorte que son action d'esquive soit résolue au même moment que l'attaque de son adversaire : s'il esquive trop tôt, l'attaquant aura le temps d'ajuster son coup pour suivre son déplacement ; s'il esquive trop tard… il sera trop tard !
 
On résout une esquive par un jet en opposition, dans la configuration « [[Actions#Actif contre passif|actif contre passif]] » ; l'actif est bien sûr l'attaquant, et le passif le défenseur, qui utilisera {{jet|car=SPL|Esquive}} pour tenter de mettre en échec l'attaque.
 
Si l'attaque est un coup d'estoc, on applique les mêmes malus au jet d'esquive que pour la parade : {{à tester|{{formule|20%}}}}.
 
Dans le cas où un personnage esquive plusieurs coups pendant la même action d'esquive (simultanés), il doit utiliser des points de situation, ou PS, pour esquiver (cf. [[#Utilisation des points de situation|''Esquive multiple'', infra]]). Par contre, si plusieurs actions d'esquive sont effectuées (face à des attaques rapprochées, mais non simultanées), il est toujours possible de réduire la durée d'une esquive à 1 segment en utilisant des [[#Utilisation des points de situation|PS]] et ainsi d'esquiver des coups sur plusieurs segments consécutifs sans subir de malus dûs à l'esquive multiple.
 
==== Esquive de projectiles ====
 
Une esquive de projectile se résout de la même façon que l'esquive d'un coup au corps à corps, par un jet en opposition, dans la configuration « [[Actions#Actif contre passif|actif contre passif]] ». Cependant, toute tentative d'esquive d'un projectile est soumis à un malus de 40% ; notons qu'il est possible de rendre l'action plus facile par l'utilisation des [[Combat#Points_de_commandement|Points de commandement (PC)]].
 
Esquiver un projectile signifie se mettre hors de sa trajectoire alors que le projectile est déjà en vol (on le voit quitter l'arme, ou on le voit arriver) ; c'est une action différente de celle de se mettre à couvert lorsque l'on aperçoit un tireur se préparant à ouvrir le feu (cf.  [[Combat#Cible_sous_couvert_dur|cible à couvert]]).
 
La durée d'une esquive étant de 3 segments, il faut disposer de suffisamment de temps pour esquiver entre le moment où le projectile est aperçu, et l'arrivée du projectile. La possibilité de l'esquive dépend donc du moment où la cible s'aperçoit de la présence du projectile ainsi que de la vitesse dudit projectile.
 
Le premier élément est à gérer par le MJ, selon les divers éléments permettant de le déterminer : le tireur est-il en vue de la cible ? L'attention de la cible se porte-t-elle sur le tireur ? Le tir s'accompagne-t-il d'un bruit, ou d'un signe visuel, qui permette à la cible de le détecter ? etc. Voir le tireur ouvrir le feu, ou voir le projectile en vol, peut se gérer grâce au système de [[Autres_caractéristiques_corporelles#La_vision|vision]].
 
Le second élément dépend non seulement de l'arme, mais aussi du type de tir utilisé ; il varie donc selon les univers de campagne, et est à déterminer dans la description des armes. Par exemple, une flèche tirée « en cloche » (tir indirect) peut mettre plusieurs secondes à atteindre sa cible, laissant donc bien assez de temps pour une esquive ; par contre, une flèche tirée en tir direct sera non seulement plus difficile à apercevoir, mais arrive aussi beaucoup plus vite sur sa cible, rendant l'esquive difficile, sauf à longue distance. Une balle d'arme à feu est impossible à esquiver ; un projectile lancé à la main, tel qu'une pierre, peut raisonnablement être esquivé même à faible distance. Pour référence, l'on pourra indiquer dans la description des armes le temps (en segments) nécessaire au projectile pour parcourir 100 m (à décliner, éventuellement, selon les différents tirs possibles).
 
L'esquive d'un projectile reposant sur le pari d'un mouvement qui mette la cible hors du chemin du projectile, il reste la possibilité, même si l'esquive est réussie, de s'être mis sur le chemin d'un tir qui autrement, aurait été raté. Pour simuler cela, l'on compare le chiffre des dizaines de la <code>Me</code> de l'attaquant et celui de la <code>Mr</code> du défenseur ; s'ils sont les mêmes, alors la cible se fait tout de même toucher.
 
''Exemple : Jared Shotte tire à l'arc sur son meilleur ennemi Jacou Denlkask. Jacou se trouve à quelque 300 m de Jared, il a donc largement le temps d'essayer d'esquiver ses tirs. De plus, Jacou se trouve sur une éminence, en vertu de quoi le MJ lui a attribué 2 [[Combat#Points_de_commandement|PC]]. Jared fait un premier tir, dont il réussit le jet de toucher, avec une Mr de 23. Jacou doit donc réussir un jet de {{jet|Esquive|car=SPL}} avec une difficulté de 63 (compte tenu de la Mr de Jared, 23, et du malus de 40% associé à l'esquive de projectiles) ; Jacou utilise ses 2 PC pour réduire la difficulté à 43. Il réussit de justesse. Jared n'en reste pas là et tire une deuxième fois ; cette fois, il rate son jet de tir, avec une Me de 11. Cependant Jacou, qui ne le sait pas, tente une nouvelle esquive. Il la réussit, avec une Mr de 16. Cela est malheureux pour lui, car, le chiffre des dizaines des deux marges étant le même (1), Jacou reçoit une flèche qui l'aurait raté (de peu) s'il était resté sagement à sa place.''
 
S'il y a plusieurs projectiles arrivant simultanément, deux cas sont possibles : soit tous les projectiles viennent de la même direction, auquel cas il est possible de faire une esquive multiple, comme au corps-à-corps (cf. [[#Utilisation_des_points_de_situation|utilisation des points de situation]]), en utilisant des PC à la place des PS. Soit les projectiles viennent de plusieurs directions à la fois, auquel cas il n'est guère possible (sauf pouvoirs supra-humains) de prendre en compte plus d'une direction... et là, aïe.
 
== Points de situation ==
 
Ils représentent la situation avantageuse ou non, en termes de position, que l'on a par rapport à un ou plusieurs adversaires. Ce score, strictement personnel, peut être positif ou négatif ; les points de situation ('''PS''') peuvent ensuite être transformés en divers bonus. On distingue deux cas : celui, classique, du duel, et celui du combat engageant plus de deux adversaires simultanément, qui obéit aux mêmes règles à quelques subtilités près.
 
=== En duel ===
 
Au début du combat, un jet de {{jet|Combat|car=RAI}} est fait par chacun. Il simule, par exemple, la réussite ou non d'une embuscade, un placement stratégique effectué en début de combat… Si la situation n'est pas égale (c'est-à-dire si les adversaires ne sont pas en train de s'attaquer frontalement en terrain plat, dans des conditions idéales de duel), le MJ devra moduler la difficulté du jet de l'un ou des deux personnages : un protagoniste étant dans une situation avantageuse (par exemple s'il est en hauteur) voit la difficulté du jet baisser, tandis qu'un protagoniste dans une situation désavantageuse (par exemple s'il est entravé, étourdi, surpris, etc.) voit cette difficulté augmenter. Si le jet est réussi, il donne un score positif de PS, égal à <code>Mr ÷ 10</code> ; dans le cas contraire, un score négatif (<code>Me ÷ 10</code>).
 
Par la suite, au cours du combat, le score de PS des protagonistes ne cesse d'évoluer : il est recalculé à chaque fois que la situation change, donc dès que l'un des deux protagonistes résout une action de combat (attaque, parade, esquive, mouvement…). Le personnage qui vient de résoudre son action, en fonction du résultat de cette dernière, obtiendra un nouveau score de PS positif, nul ou négatif.
 
Si l'action est réussie (même si elle est ensuite contrée), le nombre de PS obtenus est égal à <code>Mr ÷ 20</code>. Sur une réussite critique, le gain est égal au chiffre des dizaine du résultat, plus un. {{à tester|Solution alternative : <code>Mr ÷ 10</code>, et en cas de critique on ajoute (dizaine + 1).}} Si l'action est ratée, le score est négatif, égal à <code>-Me ÷ 20</code>. En cas d'échec critique, le nombre de points perdus est égal au chiffre des dizaines du résultat du dé.
 
L'autre personnage, s'il n'a pas résolu d'action au même segment que son adversaire, verra son score de PS revenir à zéro, à moins qu'il ne soit en train d'effectuer une action. Dans ce dernier cas, il terminera son action normalement, sans subir de malus particuliers (autres que ceux dûs au coup qu'il vient d'encaisser, le cas échéant) et en conservant les effets dûs aux PS qu'il a dépensés ou rachetés.
 
Les points peuvent être perdus {{sj|en cas de surprise ou de blessure}}, ou en cas de modification non contrôlée de la situation (par exemple un obstacle surgissant entre les deux adversaires).


Sont considérées comme "actions gratuites" toutes les actions qui durent un temps négligeable (par exemple : crier ''"fils de pute !"'' à l'orc qu'on combat). Ces actions coûtent 0 et peuvent être effectuées à n'importe quel moment dans le tour. Attention : c'est au MJ de déterminer si une action est gratuite ou non, et il veillera à être restrictif sur la définition d'une "action gratuite".
''Exemple : Amadeus Dekuet, qui dispose pour l'instant de 2 PS, se bat contre Walter Hoffili, qui en a 1. Amadeus décide bizarrement (un moment d'égarement, peut-être ?) de ne rien faire, malgré son léger avantage. Walter, lui, déclare une attaque contre Amadeus. Comme l'attaque de Walter n'est pas encore résolue, Amadeus peut, au segment suivant, déclarer une parade et utiliser pour celle-ci ses 2 PS, ce qui serait tout de même plus intelligent. Mais si Amadeus, passant de l'égarement au masochisme suicidaire, décide de ne rien faire, il perdra ses points dès que l'attaque de Walter sera terminée, qu'elle soit réussie ou non. Les points de Walter disparaîtront au même moment et il obtiendra un nouveau score de PS, selon le jet d'attaque qu'il a fait. Il en ira de même pour Amadeus, s'il a esquivé ou paré. S'il n'a rien fait, il sera à 0 points par défaut (mais risque fort d'avoir pris une lame à travers la mâchoire).''


{{sr|''Exemple :
=== En mêlée ===
Forces en présence : Faction 1 : Sir Birimor, chevalier sans peur (AGT 14) ; Legalos, elfe agile et rusé (AGT 18) ; et Fandalg, magicien puissant et mystérieux (AGT 9). Faction 2 : 4 orcs comme les autres (AGT 10).''}}


{{sr|1=''Que le combat commence ! Birimor obtient 3 au , il a donc (3+6+11/4 = 11) points. Legalos tire 5, il a donc 15 points. Quant à Fandalg, il tire 1 et a donc 9 points. Orc 1, de la même façon, obtient 12 points, Orc 2 en a 10, Orc 3 en a 14 et Orc 4 en a 9.''}}
Ce cas ne s'applique qu'à de véritables engagements où plusieurs personnages sont au contact les uns contre les autres. Si, par exemple, il y a deux combattants de chaque côté mais que chacun engage un seul adversaire, il ne s'agit pas d'un combat à deux contre deux mais de deux combats à un contre un, traités comme vu au paragraphe précédent. Si au cours d'un tel combat l'un des combattants vient à disposer d'une opportunité d'attaque sur un adversaire qu'il n'était pas en train d'engager (suite à un mouvement, une chute, etc.) c'est au MJ de le déclarer et de dire de combien de PS le premier combattant peut disposer, de manière temporaire, s'il décide de profiter de cette opportunité pour attaquer l'adversaire qui rentre soudain dans son champ d'action.


