Santé

De RinKaNou
Révision datée du 4 mars 2007 à 00:50 par Tovarich (discussion | contributions) (Rédaction : système des blessures)

Les points de vie

Un personnage dispose d'un nombre de points de vie (PV) égal à son score de Santé (STÉ). Ceux-ci représentent sa distance globale par rapport à la lumière blanche au bout du tunnel. Tout dommage physique subi par un personnage, de n'importe quelle sorte, qui met sa vie en danger, provoque une perte proportionnelle de PV.

Par ailleurs, pour mesurer précisément, si besoin est (c'est à dire dans le cas des PJ et des PNJ les plus importants) l'état du corps, on utilise une table de localisation (cf. infra). Lorsqu'un personnage est touché par un ennemi, on tire une localisation avec 1d100.

Localisations table.png

Ces dégâts localisés sont mesurés en blessures, légères, graves, et critiques, subies par telle ou telle partie du corps. On note bien sûr ces blessures (par exemple : deux blessures légères à l'avant-bras gauche, une blessure grave à l'épaule droite...).

Lorsqu'un coup fait perdre à un personnage moins de 15+STÉ/10, il s'agit d'une blessure légère. Entre 15+STÉ/10 et 35+STÉ/10, il s'agit d'une blessure grave. Au-delà, c'est une blessure critique.

On notera que ce système fonctionne par "paliers". En fait, la nature d'une blessure (légère, grave ou critique) mesure surtout le type d'organe atteint. Pour les blessures légères, on va de l'estafilade à la balafre douloureuse mais peu dangereuse, en passant par toutes sortes de dommages sur les couches superficielles du corps (peau, chair). La blessure grave suppose qu'un organe relativement important soit touché, d'où un handicap nettement plus considérable : ce peut être un muscle, une artère, une articulation, ou encore un organe secondaire comme l'estomac, selon la localisation de la blessure. Enfin, la blessure critique représente les coups là où c'est vraiment dangereux : poumon, cœur, gorge, artère majeure... Le type de la blessure détermine donc le handicap subi, et la gravité des suites de la blessure (voir effets des blessures ci-dessous).

Note : il serait aberrant d'appliquer ce système aux PNJs. Pour les PNJs non importants (i.e. chair à canon), prendre uniquement les points de vie globaux.


Effets des blessures

Pertes de points de vie globaux

Si un personnage perd CON points de vie globaux d’un coup, il doit faire un test de Résistance, avec un malus égal au nombre de points au-delà de ce seuil. Si le jet est raté, il s’évanouit. S’il est réussi, il n’y a pas d’effet spécial.

Lorsqu’un personnage tombe à 0 PV globaux, il s’évanouit.

Lorsqu’un personnage arrive à (-CON) PV globaux, il meurt.

Pertes de points de vie locaux

Lorsqu’une localisation perd des points de vie, le personnage en subit les conséquences. Ces effets sont les suivants :

Sur les membres : -2/-10% à toutes les actions avec ce membre par ¼ du capital de PVs perdu sur 1 des localisations de ce membre (cumulatif). Le mouvement est réduit d’1/4 par ¼ du capital de PVs perdus aux jambes.

Sur le torse : -2/-10% à toutes les actions par ¼ du capital de PVs perdus sur 1 localisation.

Sur la tête : -3/-15% à toutes les actions par ¼ du capital de PVs perdus sur 1 localisation.

Lorsqu'une localisation tombe à 0 points de vie locaux, on obtient les effets suivants :

Si c'est un membre, il est définitivement inutilisable. Une localisation ainsi neutralisée et située "en amont" d'autres localisations les neutralise aussi ; ainsi, si le pied gauche tombe à 0 PV, seul le pied est inutilisable, mais la jambe peut encore bouger ; par contre, si c'est la cuisse gauche qui tombe à 0 PV, c'est toute la jambe qui est paralysée. De même pour les bras.

Si c'est une partie du torse, le personnage doit faire un jet de CON pour éviter de s'évanouir.

Si c'est la gorge ou la tête, le PJ s'évanouit.

Saignement

Une localisation perd 1 PV local par quart de son capital de PVs perdu, à chaque tour : une loc. qui a perdu ¼ de ses PV perd 1 PV par tour. 1 loc qui a perdu ½ de ses PV en perd 2/tour, etc. Cette perte fait également perdre des PV globaux, comme d’habitude.

Les localisations marquées dégâts globaux x0,5 (les membres) perdent 1 PV par moitié de leur capital de PVs perdu, à chaque tour.

Les localisations marquées dégâts globaux x1 (le tronc) perdent 1 PV par quart de leur capital de PVs perdu, à chaque tour.

