Santé

De RinKaNou


Ce chapitre présente les règles permettant de simuler la santé des personnage et la façon dont celle-ci peut être impactée en bien ou en mal : blessures, maladies et soins.

Les points de vie

Un personnage dispose d'un nombre de Points de vie (PV) égal à son score de Santé. Ceux-ci représentent sa distance globale par rapport à la lumière blanche au bout du tunnel. Tout dommage physique subi par un personnage, de n'importe quelle sorte, qui met sa vie en danger, provoque une perte proportionnelle de Points de vie.

Par ailleurs, pour mesurer précisément, si besoin est (c'est à dire dans le cas des PJ et des PNJ les plus importants) l'état du corps, on utilise une table de localisation (cf. infra). Lorsqu'un personnage est touché par un ennemi, on tire une localisation au dé.

Faire : redessiner la table des localisations
Localisations table.png

Ces dégâts localisés sont mesurés en blessures, légères, graves, et critiques, subies par telle ou telle partie du corps. On note bien sûr ces blessures sur la feuille de personnage (par exemple : deux blessures légères à l'avant-bras gauche, une blessure grave à l'épaule droite…).

Lorsqu'un coup fait perdre à un personnage moins de Santé ÷ 10 + 15, il s'agit d'une blessure légère. Entre Santé ÷ 10 + 15 et Santé ÷ 10 + 35, il s'agit d'une blessure grave. Au-delà, c'est une blessure critique. Mais, comme le sait tout bon rôliste, la tête (et la gorge) sont des cas spéciaux : la blessure grave y arrive dès Santé ÷ 10 Points de vie perdus, et la critique à Santé ÷ 10 + 15. Une bonne raison d'hurler quand se produit un beau coup à la tête.

On notera que ce système fonctionne par « paliers ». En fait, la nature d'une blessure (légère, grave ou critique) mesure surtout le type d'organe atteint. Pour les blessures légères, on va de l'estafilade à la balafre douloureuse mais peu dangereuse, en passant par toutes sortes de dommages sur les couches superficielles du corps (peau, chair). La blessure grave suppose qu'un organe relativement important soit touché, d'où un handicap nettement plus considérable : ce peut être un muscle, une artère, une articulation, ou encore un organe secondaire comme l'estomac, selon la localisation de la blessure. Enfin, la blessure critique représente les coups là où c'est vraiment dangereux : poumon, cœur, gorge, artère majeure… Le type de la blessure détermine donc le handicap subi, et la gravité des suites de la blessure (voir infra).

Afin de simuler le fait que de nombreuses blessures de faible gravité cumulées peuvent être aussi incapacitantes qu'une seule blessure plus grave, on utilisera le système suivant : lorsqu'un personnage a encaissé quatre blessures légères dans une même localisation, le joueur efface de la feuille de personnage ces quatre blessures et marque à la place une grave. De même, à la seconde blessure grave subie, les deux graves sont effacées et une critique les remplace. Le tableau ci-dessous résume les correspondances :


Blessures encaissées Converties en…
4 légères 1 grave
2 graves 1 critique

Note : il serait aberrant d'appliquer ce système aux PNJ. Pour les PNJ non importants (i.e. chair à canon), prendre uniquement les Points de vie globaux.

Lorsqu'un personnage tombe à 0 Points de vie globaux, il s'évanouit. Lorsqu'un personnage descend jusqu'à -(Santé ÷ 2) Points de vie globaux, il meurt.

Effets des blessures

Lorsqu'une localisation subit une blessure, les effets sont les suivants (chaque malus est réduit d'une valeur égale à la Résistance divisée par 10).

Blessure légère 
  • Membres : -10 + (Résistance÷10)% à toutes les actions utilisant ce membre.
  • Ventre : -10 + (Résistance÷10)% à toutes les actions physiques.
Blessure grave 
  • Membres : -50 + (Résistance÷10)% aux actions utilisant ce membre, -20 + (Résistance÷10)% à toutes les autres actions.
  • Ventre : -40 + (Résistance÷10)% à toutes les actions.
  • Torse : -60 + (Résistance÷10)% à toutes les actions.
  • Gorge : -70 + (Résistance÷10)% à toutes les actions.
  • Tête : -70 + (Résistance÷10)% à toutes les actions.
Blessure critique 
  • Membres : le membre est inutilisable.
  • Ventre : -80 + (Résistance÷10)% à toutes les actions ; impossibilité de manger ou de boire.
  • Thorax et gorge : le personnage ne peut plus respirer ; échec automatique de toutes les actions, nécessité de s'occuper très vite du personnage pour éviter une mort rapide.
  • Tête : le personnage tombe dans le coma.

Tous ces effets sont cumulatifs.