{{sr|''C'est donc Legalos qui agit en premier, puis Orc 3, puis Orc 1, puis Birimor, puis Orc 2, enfin simultanément Orc 4 et Fandalg.''}}
Lors d'un combat à un contre plusieurs ou plusieurs contre plusieurs, chaque personnage ne dispose que d'un seul score de PS contre l'ensemble de ses adversaires, qui représente sa position globale dans le combat. Le fait que ledit personnage ne soit pas forcément aussi bien placé par rapport à tel adversaire que par rapport à tel autre est simulé '''relativement''', par le fait que chacun des adversaires en question dispose de son propre score, supérieur ou inférieur à celui du personnage.


{{sr|Créer situation où si l’attaquant a bcp de PI par rapp au déf, le déf ne peut pas parer.}}
''Exemple : Vic Tim se bat contre Ralph Abbee-Tick et Endésime Haldepih. Vic a 1 PS contre ses deux adversaires. Cependant, d'un point de vue global, il est bien placé par rapport à Ralph, qui a 0 PS, mais mal par rapport à Endésime, qui en a 2.''


== Attaquer ==
Au début du combat, et avant chaque action, un combattant doit choisir par rapport à quels adversaires il agit pour se placer, quels adversaires il prend en compte. Il s'agira classiquement du ou des adversaires les plus proches. Plus le nombre d'adversaires pris en compte est élevé, plus il sera difficile pour le combattant de gagner des PS, mais il pourra alors utiliser ces PS pour une action contre n'importe lequel (ou lesquels) de ces adversaires. En termes de chiffres, le personnage perd un PS pour chaque adversaire pris en compte au-delà du premier.


1ère étape : l'attaquant effectue un jet de ''pourcentage de toucher'' avec un malus égal à la CED du défenseur (il s'agit d'un jet de compétence normal, avec l'arme qu'il utilise).
On ne peut pas utiliser ces points pour un adversaire non pris en compte : si un combattant choisit d'agir par rapport à un seul adversaire, donc sans malus au gain de PS, il ne peut utiliser les points obtenus que contre ledit adversaire. Lorsque l'un des adversaires pris en compte résout une action, il est aussitôt considéré comme non pris en compte (car sa situation a été modifiée) ; le personnage peut toujours utiliser ses PS contre les autres adversaires pris en compte.


:- Si le jet est réussi, le défenseur est touché, voir la 2ème étape.
Lorsque le score de PS d'un personnage est négatif, ce score s'applique à ses adversaires '''les plus proches''', à raison d'un adversaire par point en dessous de zéro. Ces adversaires ne sont pas nécessairement ceux que le personnage avait pris en compte lors de sa précédente action. Le personnage doit donc racheter ses PS négatifs lorsqu'il agit contre eux, mais est considéré comme ayant 0 PS (et donc pas de malus) contre les autres.


:- Si le jet est raté, le défenseur est manqué, l'attaque est terminée.
''Exemple : Mimi Kraus-Auft lutte contre quatre gnous géants, que nous nommerons G1, G2, G3 et G4. Alors qu'elle effectue un déplacement tactique, elle décide de prendre en compte G1, G2 et G3, mais obtient un score de -2 PS. G4 et G2 sont les deux gnous les plus proches, ce score s'appliquera uniquement contre eux, et non contre G1 et G3, qui avaient pourtant été pris en compte initialement. Elle pourra donc agir sans malus de situation contre G1 et G3, mais sera désavantagée si G4 ou G2 entreprennent une action contre elle et qu'elle doit, par exemple, esquiver l'un de leurs coups.''


2ème étape : on tire un jet de dégâts, en fonction de l'arme, éventuellement modifié : bonus de FOR, bonus magiques…. On soustrait à ce jet l'absorption de l'armure du défenseur, et on y ajoute la Mr de l'attaquant divisée par 20.
=== Utilisation des points de situation ===


== Parer ==
Les PS peuvent être utilisés pour obtenir les effets décrits ci-dessous.


Pour effectuer une parade, un combattant doit dépenser un nombre de points d'initiative {{sv|égal au coût de l’attaque ennemie, divisé par deux.}} Cette action doit être effectuée avant que l'attaquant n'effectue son jet de toucher.
; Agir plus rapidement : Un PS permet de réduire la durée de l'action d'un segment. On ne peut cependant pas réduire la durée de l'action de plus de la moitié, arrondie au supérieur (par exemple si l'action dure normalement 5 segments, on peut utiliser au maximum 3 PS pour la réduire à 2 segments). On ne peut bien évidemment en aucun cas réduire la durée d'une action au-delà de 1 segment.


Pour réussir la parade, le défenseur doit réussir une attaque, en prenant comme CED ennemie le pourcentage de toucher de l'attaquant divisé par deux (tous les bonus à l'attaque, d'un côté comme de l'autre, comptent). Il faut également prendre en compte un malus égal à la valeur absolue de la différence entre la vitesse de son arme et la vitesse de l'arme ennemie, fois trois.
; Obtenir un bonus au jet : Un PS permet de gagner un bonus de 10% au jet d'action.


S'il réussit cette attaque, la lame adverse est arrêtée. L'attaque ne fait aucun dégât.
; Faire jouer une spécialisation d'arme : Les spécialisations d'arme ne jouent pas de manière automatique ; cependant, lorsque dans un combat l'on manie une arme avec laquelle l'on est particulièrement familier (spécialisation correspondante), l'on peut connaître certaines subtilités de maniement qui peuvent être exploitées, dans certaines circonstances. De fait, un combattant dans ce cas peut dépenser un PS pour obtenir un bonus de 20% au jet d'action ; cependant, ce bonus ne peut dépasser le niveau de spécialisation dans l'arme en question.


S'il rate cette attaque, l'attaque ennemie passe.
; Augmenter les dégâts : Le personnage effectue son coup en y mettant plus de puissance que d'ordinaire, en l'appuyant particulièrement ; un PS permet d'augmenter les dégâts potentiels de 5.


== Les portées ==
; Viser une localisation particulière (3 PS) : Cette manœuvre permet de créer une ouverture afin de toucher une localisation précise. Dans ce cas, aucun jet de localisation ne sera effectué, la localisation en question sera touchée automatiquement.
 
; Orienter son coup : Cette manœuvre permet d'orienter son coup vers une certaine partie de l'anatomie de l'adversaire que l'on tient tout particulièrement à honorer de ses faveurs. Elle permet donc d'influer sur la localisation touchée, mais non pas de toucher exclusivement et précisément une zone. L'attaquant pourra, une fois le jet de localisation effectué, déplacer la destination finale de son coup d'autant de localisations adjacentes qu'il a dépensé de PS pour cette manœuvre, en utilisant la table de localisation comme une marelle.
: ''Exemple : Jasmine Scébouh veut viser les yeux (ou plutôt orienter son coup dans cette direction générale). Elle utilise donc pour cela les 2 PS qu'elle a dans son combat contre Claus Zegeht. Elle touche son abdomen. Ayant dépensé 2 PS, elle ne peut pas déplacer son coup jusqu'à la localisation "tête", éloignée de 3 "cases" ; elle choisit donc de toucher la gorge, ce qui n'est déjà pas si mal.''
 
; Esquive multiple : Pour les actions d'esquive, cette manœuvre permet d'esquiver en une seule action plusieurs attaques simultanées (i.e. se résolvant dans le même segment). 1 PS dépensé permet d'esquiver une attaque supplémentaire. Un jet d'esquive sera ensuite effectué pour chaque attaque que l'on cherche à esquiver, même s'il s'agit d'une seule action d'esquive. Face à des attaques très rapprochées, mais non simultanées (i.e. se résolvant dans des segments différents), on utilisera plutôt la manœuvre ''Agir plus rapidement'' pour pouvoir enchaîner les esquives.
 
=== Achat de points de situation ===
 
Lorsque le score de PS d'un joueur est négatif, il doit les racheter. Voici les actions susceptibles de permettre ce rachat. À noter qu'elles peuvent être utilisées même si son score de PS est nul ou positif, afin de l'augmenter ; les PS ainsi gagnés ne pourront être utilisés que lors de l'action en cours, pour obtenir un avantage dans un autre domaine (par exemple limiter les dégâts peut permettre de frapper plus vite), puisque les PS sont recalculés à l'issue de l'action.
 
; Agir plus lentement : Le personnage peut décider d'agir avec force précaution lorsqu'il entreprend une action, ce qui en allonge la durée. Pour chaque segment ajouté à la durée de l'action, le personnage peut gagner un PS. Une action ne peut être allongée de plus de la moitié de sa durée initiale (arrondie au supérieur).
 
; Se donner un malus au jet : Le personnage peut prendre un risque lorsqu'il effectue son action, par exemple s'il veut agir plus rapidement qu'il ne le peut en temps normal, il a des chances de rater son coup. Pour chaque malus de 10% appliqué au jet d'action, le personnage gagnera un PS.
 
; Faire jouer une spécialisation d'arme : Tout comme la connaissance des subtilités de maniement que suppose une spécialisation peut être exploitée pour porter des coups plus redoutables, elle peut aussi l'être pour se tirer de certaines situations défavorables. Un personnage maniant une arme dans laquelle il est spécialisé peut gagner un PS pour chaque malus de 5% appliqué à son jet d'action ; mais ce malus ne peut dépasser la moitié de son niveau de spécialisation.


Les portées sont utilisées pour les attaques à distance. Celles-ci se déroule exactement comme une attaque au corps à corps, à ceci près qu'on tient compte des portées de l'arme utilisée, de la distance de la cible et du malus ou bonus qui en découle.
; Limiter les dégâts causés à la cible : Le personnage peut décider de ne pas prêter attention à la qualité et à l'appui de son coup ; diminuer les dégâts potentiels de 5 permet de gagner un PS.


Les armes ont deux portées : la portée efficace et la portée maximale, plus une autre caractéristique : l'incrément de portée.  
; Frappe approximative : Le personnage frappe en ignorant l'intérêt d'atteindre telle ou telle localisation. Après avoir tiré la localisation, le MJ peut décaler la localisation atteinte d'autant de zones que de PS gagnés par le personnage. Il n'est pas possible de gagner plus de 3 PS de cette manière.