Les localisations marquées dégâts globaux x2 (la tête) perdent 1 PV par huitième de leur capital de PVs perdu, à chaque tour.

Ces pertes font également perdre des PV globaux, comme d’habitude.

Chaque localisation perd 1 PV par tour pour chaque huitième de son capital de PVs perdu.

Les loc. "dégâts x0.5" font également perdre ce même nombre, divisé par 8, de PV en PVs globaux.

Les loc. "dégâts x1" font également perdre ce même nombre, divisé par 2, de PV en PVs globaux.

Les loc. "dégâts x2" font également perdre ce même nombre, divisé par 1, de PV en PVs globaux.

Cas spéciaux

Personnage endormi ou entravé

Un personnage endormi ou entravé n’a pratiquement aucune chance de résister à un coup bien placé.

Si le personnage ciblé est endormi, il a droit à un jet de Perception, modifié selon la situation à l'appréciation du MJ (discrétion de l'ennemi, etc.) pour détecter son ennemi et se réveiller. Si le jet est raté, le personnage reste endormi et l'ennemi pourra lui porter un coup fatal aisément. Si le personnage a été endormi par un moyen magique ou chimique (poisons...), il est dans l'impossibilité de se réveiller ; il meurt donc automatiquement.

Si le personnage est attaché à un support et dans l'impossibilité totale de bouger, il n'a droit à rien et est totalement vulnérable, comme lorsqu'il est endormi magiquement.

Si le personnage est juste ligoté et posé par terre, il peut effectuer un jet de SPL pour esquiver le coup, avec un malus pouvant varier de -3 à -7, selon le cas (qualité des liens, du sol...). Si le personnage ne peut pas voir (aveugle, yeux bandés...), ajoutez une pénalité de -4 au jet de SPL.


Armures

Les classes de protection

Un PJ a deux "classes" de protection :

  • La Classe d'Esquive et Déflection (CED) permet d’esquiver les coups sans encaisser de dégâts. Elle est de (modificateur de SPL) + (bonus donnés par des compétences) + (bonus de bouclier) + (bonus divers : magiques, etc.) + (DEFLECTION de l'armure).
  • La Classe d'Absorption (CA) permet de diminuer les dégâts reçus lorsque l’on est touché.

Elle est de (ABSORPTION de l'armure) + (bonus donnés par des compétences) + (bonus divers : magiques, etc.)

Les armures

Les armures ont toutes une CED et une CA contre les trois types de dégâts existants. Elles ont, également, un effet sur l'AGT du personnage, et ont un certain capital de Points de Dégâts (PD). Les armures perdent 1 PD par point de dégât qu'elles absorbent. Lorsqu'elles arrivent à 0 PD, elles ne sont plus utilisables et il faut les réparer pour qu'elles fassent à nouveau effet. Bien sûr, il est possible de les réparer avant qu'elles ne tombent à 0 PD.

Note : Les malus de SPL imposés par les armures s’appliquent au bonus de CED.

Note 2 : Tous les dommages ne sont pas réduits par les armures. Une épée ou une flèche verra son efficacité diminuer face à un ennemi protégé, mais les dégâts dus à une Boule de Feu ou à une chute ne seront pas réduits. Les armures n'offrent d'ailleurs aucune protection contre la plupart des sorts. Si le MJ décide que l'armure est inefficace contre une attaque donnée, ne prenez pas en compte les modificateurs à la CED et à la CA donnés par l'armure. C'est au MJ de décider de l'efficacité ou de l'inefficacité de l'armure.

Voici une table où sont inscrites les caractéristiques des principales armures médiévales.

Armure CED/CA contre tranchant CED/CA contre perforant CED/CA contre contondant Modif. SPL PD
Gambison (matelassée) 0%/0 0%/0 0%/2 0 5
Cuir 10%/0 3%/1 0%/1 0 10 *
Annelée 15%/1 10%/0 0%/0 -1 15
Besantine (cuir clouté) 14%/1 8%/0 0%/0 0 8
Peau 12%/2 4%/1 5%/1 -3 15 *
Ecailles 20%/1 17%/0 12%/0 -2 20
Brigandine 18%/1 12%/0 10%/0 -1 15
Cotte de mailles seule 22%/1 10%/1 8%/0 -1 20
Cotte de mailles et gambison 22%/2 10%/1 8%/2 -2 --
Feuilletée 27%/2 20%/2 18%/1 -3 30
Bandes 27%/2 20%/2 18%/1 -2 30
Plates 32%/3 30%/2 22%/1 -3 35
Harnois 45%/3 40%/2 26%/1 -3 40

* : Cette armure perd 1 PD à chaque réparation. Quand ses PD maximum sont à 5, elle n'est plus réparable.