Santé

De RinKaNou
Révision datée du 20 juillet 2006 à 17:56 par Xiloynaha (discussion | contributions)
(diff) ← Version précédente | Voir la version actuelle (diff) | Version suivante → (diff)

Les points de vie

Pour une localisation donnée, le personnage multiplie son score de CON par le multiplicateur donné sur le schéma suivant. Par exemple, un personnage possède CON x 3 à l'abdomen, CON x 1 au pied, etc.

Localisations table.png

Lorsqu'un personnage est touché par un ennemi, on tire une localisation avec 1d100.

Retirez à la localisation tirée le nombre de points de dégâts tirés. Puis, retirez aux points de vie globaux le nombre de points de dégâts tirés, modifiés selon la localisation touchée.

Les points de vie globaux se calculent ainsi : 3,25 x CON.

Note : il serait aberrant d'appliquer ce système aux PNJs. Pour les PNJs non importants (i.e. chair à canon), prendre uniquement les points de vie globaux.


Effets des blessures

Pertes de points de vie globaux

Si un personnage perd CON points de vie globaux d’un coup, il doit faire un test de Résistance, avec un malus égal au nombre de points au-delà de ce seuil. Si le jet est raté, il s’évanouit. S’il est réussi, il n’y a pas d’effet spécial.

Lorsqu’un personnage tombe à 0 PV globaux, il s’évanouit.

Lorsqu’un personnage arrive à (-CON) PV globaux, il meurt.

Pertes de points de vie locaux

Lorsqu’une localisation perd des points de vie, le personnage en subit les conséquences. Ces effets sont les suivants :

Sur les membres : -2/-10% à toutes les actions avec ce membre par ¼ du capital de PVs perdu sur 1 des localisations de ce membre (cumulatif). Le mouvement est réduit d’1/4 par ¼ du capital de PVs perdus aux jambes.

Sur le torse : -2/-10% à toutes les actions par ¼ du capital de PVs perdus sur 1 localisation.

Sur la tête : -3/-15% à toutes les actions par ¼ du capital de PVs perdus sur 1 localisation.

Lorsqu'une localisation tombe à 0 points de vie locaux, on obtient les effets suivants :

Si c'est un membre, il est définitivement inutilisable. Une localisation ainsi neutralisée et située "en amont" d'autres localisations les neutralise aussi ; ainsi, si le pied gauche tombe à 0 PV, seul le pied est inutilisable, mais la jambe peut encore bouger ; par contre, si c'est la cuisse gauche qui tombe à 0 PV, c'est toute la jambe qui est paralysée. De même pour les bras.

Si c'est une partie du torse, le personnage doit faire un jet de CON pour éviter de s'évanouir.

Si c'est la gorge ou la tête, le PJ s'évanouit.

Saignement

Une localisation perd 1 PV local par quart de son capital de PVs perdu, à chaque tour. Cette perte fait également perdre des PV globaux, comme d’habitude.

Les localisations marquées dégâts globaux x0,5 (les membres) perdent 1 PV par moitié de leur capital de PVs perdu, à chaque tour.

Les localisations marquées dégâts globaux x1 (le tronc) perdent 1 PV par quart de leur capital de PVs perdu, à chaque tour.

Les localisations marquées dégâts globaux x2 (la tête) perdent 1 PV par huitième de leur capital de PVs perdu, à chaque tour.

Ces pertes font également perdre des PV globaux, comme d’habitude.

Chaque localisation perd 1 PV par tour pour chaque huitième de son capital de PVs perdu.

Les loc. "dégâts x0.5" font également perdre ce même nombre, divisé par 8, de PV en PVs globaux.

Les loc. "dégâts x1" font également perdre ce même nombre, divisé par 2, de PV en PVs globaux.

Les loc. "dégâts x2" font également perdre ce même nombre, divisé par 1, de PV en PVs globaux.

Cas spéciaux

Personnage endormi ou entravé

Un personnage endormi ou entravé n’a pratiquement aucune chance de résister à un coup bien placé.

Si le personnage ciblé est endormi, il a droit à un jet de Perception, modifié selon la situation à l'appréciation du MJ (discrétion de l'ennemi, etc.) pour détecter son ennemi et se réveiller. Si le jet est raté, le personnage reste endormi et l'ennemi pourra lui porter un coup fatal aisément. Si le personnage a été endormi par un moyen magique ou chimique (poisons...), il est dans l'impossibilité de se réveiller ; il meurt donc automatiquement.

Si le personnage est attaché à un support et dans l'impossibilité totale de bouger, il n'a droit à rien et est totalement vulnérable, comme lorsqu'il est endormi magiquement.

Si le personnage est juste ligoté et posé par terre, il peut effectuer un jet de SPL pour esquiver le coup, avec un malus pouvant varier de -3 à -7, selon le cas (qualité des liens, du sol...). Si le personnage ne peut pas voir (aveugle, yeux bandés...), ajoutez une pénalité de -4 au jet de SPL.


Armures

Les classes de protection

Un PJ a deux "classes" de protection :

  • La Classe d'Esquive et Déflection (CED) permet d’esquiver les coups sans encaisser de dégâts. Elle est de (modificateur de SPL) + (bonus donnés par des compétences) + (bonus de bouclier) + (bonus divers : magiques, etc.) + (DEFLECTION de l'armure).
  • La Classe d'Absorption (CA) permet de diminuer les dégâts reçus lorsque l’on est touché.

Elle est de (ABSORPTION de l'armure) + (bonus donnés par des compétences) + (bonus divers : magiques, etc.)

Les armures

Les armures ont toutes une CED et une CA contre les trois types de dégâts existants. Elles ont, également, un effet sur l'AGT du personnage, et ont un certain capital de Points de Dégâts (PD). Les armures perdent 1 PD par point de dégât qu'elles absorbent. Lorsqu'elles arrivent à 0 PD, elles ne sont plus utilisables et il faut les réparer pour qu'elles fassent à nouveau effet. Bien sûr, il est possible de les réparer avant qu'elles ne tombent à 0 PD.

Note : Les malus de SPL imposés par les armures s’appliquent au bonus de CED.

Note 2 : Tous les dommages ne sont pas réduits par les armures. Une épée ou une flèche verra son efficacité diminuer face à un ennemi protégé, mais les dégâts dus à une Boule de Feu ou à une chute ne seront pas réduits. Les armures n'offrent d'ailleurs aucune protection contre la plupart des sorts. Si le MJ décide que l'armure est inefficace contre une attaque donnée, ne prenez pas en compte les modificateurs à la CED et à la CA donnés par l'armure. C'est au MJ de décider de l'efficacité ou de l'inefficacité de l'armure.

Voici une table où sont inscrites les caractéristiques des principales armures médiévales.

CED/CACED/CACED/CA

Armurecontre tranchantcontre perforantcontre contondantModif. SPLPD

Gambison (matelassée)0%/00%/00%/205

Cuir10%/03%/10%/1010 *

Annelée15%/110%/00%/0-115

Besantine (cuir clouté)14%/18%/00%/008

Peau12%/24%/15%/1-315 *

Ecailles20%/117%/012%/0-220

Brigandine18%/112%/010%/0-115

Cotte de mailles seule22%/110%/18%/0-120

Cotte de mailles et gambison22%/210%/18%/2-2---

Feuilletée27%/220%/218%/1-330

Bandes27%/220%/218%/1-230

Plates32%/330%/222%/1-335

Harnois45%/340%/226%/1-340