Lorsqu'un tir est effectué à portée efficace, il n'est pas modifié à condition que la cible soit clairement visible à cette distance (voir ''[[Autres caractéristiques corporelles#La vision|La vision]]''). Lorsqu'un tir est effectué au-dessus de la portée efficace, il subit d'un malus de -1% par nombre d'incréments de tir au-dessus de la portée efficace, et les dégâts sont réduits de 1 tous les 10 incréments. En aucune circonstance, un objectif à une distance excédent la portée maximale ne peut être touché.
Effectuer un déplacement tactique est souvent une bonne solution pour faire évoluer son score de PS, puisque ce dernier est recalculé à la suite de chaque action. L'inconvénient est que se déplacer prend du temps et que ce n'est pas toujours possible ; sans compter que le score de PS actuel est pris en compte pour résoudre l'action de déplacement, ce qui implique de racheter d'éventuels PS négatifs.


{{sr|Quelle que soit la portée de l'arme, il faut également prendre en compte la vision du personnage. La distance de vision normale est la catégorie "ID" (100 m par temps clair pour un objet de taille humaine). Par catégorie en-dessous de "ID", le tireur reçoit un +15% au tir. Par catégorie au-dessus de "ID", le tireur se voit infliger un malus de -15% au tir (voir le chapitre ''[[Autres caractéristiques corporelles]]'').}}
== Points de commandement ==


Certains PJs peuvent avoir des capacités spéciales qui modifient ces bonus/malus/distances. C'est au MJ d'en juger.
En géographie, le commandement désigne la capacité de domination ou, plus simplement, le surplomb d'un relief sur les alentours ; par exemple, on dit d'un mont haut de 200m par rapport à la plaine environnante que son commandement est de 200m (ce qui est différent de l'altitude, celle-ci étant mesurée habituellement au-dessus du niveau de la mer). Dans RinKaNou, les points de commandement (PC) traduisent l'avantage, ou le désavantage, obtenu grâce à un lieu qui permet à celui qui l'occupe d'avoir ou non une bonne perception du champ de bataille et de ce qui s'y passe (principalement grâce à la vue). Ils sont utilisés pour toutes les actions qui appellent la prise en compte de telles circonstances : les jets de tir (combat à distance), mais aussi les jets de compétences telles que ''Commandement'' ou ''Tactique'', et plus généralement toute action de combat qui peut être facilitée, ou rendue plus difficile, par une position plus ou moins dominante sur le champ de bataille (clocher, mont, ou à l'opposé trou, etc.)


{{sr|L'utilisation de lunettes de visée permet de multiplier les distances d'une catégorie par le multiplicateur de la lunette (par exemple, par beau temps, avec une lunette de visée Reflex M68 x4, la catégorie "ID" a une distance de 400 m pour un objet de taille humaine). Cependant, aucune lunette de visée ne peut permettre de tirer par-dessus l'horizon ! N'oubliez pas non plus les portées de l'arme elle-même.}}
Les PC sont distincts des PS et n'interagissent pas avec ces derniers. En effet, les PS sont utilisés pour le combat en mêlée, et traduisent la situation que l'on a par rapport à ses adversaires ; à partir du moment où des combattants sont amenés à utiliser des PS, c'est qu'ils sont dans le même lieu, à portée de frappe ou approchant, dans une situation où il n'y a plus de différence notable entre leurs capacités respectives à percevoir le champ de bataille. De plus, PS et PC n'interviennent pas pour le même type de jet : globalement, les PS sont utilisés pour les jets ayant trait au mouvement et au contact (attaques, esquives, mais aussi établissement ou rupture du contact) tandis que les PC sont utilisés pour des actions « immobiles » et effectuées « à distance » (tir, tactique, etc.). Enfin, contrairement aux PS, les PC ne sont pas réinitialisés tant que celui qui les détient ne change pas de position. Ils sont fixés par le MJ.


{{sj|Il existe également une portée spéciale : ''Bout Portant''. A ''Bout Portant'', le PJ a +10% à son jet de Compétence de Tir, et +1 aux dégâts. Est considérée comme à ''Bout Portant'' une cible à 20 m ou moins du tireur. '''[phrase présente dans le fichier « portées.doc », créé le 10/02/2004, 23:40:29, modifié pour la dernière fois le 01/01/1601 (!), 02:02:05]'''}}
À chaque segment, les personnages ont donc le même score de PC à dépenser (ou à racheter), jusquce qu'ils se déplacent et que le MJ ne leur attribue un nouveau score. La manière de dépenser des PC (ou d'en obtenir en supplément) est très similaire à celle des PS, et suit les mêmes règles. Voici les cas applicables :
* agir plus rapidement (ou plus lentement) ;
* obtenir un bonus (ou se donner un malus) au jet ;
* viser une localisation particulière ;
* orienter son tir (ou tir approximatif) ;
* esquive multiple (se référer aux règles d'[[#Esquive de projectiles|esquive de projectiles]]).


== Manœuvres de combat ==
== Surprise ==


;'''Agripper''' : Agripper est une variante de Désarmer. Pour l'effectuer, il vous faut avoir au moins une main libre. Agripper permet, comme son nom le suggère, d'agripper un objet tenu par un adversaire. Si vous réussissez un Désarmement, vous avez réussi à Agripper l'objet. Il vous faut alors faire un duel de FOR avec votre adversaire : celui qui le remporte arrache l'objet à l'autre.
Dans le cas où le personnage est surpris (c'est-à-dire s'il n'a pas vu à temps un danger quelconque), il a droit à un jet de {{car|RX}}, éventuellement modifié selon la situation (à la discrétion du MJ). Si le jet est réussi, le personnage évite les désagréments dûs à la surprise. Dans le cas contraire, le personnage est effectivement surpris ; il souffrira d'un malus égal à sa Me pour son prochain jet d'action (y compris le jet de début de combat).


;'''Attendre''' : Cette action consiste tout simplement à ne rien faire. Lorsque c'est votre tour d'agir, vous pouvez déclarer une Attente. C'est alors aux autres protagonistes d'agir. Néanmoins, vous pouvez déclarer que vous brisez votre Attente à n'importe quel moment pour effectuer une autre action.
== Résultats critiques en combat ==


;'''Coup Localisé''' : Le Coup Localisé permet de viser une localisation précise de la cible. Le PJ doit déclarer le Coup Localisé à l'avance, comme une attaque normale. Le Coup Localisé prend 2 points d'initiative de plus que l'attaque standard avec l'arme que le PJ utilise. De plus, l'attaque se fait avec un malus égal aux chances que le PJ aurait de toucher autre chose que la localisation visée, divisées par deux. Si l'attaque réussit, la localisation visée est touchée. Attention, les autres malus comptent aussi (déflection de l'armure, etc.).
Lorsqu'un personnage obtient une réussite critique à un jet d'action, même si elle est ensuite contrée, le nombre de PS obtenus est égal à Mr ÷ 20. Sur une réussite critique, le gain est égal au chiffre des dizaine du résultat, plus un. Solution alternative : Mr ÷ 10, et en cas de critique on ajoute (dizaine + 1). (à tester). De plus, si l'action est une attaque, le nombre de points de dégâts sera augmenté de <code>Mr ÷ 5</code> (au lieu de <code>Mr ÷ 10</code>).
:''Exemple : Shlag Vuk, guerrier orc, affronte un chevalier bien armé et équipé d'une bonne armure. Shlag voit que la seule faille de l'armure de son adversaire est située à la gorge. Il décide donc de le frapper là, afin d'en finir vite. Lorsque vient son tour de déclarer une action, il déclare un Coup Localisé avec son épée bâtarde sur la gorge de son adversaire. Il aurait normalement deux chances sur cent de toucher la gorge, donc 98 chances de toucher autre chose. Le malus qu'il subit est donc égal à 98/2=-49%. Heureusement pour Shlag, le chevalier ne porte aucune protection à la gorge, donc il n'a pas d'autre malus.''


;'''Crocs-en-jambe''' : Le Crocs-en-jambe est une bonne tactique contre les ennemis en mouvement, ou qui ne font pas attention à l'attaquant. Pour effectuer cette manœuvre, le personnage doit disposer d'un objet qui convient au crocs-en-jambe (un bâton, par exemple). Eventuellement, l'attaquant peut aussi utiliser sa jambe, en la mettant au travers du chemin de l'ennemi si celui-ci est en mouvement, ou en effectuant un coup de pied fauché (voir la partie ''Combat à mains nues'').
En cas d'échec critique, le nombre de points perdus est égal au chiffre des dizaines du résultat du .
:L'attaquant doit faire un jet de toucher, avec l'arme correspondante s'il utilise une arme, avec sa compétence de combat à mains nues s'il utilise sa jambe, ou avec sa PRCx3 s'il utilise un objet quelconque. Si l'attaque réussit, les deux protagonistes font un duel de (FOR+SPL/2). Si l'attaquant le remporte, la cible tombe. Si la cible le remporte, la manœuvre rate. En cas d'égalité, ils tombent tous les deux.


;Les modificateurs suivants s'appliquent pour le duel : +4 par taille de l'attaquant au-dessus de celle du défenseur, -4 par taille de l'attaquant en-dessous de celle du défenseur, -2 pour l'attaquant si la cible est quadrupède (ou plus), +3 pour l'attaquant si la cible est surprise par la manœuvre, -6 pour l'attaquant si la cible était stationnaire.
== Les portées ==


;'''Désarmement''' : Le désarmement permet, bien sûr, de tenter de faire lâcher son arme à l'adversaire. Plusieurs cas peuvent se présenter :
La portée intervient dès qu'une attaque à distance est effectuée - en comprenant « attaque à distance » comme toute attaque effectuée au-delà du bout portant ou touchant. Autrement dit, la notion de portée apparaît dès que la distance devant être parcourue par une arme ou un projectile pour atteindre sa cible est susceptible d'influer sur le coup porté.


:- Désarmement contre des armes à une main : pour réussir un désarmement dans ce cas, l'attaquant doit effectuer un Coup Localisé, avec un malus de –50%. Si l'attaque est réussie, l'arme ciblée est arrachée des mains de son porteur. Jetez 1d8 pour la direction, et 1d100 pour la distance (en centimètres) parcourue par l'arme. Cette règle s'applique également à tout objet tenu à une main.
On parle souvent de la « portée efficace » d'une arme. En fait, un projectile perd de sa vélocité de manière constante, et ce, dès qu'il quitte son moyen de projection. Ainsi, dans le cas d'une balle, cette décélération est proportionnelle au coefficient balistique du projectile, à l'inverse de sa masse, au carré de sa vélocité et au carré de son diamètre. Il en va de même pour la variation de trajectoire ; celle d'un projectile dans le plan vertical est toujours parabolique, aucun projectile ne décrit une ligne droite avant de soudain commencer à tomber.


