Protections

De RinKaNou


Types de dégâts et types d'armures

Dégâts de type tranchant

Les dégâts de type tranchant sont ceux infligés par les armes à lames, utilisées pour tailler dans la chair plus ou moins profondément : ainsi de la plupart des épées, des sabres, des haches, des couteaux, etc. On notera cependant que certaines de ces armes peuvent aussi infliger des dégâts de type perforant (voir plus loin).

Les dégâts de type tranchant sont sans doute ceux contre lesquels il est le plus facile de se prémunir : il suffit de dévier la lame ou de l'empêcher de trancher sa cible, et, comme les coups de taille font porter leur force sur une surface assez importante et selon un angle d'attaque qui n'est pas optimal (c'est à dire pas entièrement perpendiculaire), cela est assez aisé (par comparaison avec les dégâts de type perforant). Aussi, quasiment toute armure offre une protection au moins assez bonne contre les coups de taille : ainsi, les armures de cuir, de mailles, et plus encore les armures rigides, peuvent les dévier à des degrés divers.

Dégâts de type perforant

Les dégâts de type perforant sont infligés par application de force sur une très petite surface, via une pointe ou assimilé ; les blessures qui en résultent sont relativement peu larges, mais profondes. Les armes correspondantes sont les lances, les dagues, les épées dans le cas d'un coup d'estoc, ainsi que l'immense majorité des projectiles (flèches, javelots, balles…).

Ils sont de même nature que les dégâts de type tranchant (il s'agit de pénétrer la cible), mais selon un mode d'application différent : comme les dégâts de type perforant sont appliqués sur une très petite surface et de manière directement perpendiculaire à la cible, ils sont difficiles à dévier. De ce fait, les armures qui protègent contre les dégâts de type tranchant protègent également, en règle générale, contre les dégâts de type perforant, mais dans une moindre mesure. Les armures qui conservent le plus d'efficacité sont sans doute celles qui sont rigides et lisses.

Dégâts de type contondant

Contrairement aux deux précédents, les dégâts de type contondants ne sont pas infligés par pénétration de l'arme dans la cible, mais par l'application violente d'un objet non-tranchant qui cause des dégâts par écrasement et contusion. C'est à cela que servent matraques, battes, masses d'armes, marteaux d'armes, et même, à moindre échelle, les poings… Une chute cause également des dégâts de type contondant.

Parce qu'ils n'ont pas besoin de pénétrer la cible pour l'endommager, les dégâts de type contondant posent des problèmes bien particuliers. Les armures souples et peu épaisses, comme la cotte de mailles par exemple, ne représentent aucun obstacle pour une arme contondante. Les armures rigides, comme l'armure de plates, sont nettement plus efficaces, mais risquent fort d'être gravement endommagées par le coup. Le plus efficace ici n'est pas de dévier le coup, mais de l'absorber en souplesse : la protection la plus efficace reste une armure souple et épaisse, de type matelassé, comme le gambison ou, plus récent, le gilet pare-balles.

Dégâts d'énergie

Les dégâts d'énergie sont obtenus par application, directe ou à distance, d'une forte quantité d'énergie (pure ou non) sur la cible, d'où chaleur intense, d'où aïe. On peut infliger de tels dégâts par des moyens très divers et sous des formes tout aussi diverses, depuis la torche au laser en passant par le lance-flammes ou le « blaster » façon Star Wars.

Peu d'armures actuellement connues protègent véritablement contre de tels dégâts, si ce n'est les combinaisons ignifugées dans le cas précis du feu, ainsi que, dans une certaine mesure, les armures ultra-lourdes et quasi « intégrales » portées par les spécialistes du déminage. Évidemment, tant qu'à imaginer des lasers ou des blasters, on peut imaginer des écrans de protection ou des armures réflectives. Il est aussi probable que les armures « habituelles », notamment celles destinées à l'absorption et présentant de ce fait une large couche isolante entre la cible et le projectile, aient une certaine efficacité, surtout si le projectile a une composante physique.