Effet de choc

Lorsqu'un personnage subit une blessure grave d'un seul coup (et non par accumulation de blessures légères), il doit effectuer un test de Résistance (difficulté moyenne). Si le jet est raté, il s'évanouit. S'il est réussi, il n'y a pas d'effet supplémentaire aux effets normaux d'une blessure grave.

Le même principe s'applique pour une blessure critique, mais la difficulté du jet de Résistance est alors de -50%.

Saignement

Le saignement causé par les blessures légères est considéré comme négligeable : la perte de sang ne met pas la vie en danger (même s'il vaut mieux les soigner, évidemment…).

En cas de blessure grave, le saignement cause une perte de Points de vie, selon la situation du personnage :

  • Personnage en activité intense (combat par exemple) : 1 point toutes les 10 secondes (100 segments), soit 6 points par minute.
  • Personnage en activité moyenne (marche) : 1 point toutes les 30 secondes, soit 2 points par minute.
  • Personnage immobile : 1 point toutes les deux minutes.

Si la blessure a été sommairement traitée (premiers soins), la perte est divisée par soixante (autrement dit, lire « heures » à la place de « minutes » et « minutes » à la place de « secondes » dans la liste ci-dessus). À chaque fois qu'un PV doit être perdu, le personnage effectue un jet de Points de vie ; s'il est réussi, le nombre de Points de vie perdus à chaque intervalle de temps est divisé par deux, et s'il est raté il est doublé. Dans ce dernier cas, si les soignants s'aperçoivent de l'anomalie, une stabilisation peut à nouveau être entreprise pour faire revenir la perte à son niveau de base.

Dans le cas d'une blessure critique, si d'importants soins ne sont pas apportés dans les quelques minutes qui suivent, la perte de sang s'avère fatale. Une stabilisation peut permettre de gagner quelques minutes ; nous laissons le MJ en juger plus précisément, au cas par cas.

Soins

Les soins d'une blessure s'effectuent en deux phases. La première est la stabilisation, ce qui permet notamment de ralentir le saignement et d'éviter que la blessure n'empire. La seconde est le soin à proprement parler, quelle que soit la méthode employée.

Les compétences de soin dépendent de l'univers de jeu, mais l'on en rencontre habituellement trois : Premiers soins, Médecine et Chirurgie. Selon les univers, il faut adapter en fonction de la manière dont se déroulent les études de médecine, de la technologie disponible, etc., mais la compétence Premiers soins représente la base et, bien qu'elle puisse être tronc ou groupée avec les autres, demeure quel que soit l'univers.

Stabilisation

La compétence Premiers soins permet de stabiliser une blessure avec les moyens du bord (un peu d'eau et de tissu dans le pire des cas). Un équipement plus avancé (désinfectant, bandes stériles, ou au mieux médipack complet) permettra au soignant de bénéficier d'un bonus à son jet. Ledit jet est Premiers soins + Précision / Connaissance. La maîtrise des compétences Médecine ou Chirurgie peut donner un bonus, tel que décrit au chapitre Actions.

La difficulté du jet est modifiée selon le type de blessure :

Blessure Difficulté
Légère Moyenne (0)
Grave Plutôt difficile (-30%)
Critique Très difficile (-60%)

En fonction du type de blessure, et surtout du nombre de Points de vie perdus par le personnage, des soins devront être entrepris plus ou moins rapidement : le personnage doit être encore en vie au moment de la fin des soins pour pouvoir en profiter ! Comme vous l'avez deviné, une blessure légère peut se passer de soins, la stabilisation seule peut lui permettre de guérir ; néanmoins des soins permettront généralement une guérison plus rapide et des cicatrices moins marquées.

Soin

Les soins dépendent énormément de l'univers de jeu, et c'est au créateur d'univers de créer des règles précises à ce sujet. Nous présentons néanmoins ici quelques généralités.

Blessure légère 
Même dans un univers où les moyens de soin sont peu efficaces, une telle blessure ne laissera probablement, dans le pire des cas, qu'une vilaine cicatrice au personnage, à moins de complications importantes (infection, etc.) qui peuvent l'amener à empirer.
Blessure grave 
En l'absence de moyens de traitement efficaces, il y a de fortes chances que des séquelles subsistent. Un membre peut par exemple perdre de sa mobilité, des douleurs peuvent se réveiller périodiquement, etc.
Blessure critique 
Nécessite des moyens technologiques lourds, ou surnaturels, pour être traités correctement, selon l'univers. Autrement, le personnage a de fortes chances de mourir rapidement, ou de subir des séquelles importantes et incapacitantes, à vie.

Maladies et poisons

Les maladies et les poisons sont également un point fortement dépendant de l'univers de jeu. La façon dont un personnage peut tomber malade et la façon de guérir sont donc laissés à la discrétion du MJ. Il en est de même pour les poisons et antidotes existant dans l'univers de jeu.