:- Désarmement contre des armes à deux mains : un simple désarmement ne permet pas de faire lâcher une arme à deux mains. Si un simple désarmement est effectué contre l'une de ces armes, cela ne fait que légèrement perdre prise à l'utilisateur, ce qui le force à dépenser un nombre de PI égal au coût de l'attaque avec son arme, divisé par deux, pour la reprendre en mains. Cependant, l'arme n'est pas tombée au sol et il peut, après avoir dépensé les PI, s'en servir normalement. Cependant, si un autre désarmement est réussi sur l'arme avant qu'il n'ait dépensé les PI nécessaires à la reprise en main, l'arme est cette fois arrachée. Jetez 1d8 pour la direction, et 1d2 pour la distance en mètres.
C'est pourquoi ce système utilise la caractéristique de l'incrément de portée. Celui-ci mesure la décélération (malus aux dommages) et la modification de trajectoire (malus au toucher) en fonction de la distance à parcourir. On divise donc la distance de la cible par l'incrément de portée, ce qui permet d'obtenir les résultats suivants :
* Malus au toucher : {{formule|distance de la cible ÷ incrément de portée de l'arme × 5}}
* Malus aux dégâts : {{formule|distance de la cible ÷ incrément de portée de l'arme}}


:- Désarmement contre des boucliers : il est impossible d'arracher un bouclier des mains de son utilisateur. Un désarmement réussi, cependant, permet d'écarter le bouclier, d'empêcher son utilisateur de s'en servir correctement : tous les bonus de défense dus au bouclier sont alors perdus. L'utilisateur du bouclier doit dépenser un nombre de PI égal au coût d'une parade avec son bouclier pour le reprendre en main, et pour que les bonus jouent à nouveau.
Lorsque la cible est située à une distance (en mètres) inférieure à l'incrément de portée de l'arme, elle est dite à bout portant ; aucun modificateur de portée ne s'applique.


:- Désarmement avec une arme de jet: il est possible de désarmer un adversaire avec une de ces armes. Pour ce faire, il faut que l'arme soit au moins de taille M, et réussir un désarmement standard. Cela ne peut être fait que contre des armes à une main ; pas contre un bouclier ou une arme à deux mains.
Pour un système simplifié, à utiliser par exemple contre la simple "chair à canon", on peut calculer une bonne fois, et noter sur la feuille d'équipement, les malus à 5, 10, 15, 20 et 25 incréments, et les appliquer de palier à palier. C'est un système plus grossier, mais plus rapide aussi.


;'''Estoc visé''' : Il s'agit d'une attaque spéciale. Le coup d'estoc visé vous donne un –10% à votre jet d'attaque, mais vous permet, après avoir tiré la localisation, de choisir de toucher dans une localisation adjacente à la localisation tirée, au lieu de toucher dans celle-ci. Le coup d'estoc visé nécessite une arme de type P.
Comme dans tout jet impliquant une action à distance, et donc la perception d'une cible ou autre élément, la vue du personnage intervient également dans un tir. Au sujet des modifications à apporter en conséquence, se reporter à la page [[Autres caractéristiques corporelles#La vision|La vision]]. En l'occurrence et en-dehors de tout autre facteur, tirer sur une cible impose généralement de distinguer sa silhouette, ce qui correspond à un facteur {{sj|{{formule|distance ÷ 5}}}}.


;'''Forcer la Retraite''' :
{{sv|Idées pour le système simplifié :
Pour les armes : définition de 3/4/5 catégories avec des seuils et des malus fixes.
Pour la perception : définition d'un seuil "cible vue clairement" au-delà duquel, malus, et d'un seuil "cible vue", au-delà duquel, on ne peut rien faire.}}


;'''Grand coup de taille''' : Il s'agit d'une attaque spéciale. Le grand coup de taille coûte 2 PI de plus que l'attaque normale et, pendant son exécution, vous enlève tous les bonus à la CED dus à votre SPL. Il vous permet cependant d'ajouter deux fois votre bonus aux dégâts dus à votre FOR si votre coup touche. Le grand coup de taille nécessite une arme de type T ou C.
== {{sr|Manœuvres de combat}} ==


;'''Matraquage''' : Le Matraquage est une tentative d'assommer l'adversaire en le frappant à la tête avec un objet de nature contondante. Cela ne fonctionne pas très bien contre un adversaire qui s'y attend : une telle manœuvre, utilisée face à un adversaire, donne à celui-ci une action d'opportunité (attaque, parade, retraite…).
; Agripper : Agripper est une variante de Désarmer. Pour l'effectuer, il vous faut avoir au moins une main libre. Agripper permet, comme son nom le suggère, d'agripper un objet tenu par un adversaire. Si vous réussissez un Désarmement, vous avez réussi à Agripper l'objet. Il vous faut alors faire un duel de FOR avec votre adversaire : celui qui le remporte arrache l'objet à l'autre.
:Le Matraquage est un Coup Localisé. Si l'attaquant réussit ce Coup Localisé, il y a 5% de chances par point de dégâts infligé. Ces dégâts sont des dégâts non-réels (25% seulement sont permanents). Les chances augmentent à 10% par point de dégâts infligé si la victime est surprise, endormie, attachée, ou paralysée. Les personnages matraqués restent inconscients pour (points de dégâts infligés x 5) tours ; après cela, ils ont droit à un jet de CON par tour, avec un bonus de +1 cumulatif à chaque tour, pour se réveiller.


;'''Parade/Attaque''' :  
; Désarmement : Le désarmement permet, bien sûr, de tenter de faire lâcher son arme à l'adversaire. Plusieurs cas peuvent se présenter :
:* Désarmement contre des armes à une main : pour réussir un désarmement dans ce cas, l'attaquant doit effectuer un Coup Localisé, avec un malus de –50%. Si l'attaque est réussie, l'arme ciblée est arrachée des mains de son porteur. Jetez 1d8 pour la direction, et 1d100 pour la distance (en centimètres) parcourue par l'arme. Cette règle s'applique également à tout objet tenu à une main.
:* Désarmement contre des armes à deux mains : un simple désarmement ne permet pas de faire lâcher une arme à deux mains. Si un simple désarmement est effectué contre l'une de ces armes, cela ne fait que légèrement perdre prise à l'utilisateur, ce qui le force à dépenser un nombre de PI égal au coût de l'attaque avec son arme, divisé par deux, pour la reprendre en mains. Cependant, l'arme n'est pas tombée au sol et il peut, après avoir dépensé les PI, s'en servir normalement. Cependant, si un autre désarmement est réussi sur l'arme avant qu'il n'ait dépensé les PI nécessaires à la reprise en main, l'arme est cette fois arrachée. Jetez 1d8 pour la direction, et 1d2 pour la distance en mètres.
:* Désarmement contre des boucliers : il est impossible d'arracher un bouclier des mains de son utilisateur. Un désarmement réussi, cependant, permet d'écarter le bouclier, d'empêcher son utilisateur de s'en servir correctement : tous les bonus de défense dus au bouclier sont alors perdus. L'utilisateur du bouclier doit dépenser un nombre de PI égal au coût d'une parade avec son bouclier pour le reprendre en main, et pour que les bonus jouent à nouveau.
:* Désarmement avec une arme de jet: il est possible de désarmer un adversaire avec une de ces armes. Pour ce faire, il faut que l'arme soit au moins de taille M, et réussir un désarmement standard. Cela ne peut être fait que contre des armes à une main ; pas contre un bouclier ou une arme à deux mains.


;'''Tenir à distance''' : Si vous possédez une arme plus longue que celle de votre ennemi, vous pouvez le Tenir à Distance. Chaque fois que votre ennemi cherchera à s'approcher (pour attaquer par exemple), effectuez un jet d'attaque, en prenant comme CED ennemie la SPLx2 de votre adversaire. En cas de réussite, vous êtes parvenu à le tenir à distance et il ne peut pas vous attaquer. De plus, si votre Mr est supérieure à sa SPLx2, vous avez réussi à le toucher : vous tirez une localisation et infligez les dégâts normaux de votre arme. En cas d'échec, il a réussi à s'approcher. De plus, si votre Me est supérieure à sa SPLx2, il peut vous attaquer. Sinon, il devra attendre son action suivante pour attaquer. L'action Tenir à Distance est une action continue, qui fonctionne comme Attendre. Les armes de type T et C donnent un malus de –20% et –30% à cette action, respectivement.
; Tenir à distance : Si vous possédez une arme plus longue que celle de votre ennemi, vous pouvez le Tenir à Distance. Chaque fois que votre ennemi cherchera à s'approcher (pour attaquer par exemple), effectuez un jet d'attaque, en prenant comme CED ennemie la SPLx2 de votre adversaire. En cas de réussite, vous êtes parvenu à le tenir à distance et il ne peut pas vous attaquer. De plus, si votre Mr est supérieure à sa SPLx2, vous avez réussi à le toucher : vous tirez une localisation et infligez les dégâts normaux de votre arme. En cas d'échec, il a réussi à s'approcher. De plus, si votre Me est supérieure à sa SPLx2, il peut vous attaquer. Sinon, il devra attendre son action suivante pour attaquer. L'action Tenir à Distance est une action continue, qui fonctionne comme Attendre. Les armes de type T et C donnent un malus de –20% et –30% à cette action, respectivement.


== Cas spéciaux d'attaque ==
== Cas spéciaux d'attaque ==
Ligne 146 : Ligne 313 :
{{sr|''Exemple : Gol Barg, un archer goblin, souhaite dégommer un confrère goblin. Entre Gol Barg et sa cible, il y a un petit muret de pierre qui couvre les jambes de la cible. Gol ouvre le feu ; sa cible étant à bonne portée de vue et d'arc, il ne subit aucun malus de ce côté-là ; mais les jambes de l'ennemi étant couvertes, il subit un malus égal aux chances qu'il aurait de toucher les jambes d'un ennemi dans un cas normal. Ces chances sont égales à 26 sur 100, Gol a donc un malus de –26% à son tir.''}}
{{sr|''Exemple : Gol Barg, un archer goblin, souhaite dégommer un confrère goblin. Entre Gol Barg et sa cible, il y a un petit muret de pierre qui couvre les jambes de la cible. Gol ouvre le feu ; sa cible étant à bonne portée de vue et d'arc, il ne subit aucun malus de ce côté-là ; mais les jambes de l'ennemi étant couvertes, il subit un malus égal aux chances qu'il aurait de toucher les jambes d'un ennemi dans un cas normal. Ces chances sont égales à 26 sur 100, Gol a donc un malus de –26% à son tir.''}}


 
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== Notes ==
 
<references/>
[[Catégorie:Livre de règles]]

Dernière version du 17 novembre 2016 à 03:46

Cette page est en cours de rédaction et par conséquent incomplète. Attention aux trous.

L'une des particularités de la plupart des personnages de jeux de rôles est un certain penchant pour la violence (entre autres) physique. Ce chapitre contient les règles nécessaires à la résolution des actions particulières que sont les actions de combat.

Avertissement : les règles présentées ici simulent de manière très fine le déroulement d'un combat. Lorsque la situation ne nécessite pas un tel excès de précision — c'est-à-dire dans la plupart des cas —, on se tournera de préférence vers les règles de combat simplifiées.

Préliminaires

Fonctionnement général

Lorsqu'un combat est engagé, il est nécessaire de mesurer précisément le temps ; l'unité atomique de temps en combat correspond à un dixième de seconde et est nommée segment. Une action engagée par l'un des protagonistes a une durée, exprimée en segments, et à chaque segment des actions peuvent commencer, être en cours ou se terminer. La section Échelonnement des actions dans le temps explique le déroulement d'un combat.

Ce système est conçu afin d'avoir une gestion très fine et décomposée des différents évènements survenant en combat. Les actions principales que peuvent engager les personnages sont les suivantes :

  • attendre ;
  • se placer ;
  • préparer un coup (armer son coup, bander un arc…) ;
  • frapper, parer, tirer ;
  • esquiver.