Les types de protection

Un PJ a deux types de protection « passive », c'est-à-dire conférée (principalement par ses vêtements) sans qu'il ait besoin d'agir :

  • La Déflection permet de détourner les coups sans encaisser de dégâts : l'arme rebondit, ripe, etc.
  • L'Absorption permet de diminuer les dégâts reçus lorsque l’on est touché : l'arme pénètre les vêtements, voire le corps, mais elle est ralentie en route (si, après soustraction de l'Absorption aux dégâts d'une attaque, le résultat est nul ou négatif, c'est que l'arme n'est pas parvenue jusqu'à la peau et n'a endommagé que l'armure).

Les armures

Les armures ont toutes une Déflexion et une Absorption contre les quatre types de dégâts existants. Elles ont, également, un effet sur la Souplesse du personnage. Enfin, elles ont un certain capital de Points de Résistance (PR). Les armures perdent 1 PR par point de dégât qu'elles absorbent [1]. Lorsqu'elles arrivent à 0 PR, elles ne sont plus utilisables et il faut les réparer pour qu'elles fassent à nouveau effet. Ceci représente le fait qu'elles sont alors trouées comme une passoire, que leurs boucles ou autres moyens de fixation sont détruits, ou que la « carrosserie » est tellement gondolée que la chose n'est plus mettable. Bien sûr, il est possible, et même conseillé, de les réparer avant qu'elles ne tombent à 0 PR.

D'ailleurs, le MJ, s'il en ressent l'envie sadique, peut imposer certains malus liés aux dégâts infligés à l'armure d'un personnage, selon la localisation des coups et le type de l'armure. Par exemple, un MJ particulièrement cruel et méchant, désireux de voir ses joueurs se suicider comme dans les tracts de Jack Chick, pourrait décider que le gros bourrin en armure de plates complète là, qui vient de recevoir un coup de marteau d'armes au niveau du coude et fait le malin parce qu'il n'a même pas eu mal, ne peut plus bouger son bras, la pièce d'armure articulée recouvrant ledit coude (la cubitière, pour les amateurs) étant faussée par le coup et par conséquent, « bloquée ». Ce qui, soit dit en passant, n'a rien d'irréaliste, l'un des principaux intérêts des armes contondantes étant justement, historiquement, de cabosser et d'ouvrir ces magnifiques boîtes de conserve qu'étaient devenus les chevaliers vers la fin du Moyen-Âge.

Voici une table où sont inscrites les caractéristiques des principales armures connues actuellement.

Faire : [A RAJOUTER DANS CETTE TABLE : "CONTRE DÉGÂTS D'ÉNERGIE" ET ARMURES AUTRES QU'EUROPÉENNES MÉDIÉVALES]
Armure CED/CA contre tranchant CED/CA contre perforant CED/CA contre contondant Modif. SPL PR
Gambison (matelassée) 0%/0 0%/0 0%/2 0 5
Cuir 10%/0 3%/1 0%/1 0 10 *
Annelée 15%/1 10%/0 0%/0 -1 15
Besantine (cuir clouté) 14%/1 8%/0 0%/0 0 8
Peau 12%/2 4%/1 5%/1 -3 15 *
Ecailles 20%/1 17%/0 12%/0 -2 20
Brigandine 18%/1 12%/0 10%/0 -1 15
Cotte de mailles seule 22%/1 10%/1 8%/0 -1 20
Cotte de mailles et gambison 22%/2 10%/1 8%/2 -2 --
Feuilletée 27%/2 20%/2 18%/1 -3 30
Bandes 27%/2 20%/2 18%/1 -2 30
Plates 32%/3 30%/2 22%/1 -3 35
Harnois 45%/3 40%/2 26%/1 -3 40

* : Cette armure perd 1 PR à chaque réparation. Quand ses PR maximum sont à 5, elle n'est plus réparable.


Notes

  1. Si l'on tient à simuler le fait que même lorsque l'armure dévie un coup elle peut être endommagée, il faut vérifier, à chaque fois qu'un adversaire ayant attaqué le personnage porteur de l'armure, si c'est effectivement grâce à la Déflexion de l'armure que l'attaque a raté, ou pas. Pour ce faire, il faut soustraire à la Me de l'attaquant la Déflexion de l'armure : si le résultat est positif, c'est que l'attaquant a complètement raté sa cible, dans le cas contraire il a touché mais le coup a été dévié par l'armure.