Par exemple, une attaque à l'épée consistera classiquement en un enchaînement des actions « se placer », « armer le coup » et « frapper ». Les actions sont expliquées en détail dans la section Actions de combat.

La situation d'un combattant par rapport à ses adversaires est représentée par un score de « points de situation » (PS), remis à jour après chaque action, et procurant un avantage (ou un handicap) pour l'action suivante. Ceci est développé dans la section Points de situation.

Compétences de combat

La principale compétence utilisée en combat est la compétence Combat. Cette compétences est tronc avec toutes les autres compétences de combat jusqu'au niveau 30% ; autrement dit, un guerrier débutant ne possédera que la compétence Combat. Au-delà de 30%, les compétences de combat évoluent séparément, mais ne peuvent en aucun cas dépasser de plus de 10% la compétence Combat. Ces compétences de combat sont les suivantes :

  • Combat
  • Esquive
  • Compétences d'armes

La compétence Combat représente la connaissance fondamentale du combat qu'a un personnage, ainsi que l'habitude qu'il a des situations de combat. Outre son utilisation en tant que compétence d'armes et d'esquive pour les novices, elle est utilisée, comme nous le verrons plus loin, pour déterminer la situation initiale du combat, lors des déplacements au cours du combat, ainsi que dans certaines autres situations, telles que la préparation d'une embuscade [1].

Caractéristiques des armes

Afin de bien saisir les mécanismes exposés dans les sections suivantes, il importe de définir les caractéristiques des armes. Dans le cas des armes de contact, elles seront les suivantes.

Vitesse
Ce nombre, exprimé en segments, représente à la fois le temps nécessaire à un personnage pour armer un coup, frapper (une fois le coup armé), ou effectuer une parade (une fois le coup armé également).
Points de résistance (PR)
Comme pour les armures, les PR représentent en quelque sorte les Points de vie de l'arme, autrement dit son état actuel. Le nombre de PR d'une arme neuve dépend du matériau dont est faite l'arme, ainsi que de la qualité de la fabrication. Au fur et à mesure que l'arme encaisse des chocs, elle perd des points ; arrivée à zéro, elle n'est plus utilisable (une épée ne coupe plus, voire casse, une hache est ébréchée et se démanche, etc.).
Dégâts
Une arme peut provoquer un ou plusieurs types de dégâts : contondant, perforant, tranchant, ou encore dégâts d'énergie (se référer au chapitre Protections). Pour chaque type de dégâts, un score est associé, qui représente la gravité d'une éventuelle blessure causée par l'arme.
Parade
Sous forme d'un score positif ou négatif exprimé en pourcentage, cette caractéristique représente l'efficacité de l'arme à parer une arme adverse, et inversement la difficulté qu'aura une arme adverse à la parer [2].
Allonge
Qualificatif de l'allonge de l'arme, c'est-à-dire la distance à laquelle l'arme peut frapper. Les différentes catégories d'allonge (présentées avec quelques exemples d'armes européennes) sont les suivantes :
  • Contact : poing américain, couteau court…
  • Courte : poignard long, matraque, épée courte…
  • Moyenne : épée (épée longue, bâtarde, claymore), bâton court, fléau d'arme à chaîne courte, masse d'arme…
  • Longue : arme d'hast courte, bâton long, épée très longue (flamberge, espadon)…
  • Très longue : arme d'hast longue (pique)…
À noter que selon la façon de tenir et de manier une même arme, l'allonge peut varier, parfois au point de changer de catégorie. Ces allonges « alternatives » ne seront pas prises en compte dans les caractéristiques de l'arme, où l'on ne gardera qu'un score correspondant à la manière la plus courante de manier l'arme. Nous laissons au MJ le soin de définir les autres, selon les armes disponibles et les styles de combat en vigueur dans sa campagne.

Échelonnement des actions dans le temps

Comme dit précédemment, toute action commence à un segment précis, et s'exécute pour un certain nombre de segments. Par exemple, une action débutant au quatrième segment du combat et durant 3 segments se terminera au sixième segment du combat : elle est exécutée au cours du quatrième, du cinquième et du sixième segment. La durée minimale d'une action est donc d'un segment.

Comme une action n'est pas un évènement atomique, une action peut être engagée par un personnage alors même qu'une action d'un autre personnage est en train de s'exécuter. De même, on peut dans certains cas exécuter plusieurs actions se chevauchant (par exemple, armer un coup en esquivant une attaque adverse).

Une action peut être annulée au cours de son déroulement, tant qu'elle n'a pas atteint son dernier segment. Lorsqu'une action est annulée, on considère néanmoins qu'une action a été résolue (avec toutes les conséquences qui en découlent, par rapport aux PS notamment). L'annulation d'une action doit être déclarée au début d'un segment, et on ne peut pas commencer une nouvelle action au cours de ce segment.

Le combat est donc décomposé en segments. À chaque nouveau segment, un personnage n'ayant aucune action en cours doit déclarer une nouvelle action (pour rappel, une action se terminant au cours d'un segment donné est toujours considérée comme en cours jusqu'à la fin dudit segment). Un personnage ne peut généralement pas prévoir le comportement de ses adversaires avant que ceux-ci n'aient initié une action ; les personnages déclarant des actions à un même segment devraient donc en théorie les déclarer simultanément – en pratique, afin d'éviter la déclaration des actions à bulletin secret, on se contentera de la bonne foi des joueurs. Si un combattant veut essayer de déterminer quelle action un autre combattant est en train d'effectuer, il doit faire un jet de Combat + Raison de difficulté extrêmement difficile (-70%), avec un bonus de 20% par segment de l'action déjà écoulé.

Exemple : Robert Jeaispaniol se bat contre Margaret Tay-Quon-Ri. Robert, prudent, reste sur la défensive et attend le bon moment pour frapper. Il la voit armer son yatagan : s'agirait-il d'une feinte pour le pousser à agir ? Comme Margaret n'en est qu'au début de son action (un segment écoulé), c'est très difficile à dire : Robert doit réussir un jet de Combat + Raison à -50%. Il le rate et reste peu fixé sur les intentions de Margaret : il décide donc d'armer un coup pour attaquer. Plus tard (cinquième segment de l'action de Margaret), alors que sa lame commence à s'abattre, Robert tente à nouveau d'estimer s'il s'agit vraiment d'une attaque. Cette fois, il doit réussir un jet de Combat + Raison à +30%. Mais il est peut-être trop tard pour changer son attaque en esquive…

Après la déclaration des actions, si une action doit se terminer au cours du segment on la résout (tirage des dés, application des effets, etc.), en prenant en compte la situation actuelle des protagonistes (par exemple l'état de santé, qui a pu évoluer entre le début et la fin d'une action, et donc causer d'éventuels malus au jet).

Actions simultanées

  • Les actions ne demandant pas de jet ne causent aucun malus (exemple : armer un coup ne demande pas de jet, si un personnage esquive en armant, son jet d'esquive ne souffrira d'aucun malus).
  • Les actions demandant un jet causent un malus aux autres actions (demandant elles aussi un jet), égal à : -10% + difficulté de l'action ÷ 2. Les actions plus faciles que la moyenne ayant une difficulté positive, elles peuvent diminuer le malus à concurrence de 0, mais ne peuvent jamais le transformer en bonus.
  • Certaines actions ne demandant pas habituellement de jet peuvent dans certaines situations en nécessiter un, à la discrétion du MJ, auquel cas elles subiront la règle normale des actions demandant un jet. Exemple : attacher une pièce d'armure ne demande pas habituellement de jet, mais attacher une pièce d'armure en courant peut requérir un test de Souplesse ; ce test ainsi que celui de course seront modifiés selon la règle énoncée ci-avant.

Actions de combat

Action Durée (segments)
Attaquer avec une arme Armer + Frapper, puis Verrouiller
Parer avec une arme Frapper, ou Armer + Frapper
Parer avec un bouclier Vitesse du bouclier
Esquiver 3
Se placer 5
Se déplacer (marche) d'1/10ème du mvt/tour en mètres * 1
Se déplacer (course) d'1/10ème du mvt/tour x facteur de course en mètres * 1

* : Ces actions sont des "actions multipliables". Elles peuvent être annoncées plusieurs fois d'un coup et n'être comptabilisées que comme une seule action.

Durée de référence d'une attaque : vitesse d'un coup de sabre. Armer = 3 seg. Frapper = 3 seg. Verrouiller (pour toutes les armes) = 3 seg.

Durée d'une parade = Frapper. Après avoir armé un coup, on a toujours le choix entre parer et frapper.

Durée d'une parade au bouclier = vitesse du bouclier. Targe = 2, gros = 3 ?

Actions simultanées

Certaines actions peuvent être effectuées en parallèle. Le cas le plus typique est un déplacement (déplacement tactique, esquive…) et une autre action, comme armer un coup, enlever un vêtement, etc. La communication orale courte peut également se faire sans problème simultanément à d'autres actions, sans malus ; on pourra en général se passer d'estimer la durée en segment de l'action de parole !

C'est bien sûr au MJ de déterminer quelles actions peuvent être exécutées simultanément, et s'il faut appliquer un malus auxdites actions (voir Actions#Je suis multi-tâches).

Mouvement

En combat, on distingue trois actions de mouvements :

Se placer
C'est l'action de base du combat, qui consiste à « tourner autour » de son adversaire, à chercher une opportunité ou une faille dans sa garde. C'est une action à part entière, et on utilise pour la résoudre Combat + Souplesse. Elle prend 5 segments à effectuer.
Se désengager
Cette action consiste à casser la distance avec son adversaire en vue de rompre le combat. Si ledit adversaire ne veut pas laisser le personnage s'échapper, on utilise pour la résoudre un jet de Combat + Souplesse en opposition, dans la configuration « actif contre actif ». Dans le cas où les deux adversaires sont en garde, la difficulté du jet est moyenne (on peut néanmoins utiliser des PS pour gagner des bonus, cf. infra). Si le personnage qui souhaite se désengager vient de réussir (effectuer ?) une esquive, la difficulté de son jet est « immanquable » (+50%), tandis que celle de son adversaire reste moyenne. S'il gagne le jet d'opposition, le personnage est désengagé, c'est-à-dire qu'il a réussi à introduire une distance suffisante entre son adversaire et lui pour, par exemple, tourner le dos et s'enfuir en courant. Réussie ou pas, cette action prend 10 segments.
Se déplacer
Cette action est utilisée lors d'un déplacement plus long sur le champ de bataille. Un jet réussi permet d'éviter de se retrouver mêlé à un combat, de rencontrer une balle ou une lame perdue, et autres ennuis.

Attaque

Lorsqu'un personnage résout une attaque, il effectue un jet contre une difficulté moyenne (en conditions standard) en utilisant une compétence d'arme (ou Combat s'il ne possède pas de compétence spécifique à l'arme qu'il manie, à hauteur de 30%), modifiée par la caractéristique associée à l'arme. Il subit un malus égal à la Déflexion de l'armure de son adversaire.

S'il réussit son jet, et que l'attaque n'est ni parée, ni esquivée par l'adversaire, ce dernier encaisse le coup et les dégats sont calculés, en additionnant les dégâts de l'arme, la Mr de l'attaquant divisée par 10, l'éventuel modificateur aux dégâts dûs à la Force de l'attaquant, et l'éventuel bonus (respectivement malus) gagné en dépensant (respectivement en rachetant) des PS. On y soustrait l'Absorption de l'armure du défenseur.

Si le jet d'attaque est raté, l'adversaire n'est pas touché, soit parce que l'attaquant l'a complètement manqué, soit parce que le coup a été dévié par l'armure.

Parade

Pour effectuer une parade, un combattant doit parvenir à initier son action de manière à ce qu'elle prenne fin exactement en même temps que l'attaque ennemie. On distingue deux cas, selon le type d'attaque à parer : coup de taille ou coup d'estoc.

Coup de taille

Dans le cas d'un coup de taille, la parade consiste à bloquer le coup en plaçant un objet – le plus souvent, sa propre arme – entre soi et l'arme adverse, au moment où celle-ci s'abat ; doivent donc être pris en compte les types des armes des deux adversaires, ainsi que leur force et l'appui donné au coup de l'attaquant (voir infra, Utilisation des points de situation). La première étape, pour le défenseur, est donc de placer à temps son arme sur la trajectoire du coup adverse ; pour cela il doit réaliser un jet sous sa compétence d'arme modifié par sa Souplesse, en prenant comme difficulté la Mr de son adversaire, à laquelle on soustrait le score de parade de sa propre arme. S'il échoue, il ne parvient pas à intercepter le coup, et on résout les dégâts normalement. S'il réussit, il parvient à placer son arme sur le chemin du coup adverse, mais il lui reste à résister à l'impact ; on additionne le bonus de Force aux dégâts de l'attaquant, le modificateur dû à la taille de son arme (cf. tableau ci-dessous), et l'éventuel bonus aux dégâts acheté avec des PS, puis on leur soustrait le bonus de Force aux dégâts du défenseur et l'éventuel bonus de force à la parade acheté avec des PS. Si le score est positif, c'est l'attaquant qui l'emporte : le coup passe, mais les dégâts sont réduits du score du défenseur (bonus de force + bonus PS) avant d'être résolus normalement, c'est-à-dire en tenant compte de l'armure du défenseur ; si le score est négatif, le coup est bien bloqué et le défenseur n'encaisse aucun dégât.

Malus pour parer une arme en fonction de sa longueur
Taille Modificateur
Petite -10% (bonus)
Moyenne 0
Grande 20%
Très grande 40%

Coup d'estoc

Pour un coup d'estoc, il s'agit de dévier le coup, plutôt que de l'arrêter (sauf dans le cas de l'utilisation d'un bouclier) ; la force des adversaires ne jouent cette fois pas, pas plus que l'appui du coup. Il faut en revanche tenir compte de la longueur de l'arme, car il est bien plus difficile de dévier une arme longue. Le défenseur doit effectuer un jet sous sa compétence d'arme, modifiée par sa Souplesse. Il subit un malus fixe de 20% (à tester) simulant le fait qu'il est plus difficile de parer un coup d'estoc qu'un coup de taille. Par contre, aucun modificateur en fonction de la taille de l'arme ne s'applique. Si son jet est réussi, le coup est dévié ; dans le cas contraire, il touche et est résolu normalement.

Cas du bouclier

Si l'objet servant à parer est un bouclier, le personnage obtient un bonus à son jet de parade, variable selon la taille du bouclier. Si le coup que l'on tente de parer est un coup d'estoc, les mêmes malus s'appliquent, divisés par deux. Si le jet est réussi, on suit la règle de l'attaque de taille (même en cas de coup d'estoc : le bouclier arrête le coup et ne le dévie pas), mais c'est le bouclier qui encaissera les dégâts (à la manière d'une armure) et non son porteur, même si le score de l'attaquant est supérieur (sauf effet de choc lors de dégâts massifs : bris du bras sous le bouclier, etc.).

Faire : Règle sur les dommages causés aux armes en cas de parade (s'inspirer de ce qui est dit sur les PR des armures), éventuellement désarmement lors d'une parade insuffisamment puissante.

Esquive

Comme pour la parade, le défenseur doit faire en sorte que son action d'esquive soit résolue au même moment que l'attaque de son adversaire : s'il esquive trop tôt, l'attaquant aura le temps d'ajuster son coup pour suivre son déplacement ; s'il esquive trop tard… il sera trop tard !

On résout une esquive par un jet en opposition, dans la configuration « actif contre passif » ; l'actif est bien sûr l'attaquant, et le passif le défenseur, qui utilisera Esquive + Souplesse pour tenter de mettre en échec l'attaque.

Si l'attaque est un coup d'estoc, on applique les mêmes malus au jet d'esquive que pour la parade : 20% (à tester).

Dans le cas où un personnage esquive plusieurs coups pendant la même action d'esquive (simultanés), il doit utiliser des points de situation, ou PS, pour esquiver (cf. Esquive multiple, infra). Par contre, si plusieurs actions d'esquive sont effectuées (face à des attaques rapprochées, mais non simultanées), il est toujours possible de réduire la durée d'une esquive à 1 segment en utilisant des PS et ainsi d'esquiver des coups sur plusieurs segments consécutifs sans subir de malus dûs à l'esquive multiple.

Esquive de projectiles

Une esquive de projectile se résout de la même façon que l'esquive d'un coup au corps à corps, par un jet en opposition, dans la configuration « actif contre passif ». Cependant, toute tentative d'esquive d'un projectile est soumis à un malus de 40% ; notons qu'il est possible de rendre l'action plus facile par l'utilisation des Points de commandement (PC).

Esquiver un projectile signifie se mettre hors de sa trajectoire alors que le projectile est déjà en vol (on le voit quitter l'arme, ou on le voit arriver) ; c'est une action différente de celle de se mettre à couvert lorsque l'on aperçoit un tireur se préparant à ouvrir le feu (cf. cible à couvert).

La durée d'une esquive étant de 3 segments, il faut disposer de suffisamment de temps pour esquiver entre le moment où le projectile est aperçu, et l'arrivée du projectile. La possibilité de l'esquive dépend donc du moment où la cible s'aperçoit de la présence du projectile ainsi que de la vitesse dudit projectile.

Le premier élément est à gérer par le MJ, selon les divers éléments permettant de le déterminer : le tireur est-il en vue de la cible ? L'attention de la cible se porte-t-elle sur le tireur ? Le tir s'accompagne-t-il d'un bruit, ou d'un signe visuel, qui permette à la cible de le détecter ? etc. Voir le tireur ouvrir le feu, ou voir le projectile en vol, peut se gérer grâce au système de vision.

Le second élément dépend non seulement de l'arme, mais aussi du type de tir utilisé ; il varie donc selon les univers de campagne, et est à déterminer dans la description des armes. Par exemple, une flèche tirée « en cloche » (tir indirect) peut mettre plusieurs secondes à atteindre sa cible, laissant donc bien assez de temps pour une esquive ; par contre, une flèche tirée en tir direct sera non seulement plus difficile à apercevoir, mais arrive aussi beaucoup plus vite sur sa cible, rendant l'esquive difficile, sauf à longue distance. Une balle d'arme à feu est impossible à esquiver ; un projectile lancé à la main, tel qu'une pierre, peut raisonnablement être esquivé même à faible distance. Pour référence, l'on pourra indiquer dans la description des armes le temps (en segments) nécessaire au projectile pour parcourir 100 m (à décliner, éventuellement, selon les différents tirs possibles).

L'esquive d'un projectile reposant sur le pari d'un mouvement qui mette la cible hors du chemin du projectile, il reste la possibilité, même si l'esquive est réussie, de s'être mis sur le chemin d'un tir qui autrement, aurait été raté. Pour simuler cela, l'on compare le chiffre des dizaines de la Me de l'attaquant et celui de la Mr du défenseur ; s'ils sont les mêmes, alors la cible se fait tout de même toucher.

Exemple : Jared Shotte tire à l'arc sur son meilleur ennemi Jacou Denlkask. Jacou se trouve à quelque 300 m de Jared, il a donc largement le temps d'essayer d'esquiver ses tirs. De plus, Jacou se trouve sur une éminence, en vertu de quoi le MJ lui a attribué 2 PC. Jared fait un premier tir, dont il réussit le jet de toucher, avec une Mr de 23. Jacou doit donc réussir un jet de Esquive + Souplesse avec une difficulté de 63 (compte tenu de la Mr de Jared, 23, et du malus de 40% associé à l'esquive de projectiles) ; Jacou utilise ses 2 PC pour réduire la difficulté à 43. Il réussit de justesse. Jared n'en reste pas là et tire une deuxième fois ; cette fois, il rate son jet de tir, avec une Me de 11. Cependant Jacou, qui ne le sait pas, tente une nouvelle esquive. Il la réussit, avec une Mr de 16. Cela est malheureux pour lui, car, le chiffre des dizaines des deux marges étant le même (1), Jacou reçoit une flèche qui l'aurait raté (de peu) s'il était resté sagement à sa place.

S'il y a plusieurs projectiles arrivant simultanément, deux cas sont possibles : soit tous les projectiles viennent de la même direction, auquel cas il est possible de faire une esquive multiple, comme au corps-à-corps (cf. utilisation des points de situation), en utilisant des PC à la place des PS. Soit les projectiles viennent de plusieurs directions à la fois, auquel cas il n'est guère possible (sauf pouvoirs supra-humains) de prendre en compte plus d'une direction... et là, aïe.

Points de situation

Ils représentent la situation avantageuse ou non, en termes de position, que l'on a par rapport à un ou plusieurs adversaires. Ce score, strictement personnel, peut être positif ou négatif ; les points de situation (PS) peuvent ensuite être transformés en divers bonus. On distingue deux cas : celui, classique, du duel, et celui du combat engageant plus de deux adversaires simultanément, qui obéit aux mêmes règles à quelques subtilités près.

En duel

Au début du combat, un jet de Combat + Raison est fait par chacun. Il simule, par exemple, la réussite ou non d'une embuscade, un placement stratégique effectué en début de combat… Si la situation n'est pas égale (c'est-à-dire si les adversaires ne sont pas en train de s'attaquer frontalement en terrain plat, dans des conditions idéales de duel), le MJ devra moduler la difficulté du jet de l'un ou des deux personnages : un protagoniste étant dans une situation avantageuse (par exemple s'il est en hauteur) voit la difficulté du jet baisser, tandis qu'un protagoniste dans une situation désavantageuse (par exemple s'il est entravé, étourdi, surpris, etc.) voit cette difficulté augmenter. Si le jet est réussi, il donne un score positif de PS, égal à Mr ÷ 10 ; dans le cas contraire, un score négatif (Me ÷ 10).

Par la suite, au cours du combat, le score de PS des protagonistes ne cesse d'évoluer : il est recalculé à chaque fois que la situation change, donc dès que l'un des deux protagonistes résout une action de combat (attaque, parade, esquive, mouvement…). Le personnage qui vient de résoudre son action, en fonction du résultat de cette dernière, obtiendra un nouveau score de PS positif, nul ou négatif.

Si l'action est réussie (même si elle est ensuite contrée), le nombre de PS obtenus est égal à Mr ÷ 20. Sur une réussite critique, le gain est égal au chiffre des dizaine du résultat, plus un. Solution alternative : Mr ÷ 10, et en cas de critique on ajoute (dizaine + 1). (à tester) Si l'action est ratée, le score est négatif, égal à -Me ÷ 20. En cas d'échec critique, le nombre de points perdus est égal au chiffre des dizaines du résultat du dé.

L'autre personnage, s'il n'a pas résolu d'action au même segment que son adversaire, verra son score de PS revenir à zéro, à moins qu'il ne soit en train d'effectuer une action. Dans ce dernier cas, il terminera son action normalement, sans subir de malus particuliers (autres que ceux dûs au coup qu'il vient d'encaisser, le cas échéant) et en conservant les effets dûs aux PS qu'il a dépensés ou rachetés.

Les points peuvent être perdus en cas de surprise ou de blessure, ou en cas de modification non contrôlée de la situation (par exemple un obstacle surgissant entre les deux adversaires).

Exemple : Amadeus Dekuet, qui dispose pour l'instant de 2 PS, se bat contre Walter Hoffili, qui en a 1. Amadeus décide bizarrement (un moment d'égarement, peut-être ?) de ne rien faire, malgré son léger avantage. Walter, lui, déclare une attaque contre Amadeus. Comme l'attaque de Walter n'est pas encore résolue, Amadeus peut, au segment suivant, déclarer une parade et utiliser pour celle-ci ses 2 PS, ce qui serait tout de même plus intelligent. Mais si Amadeus, passant de l'égarement au masochisme suicidaire, décide de ne rien faire, il perdra ses points dès que l'attaque de Walter sera terminée, qu'elle soit réussie ou non. Les points de Walter disparaîtront au même moment et il obtiendra un nouveau score de PS, selon le jet d'attaque qu'il a fait. Il en ira de même pour Amadeus, s'il a esquivé ou paré. S'il n'a rien fait, il sera à 0 points par défaut (mais risque fort d'avoir pris une lame à travers la mâchoire).

En mêlée

Ce cas ne s'applique qu'à de véritables engagements où plusieurs personnages sont au contact les uns contre les autres. Si, par exemple, il y a deux combattants de chaque côté mais que chacun engage un seul adversaire, il ne s'agit pas d'un combat à deux contre deux mais de deux combats à un contre un, traités comme vu au paragraphe précédent. Si au cours d'un tel combat l'un des combattants vient à disposer d'une opportunité d'attaque sur un adversaire qu'il n'était pas en train d'engager (suite à un mouvement, une chute, etc.) c'est au MJ de le déclarer et de dire de combien de PS le premier combattant peut disposer, de manière temporaire, s'il décide de profiter de cette opportunité pour attaquer l'adversaire qui rentre soudain dans son champ d'action.

Lors d'un combat à un contre plusieurs ou plusieurs contre plusieurs, chaque personnage ne dispose que d'un seul score de PS contre l'ensemble de ses adversaires, qui représente sa position globale dans le combat. Le fait que ledit personnage ne soit pas forcément aussi bien placé par rapport à tel adversaire que par rapport à tel autre est simulé relativement, par le fait que chacun des adversaires en question dispose de son propre score, supérieur ou inférieur à celui du personnage.

Exemple : Vic Tim se bat contre Ralph Abbee-Tick et Endésime Haldepih. Vic a 1 PS contre ses deux adversaires. Cependant, d'un point de vue global, il est bien placé par rapport à Ralph, qui a 0 PS, mais mal par rapport à Endésime, qui en a 2.

Au début du combat, et avant chaque action, un combattant doit choisir par rapport à quels adversaires il agit pour se placer, quels adversaires il prend en compte. Il s'agira classiquement du ou des adversaires les plus proches. Plus le nombre d'adversaires pris en compte est élevé, plus il sera difficile pour le combattant de gagner des PS, mais il pourra alors utiliser ces PS pour une action contre n'importe lequel (ou lesquels) de ces adversaires. En termes de chiffres, le personnage perd un PS pour chaque adversaire pris en compte au-delà du premier.

On ne peut pas utiliser ces points pour un adversaire non pris en compte : si un combattant choisit d'agir par rapport à un seul adversaire, donc sans malus au gain de PS, il ne peut utiliser les points obtenus que contre ledit adversaire. Lorsque l'un des adversaires pris en compte résout une action, il est aussitôt considéré comme non pris en compte (car sa situation a été modifiée) ; le personnage peut toujours utiliser ses PS contre les autres adversaires pris en compte.

Lorsque le score de PS d'un personnage est négatif, ce score s'applique à ses adversaires les plus proches, à raison d'un adversaire par point en dessous de zéro. Ces adversaires ne sont pas nécessairement ceux que le personnage avait pris en compte lors de sa précédente action. Le personnage doit donc racheter ses PS négatifs lorsqu'il agit contre eux, mais est considéré comme ayant 0 PS (et donc pas de malus) contre les autres.

Exemple : Mimi Kraus-Auft lutte contre quatre gnous géants, que nous nommerons G1, G2, G3 et G4. Alors qu'elle effectue un déplacement tactique, elle décide de prendre en compte G1, G2 et G3, mais obtient un score de -2 PS. G4 et G2 sont les deux gnous les plus proches, ce score s'appliquera uniquement contre eux, et non contre G1 et G3, qui avaient pourtant été pris en compte initialement. Elle pourra donc agir sans malus de situation contre G1 et G3, mais sera désavantagée si G4 ou G2 entreprennent une action contre elle et qu'elle doit, par exemple, esquiver l'un de leurs coups.

Utilisation des points de situation

Les PS peuvent être utilisés pour obtenir les effets décrits ci-dessous.

Agir plus rapidement
Un PS permet de réduire la durée de l'action d'un segment. On ne peut cependant pas réduire la durée de l'action de plus de la moitié, arrondie au supérieur (par exemple si l'action dure normalement 5 segments, on peut utiliser au maximum 3 PS pour la réduire à 2 segments). On ne peut bien évidemment en aucun cas réduire la durée d'une action au-delà de 1 segment.
Obtenir un bonus au jet
Un PS permet de gagner un bonus de 10% au jet d'action.
Faire jouer une spécialisation d'arme
Les spécialisations d'arme ne jouent pas de manière automatique ; cependant, lorsque dans un combat l'on manie une arme avec laquelle l'on est particulièrement familier (spécialisation correspondante), l'on peut connaître certaines subtilités de maniement qui peuvent être exploitées, dans certaines circonstances. De fait, un combattant dans ce cas peut dépenser un PS pour obtenir un bonus de 20% au jet d'action ; cependant, ce bonus ne peut dépasser le niveau de spécialisation dans l'arme en question.
Augmenter les dégâts
Le personnage effectue son coup en y mettant plus de puissance que d'ordinaire, en l'appuyant particulièrement ; un PS permet d'augmenter les dégâts potentiels de 5.
Viser une localisation particulière (3 PS)
Cette manœuvre permet de créer une ouverture afin de toucher une localisation précise. Dans ce cas, aucun jet de localisation ne sera effectué, la localisation en question sera touchée automatiquement.
Orienter son coup
Cette manœuvre permet d'orienter son coup vers une certaine partie de l'anatomie de l'adversaire que l'on tient tout particulièrement à honorer de ses faveurs. Elle permet donc d'influer sur la localisation touchée, mais non pas de toucher exclusivement et précisément une zone. L'attaquant pourra, une fois le jet de localisation effectué, déplacer la destination finale de son coup d'autant de localisations adjacentes qu'il a dépensé de PS pour cette manœuvre, en utilisant la table de localisation comme une marelle.
Exemple : Jasmine Scébouh veut viser les yeux (ou plutôt orienter son coup dans cette direction générale). Elle utilise donc pour cela les 2 PS qu'elle a dans son combat contre Claus Zegeht. Elle touche son abdomen. Ayant dépensé 2 PS, elle ne peut pas déplacer son coup jusqu'à la localisation "tête", éloignée de 3 "cases" ; elle choisit donc de toucher la gorge, ce qui n'est déjà pas si mal.
Esquive multiple
Pour les actions d'esquive, cette manœuvre permet d'esquiver en une seule action plusieurs attaques simultanées (i.e. se résolvant dans le même segment). 1 PS dépensé permet d'esquiver une attaque supplémentaire. Un jet d'esquive sera ensuite effectué pour chaque attaque que l'on cherche à esquiver, même s'il s'agit d'une seule action d'esquive. Face à des attaques très rapprochées, mais non simultanées (i.e. se résolvant dans des segments différents), on utilisera plutôt la manœuvre Agir plus rapidement pour pouvoir enchaîner les esquives.

Achat de points de situation

Lorsque le score de PS d'un joueur est négatif, il doit les racheter. Voici les actions susceptibles de permettre ce rachat. À noter qu'elles peuvent être utilisées même si son score de PS est nul ou positif, afin de l'augmenter ; les PS ainsi gagnés ne pourront être utilisés que lors de l'action en cours, pour obtenir un avantage dans un autre domaine (par exemple limiter les dégâts peut permettre de frapper plus vite), puisque les PS sont recalculés à l'issue de l'action.

Agir plus lentement
Le personnage peut décider d'agir avec force précaution lorsqu'il entreprend une action, ce qui en allonge la durée. Pour chaque segment ajouté à la durée de l'action, le personnage peut gagner un PS. Une action ne peut être allongée de plus de la moitié de sa durée initiale (arrondie au supérieur).
Se donner un malus au jet
Le personnage peut prendre un risque lorsqu'il effectue son action, par exemple s'il veut agir plus rapidement qu'il ne le peut en temps normal, il a des chances de rater son coup. Pour chaque malus de 10% appliqué au jet d'action, le personnage gagnera un PS.
Faire jouer une spécialisation d'arme
Tout comme la connaissance des subtilités de maniement que suppose une spécialisation peut être exploitée pour porter des coups plus redoutables, elle peut aussi l'être pour se tirer de certaines situations défavorables. Un personnage maniant une arme dans laquelle il est spécialisé peut gagner un PS pour chaque malus de 5% appliqué à son jet d'action ; mais ce malus ne peut dépasser la moitié de son niveau de spécialisation.
Limiter les dégâts causés à la cible
Le personnage peut décider de ne pas prêter attention à la qualité et à l'appui de son coup ; diminuer les dégâts potentiels de 5 permet de gagner un PS.
Frappe approximative
Le personnage frappe en ignorant l'intérêt d'atteindre telle ou telle localisation. Après avoir tiré la localisation, le MJ peut décaler la localisation atteinte d'autant de zones que de PS gagnés par le personnage. Il n'est pas possible de gagner plus de 3 PS de cette manière.

Effectuer un déplacement tactique est souvent une bonne solution pour faire évoluer son score de PS, puisque ce dernier est recalculé à la suite de chaque action. L'inconvénient est que se déplacer prend du temps et que ce n'est pas toujours possible ; sans compter que le score de PS actuel est pris en compte pour résoudre l'action de déplacement, ce qui implique de racheter d'éventuels PS négatifs.

Points de commandement

En géographie, le commandement désigne la capacité de domination ou, plus simplement, le surplomb d'un relief sur les alentours ; par exemple, on dit d'un mont haut de 200m par rapport à la plaine environnante que son commandement est de 200m (ce qui est différent de l'altitude, celle-ci étant mesurée habituellement au-dessus du niveau de la mer). Dans RinKaNou, les points de commandement (PC) traduisent l'avantage, ou le désavantage, obtenu grâce à un lieu qui permet à celui qui l'occupe d'avoir ou non une bonne perception du champ de bataille et de ce qui s'y passe (principalement grâce à la vue). Ils sont utilisés pour toutes les actions qui appellent la prise en compte de telles circonstances : les jets de tir (combat à distance), mais aussi les jets de compétences telles que Commandement ou Tactique, et plus généralement toute action de combat qui peut être facilitée, ou rendue plus difficile, par une position plus ou moins dominante sur le champ de bataille (clocher, mont, ou à l'opposé trou, etc.)

Les PC sont distincts des PS et n'interagissent pas avec ces derniers. En effet, les PS sont utilisés pour le combat en mêlée, et traduisent la situation que l'on a par rapport à ses adversaires ; à partir du moment où des combattants sont amenés à utiliser des PS, c'est qu'ils sont dans le même lieu, à portée de frappe ou approchant, dans une situation où il n'y a plus de différence notable entre leurs capacités respectives à percevoir le champ de bataille. De plus, PS et PC n'interviennent pas pour le même type de jet : globalement, les PS sont utilisés pour les jets ayant trait au mouvement et au contact (attaques, esquives, mais aussi établissement ou rupture du contact) tandis que les PC sont utilisés pour des actions « immobiles » et effectuées « à distance » (tir, tactique, etc.). Enfin, contrairement aux PS, les PC ne sont pas réinitialisés tant que celui qui les détient ne change pas de position. Ils sont fixés par le MJ.

À chaque segment, les personnages ont donc le même score de PC à dépenser (ou à racheter), jusqu'à ce qu'ils se déplacent et que le MJ ne leur attribue un nouveau score. La manière de dépenser des PC (ou d'en obtenir en supplément) est très similaire à celle des PS, et suit les mêmes règles. Voici les cas applicables :

  • agir plus rapidement (ou plus lentement) ;
  • obtenir un bonus (ou se donner un malus) au jet ;
  • viser une localisation particulière ;
  • orienter son tir (ou tir approximatif) ;
  • esquive multiple (se référer aux règles d'esquive de projectiles).

Surprise

Dans le cas où le personnage est surpris (c'est-à-dire s'il n'a pas vu à temps un danger quelconque), il a droit à un jet de Réflexes, éventuellement modifié selon la situation (à la discrétion du MJ). Si le jet est réussi, le personnage évite les désagréments dûs à la surprise. Dans le cas contraire, le personnage est effectivement surpris ; il souffrira d'un malus égal à sa Me pour son prochain jet d'action (y compris le jet de début de combat).

Résultats critiques en combat

Lorsqu'un personnage obtient une réussite critique à un jet d'action, même si elle est ensuite contrée, le nombre de PS obtenus est égal à Mr ÷ 20. Sur une réussite critique, le gain est égal au chiffre des dizaine du résultat, plus un. Solution alternative : Mr ÷ 10, et en cas de critique on ajoute (dizaine + 1). (à tester). De plus, si l'action est une attaque, le nombre de points de dégâts sera augmenté de Mr ÷ 5 (au lieu de Mr ÷ 10).

En cas d'échec critique, le nombre de points perdus est égal au chiffre des dizaines du résultat du dé.

Les portées

La portée intervient dès qu'une attaque à distance est effectuée - en comprenant « attaque à distance » comme toute attaque effectuée au-delà du bout portant ou touchant. Autrement dit, la notion de portée apparaît dès que la distance devant être parcourue par une arme ou un projectile pour atteindre sa cible est susceptible d'influer sur le coup porté.

On parle souvent de la « portée efficace » d'une arme. En fait, un projectile perd de sa vélocité de manière constante, et ce, dès qu'il quitte son moyen de projection. Ainsi, dans le cas d'une balle, cette décélération est proportionnelle au coefficient balistique du projectile, à l'inverse de sa masse, au carré de sa vélocité et au carré de son diamètre. Il en va de même pour la variation de trajectoire ; celle d'un projectile dans le plan vertical est toujours parabolique, aucun projectile ne décrit une ligne droite avant de soudain commencer à tomber.

C'est pourquoi ce système utilise la caractéristique de l'incrément de portée. Celui-ci mesure la décélération (malus aux dommages) et la modification de trajectoire (malus au toucher) en fonction de la distance à parcourir. On divise donc la distance de la cible par l'incrément de portée, ce qui permet d'obtenir les résultats suivants :

  • Malus au toucher : distance de la cible ÷ incrément de portée de l'arme × 5
  • Malus aux dégâts : distance de la cible ÷ incrément de portée de l'arme

Lorsque la cible est située à une distance (en mètres) inférieure à l'incrément de portée de l'arme, elle est dite à bout portant ; aucun modificateur de portée ne s'applique.

Pour un système simplifié, à utiliser par exemple contre la simple "chair à canon", on peut calculer une bonne fois, et noter sur la feuille d'équipement, les malus à 5, 10, 15, 20 et 25 incréments, et les appliquer de palier à palier. C'est un système plus grossier, mais plus rapide aussi.

Comme dans tout jet impliquant une action à distance, et donc la perception d'une cible ou autre élément, la vue du personnage intervient également dans un tir. Au sujet des modifications à apporter en conséquence, se reporter à la page La vision. En l'occurrence et en-dehors de tout autre facteur, tirer sur une cible impose généralement de distinguer sa silhouette, ce qui correspond à un facteur distance ÷ 5.

Idées pour le système simplifié : Pour les armes : définition de 3/4/5 catégories avec des seuils et des malus fixes. Pour la perception : définition d'un seuil "cible vue clairement" au-delà duquel, malus, et d'un seuil "cible vue", au-delà duquel, on ne peut rien faire.

Manœuvres de combat

Agripper
Agripper est une variante de Désarmer. Pour l'effectuer, il vous faut avoir au moins une main libre. Agripper permet, comme son nom le suggère, d'agripper un objet tenu par un adversaire. Si vous réussissez un Désarmement, vous avez réussi à Agripper l'objet. Il vous faut alors faire un duel de FOR avec votre adversaire : celui qui le remporte arrache l'objet à l'autre.
Désarmement
Le désarmement permet, bien sûr, de tenter de faire lâcher son arme à l'adversaire. Plusieurs cas peuvent se présenter :
  • Désarmement contre des armes à une main : pour réussir un désarmement dans ce cas, l'attaquant doit effectuer un Coup Localisé, avec un malus de –50%. Si l'attaque est réussie, l'arme ciblée est arrachée des mains de son porteur. Jetez 1d8 pour la direction, et 1d100 pour la distance (en centimètres) parcourue par l'arme. Cette règle s'applique également à tout objet tenu à une main.
  • Désarmement contre des armes à deux mains : un simple désarmement ne permet pas de faire lâcher une arme à deux mains. Si un simple désarmement est effectué contre l'une de ces armes, cela ne fait que légèrement perdre prise à l'utilisateur, ce qui le force à dépenser un nombre de PI égal au coût de l'attaque avec son arme, divisé par deux, pour la reprendre en mains. Cependant, l'arme n'est pas tombée au sol et il peut, après avoir dépensé les PI, s'en servir normalement. Cependant, si un autre désarmement est réussi sur l'arme avant qu'il n'ait dépensé les PI nécessaires à la reprise en main, l'arme est cette fois arrachée. Jetez 1d8 pour la direction, et 1d2 pour la distance en mètres.
  • Désarmement contre des boucliers : il est impossible d'arracher un bouclier des mains de son utilisateur. Un désarmement réussi, cependant, permet d'écarter le bouclier, d'empêcher son utilisateur de s'en servir correctement : tous les bonus de défense dus au bouclier sont alors perdus. L'utilisateur du bouclier doit dépenser un nombre de PI égal au coût d'une parade avec son bouclier pour le reprendre en main, et pour que les bonus jouent à nouveau.
  • Désarmement avec une arme de jet: il est possible de désarmer un adversaire avec une de ces armes. Pour ce faire, il faut que l'arme soit au moins de taille M, et réussir un désarmement standard. Cela ne peut être fait que contre des armes à une main ; pas contre un bouclier ou une arme à deux mains.
Tenir à distance
Si vous possédez une arme plus longue que celle de votre ennemi, vous pouvez le Tenir à Distance. Chaque fois que votre ennemi cherchera à s'approcher (pour attaquer par exemple), effectuez un jet d'attaque, en prenant comme CED ennemie la SPLx2 de votre adversaire. En cas de réussite, vous êtes parvenu à le tenir à distance et il ne peut pas vous attaquer. De plus, si votre Mr est supérieure à sa SPLx2, vous avez réussi à le toucher : vous tirez une localisation et infligez les dégâts normaux de votre arme. En cas d'échec, il a réussi à s'approcher. De plus, si votre Me est supérieure à sa SPLx2, il peut vous attaquer. Sinon, il devra attendre son action suivante pour attaquer. L'action Tenir à Distance est une action continue, qui fonctionne comme Attendre. Les armes de type T et C donnent un malus de –20% et –30% à cette action, respectivement.

Cas spéciaux d'attaque

Cible sous couvert dur

On parle de cible sous couvert dur lorsque la cible est en partie abritée derrière quelque chose que l'attaque du personnage ne peut traverser (mur, pavois, arbre, etc.). Lorsque le PJ essaiera d'attaquer cette cible, son attaque se fait avec un malus égal aux chances de toucher une des localisations protégées.

Exemple : Gol Barg, un archer goblin, souhaite dégommer un confrère goblin. Entre Gol Barg et sa cible, il y a un petit muret de pierre qui couvre les jambes de la cible. Gol ouvre le feu ; sa cible étant à bonne portée de vue et d'arc, il ne subit aucun malus de ce côté-là ; mais les jambes de l'ennemi étant couvertes, il subit un malus égal aux chances qu'il aurait de toucher les jambes d'un ennemi dans un cas normal. Ces chances sont égales à 26 sur 100, Gol a donc un malus de –26% à son tir.


Notes

  1. On utilise Combat + Raison lors de la préparation d'une embuscade, si le groupe allié compte moins d'une douzaine de personnes ; on peut éventuellement obtenir un bonus si l'on possède la compétence Tactique (qui n'est pas une compétence de combat). Dans le cas d'un groupe plus important, c'est Tactique + Raison qui est utilisé.
  2. Pour des raisons de simplicité, il a été décidé de n'avoir qu'un score pour les deux aspects de la caractéristique, ce qui semble logique dans la plupart des cas. Naturellement, si un cas très particulier devait apparaître, il serait possible de définir deux scores distincts.