Santé : Différence entre versions

De RinKaNou
(Effets des blessures)
(Cas spéciaux : Suppression, bwahaha !)
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Les loc. "dégâts x2" font également perdre ce même nombre, divisé par 1, de PV en PVs globaux.
 
Les loc. "dégâts x2" font également perdre ce même nombre, divisé par 1, de PV en PVs globaux.
 
== Cas spéciaux ==
 
 
=== Personnage endormi ou entravé ===
 
 
Un personnage endormi ou entravé n’a pratiquement aucune chance de résister à un coup bien placé.
 
 
Si le personnage ciblé est endormi, il a droit à un jet de Perception, modifié selon la situation à l'appréciation du MJ (discrétion de l'ennemi, etc.) pour détecter son ennemi et se réveiller. Si le jet est raté, le personnage reste endormi et l'ennemi pourra lui porter un coup fatal aisément. Si le personnage a été endormi par un moyen magique ou chimique (poisons...), il est dans l'impossibilité de se réveiller ; il meurt donc automatiquement.
 
 
Si le personnage est attaché à un support et dans l'impossibilité totale de bouger, il n'a droit à rien et est totalement vulnérable, comme lorsqu'il est endormi magiquement.
 
 
{{sr|Si le personnage est juste ligoté et posé par terre, il peut effectuer un jet de SPL pour esquiver le coup, avec un malus pouvant varier de -3 à -7, selon le cas (qualité des liens, du sol...). Si le personnage ne peut pas voir (aveugle, yeux bandés...), ajoutez une pénalité de -4 au jet de SPL.}}
 
  
  

Version du 25 mai 2007 à 18:05

Les points de vie

Un personnage dispose d'un nombre de points de vie (PV) égal à son score de Santé (STÉ). Ceux-ci représentent sa distance globale par rapport à la lumière blanche au bout du tunnel. Tout dommage physique subi par un personnage, de n'importe quelle sorte, qui met sa vie en danger, provoque une perte proportionnelle de PV.

Par ailleurs, pour mesurer précisément, si besoin est (c'est à dire dans le cas des PJ et des PNJ les plus importants) l'état du corps, on utilise une table de localisation (cf. infra). Lorsqu'un personnage est touché par un ennemi, on tire une localisation avec 1d100.

Localisations table.png

Ces dégâts localisés sont mesurés en blessures, légères, graves, et critiques, subies par telle ou telle partie du corps. On note bien sûr ces blessures sur la feuille de personnage (par exemple : deux blessures légères à l'avant-bras gauche, une blessure grave à l'épaule droite…).

Lorsqu'un coup fait perdre à un personnage moins de 15+STÉ/10, il s'agit d'une blessure légère. Entre 15+STÉ/10 et 35+STÉ/10, il s'agit d'une blessure grave. Au-delà, c'est une blessure critique. Mais, comme le sait tout bon rôliste, la tête (et la gorge) sont des cas spéciaux : la blessure grave y arrive dès STÉ/10 points de vie perdus, et la critique à 15+STÉ/10. Une bonne raison d'hurler quand se produit un beau coup à la tête.

On notera que ce système fonctionne par "paliers". En fait, la nature d'une blessure (légère, grave ou critique) mesure surtout le type d'organe atteint. Pour les blessures légères, on va de l'estafilade à la balafre douloureuse mais peu dangereuse, en passant par toutes sortes de dommages sur les couches superficielles du corps (peau, chair). La blessure grave suppose qu'un organe relativement important soit touché, d'où un handicap nettement plus considérable : ce peut être un muscle, une artère, une articulation, ou encore un organe secondaire comme l'estomac, selon la localisation de la blessure. Enfin, la blessure critique représente les coups là où c'est vraiment dangereux : poumon, cœur, gorge, artère majeure… Le type de la blessure détermine donc le handicap subi, et la gravité des suites de la blessure (voir effets des blessures ci-dessous).

Afin de simuler le fait que de nombreuses blessures de faible gravité cumulées peuvent être aussi incapacitantes qu'une seule blessure plus grave, on utilisera le système suivant : lorsqu'un personnage a encaissé quatre blessures légères, le joueur efface de la feuille de personnage ces quatre blessures et marque à la place une grave. De même, à la seconde blessure grave subie, les deux graves sont effacées et une critique les remplace. Le tableau ci-dessous résume les correspondances :

Blessures encaissées Converties en…
4 légères 1 grave
2 graves 1 critique

Note : il serait aberrant d'appliquer ce système aux PNJs. Pour les PNJs non importants (i.e. chair à canon), prendre uniquement les points de vie globaux.

Effets des blessures

Pertes de points de vie globaux

Si un personnage perd STÉ points de vie globaux d’un coup, il doit faire un test de Résistance, avec un malus égal au nombre de points au-delà de ce seuil. Si le jet est raté, il s’évanouit. S’il est réussi, il n’y a pas d’effet spécial.

Lorsqu’un personnage tombe à 0 PV globaux, il s’évanouit.

Lorsqu’un personnage arrive à (-1/2 STÉ) PV globaux, il meurt.

Blessures locales

Lorsqu’une localisation subit une blessure, les effets sont les suivants :

  • Blessure légère :
    • Membres : -5% à toutes les actions utilisant ce membre ; le mouvement est réduit d’1/4 par ¼ du capital de PVs perdus aux jambes.
    • Ventre : -5% à toutes les actions physiques.
  • Blessure grave :
    • Membres : -50% à toutes les actions utilisant ce membre.
    • Ventre : -40% à toutes les actions physiques.
    • Torse : -60% à toutes les actions physiques.
    • Gorge : -70% à toutes les actions physiques.
    • Tête : -70% à toutes les actions.
  • Blessure critique :
    • Membres : le membre est inutilisable.
    • Ventre : -80% à toutes les actions physiques ; impossibilité de manger ou de boire.
    • Thorax et gorge : le personnage ne peut plus respirer.
    • Tête : le personnage tombe dans le coma.

Saignement

Une localisation perd 1 PV local par quart de son capital de PVs perdu, à chaque tour : une loc. qui a perdu ¼ de ses PV perd 1 PV par tour. 1 loc qui a perdu ½ de ses PV en perd 2/tour, etc. Cette perte fait également perdre des PV globaux, comme d’habitude.

Les localisations marquées dégâts globaux x0,5 (les membres) perdent 1 PV par moitié de leur capital de PVs perdu, à chaque tour.

Les localisations marquées dégâts globaux x1 (le tronc) perdent 1 PV par quart de leur capital de PVs perdu, à chaque tour.

Les localisations marquées dégâts globaux x2 (la tête) perdent 1 PV par huitième de leur capital de PVs perdu, à chaque tour.

Ces pertes font également perdre des PV globaux, comme d’habitude.

Chaque localisation perd 1 PV par tour pour chaque huitième de son capital de PVs perdu.

Les loc. "dégâts x0.5" font également perdre ce même nombre, divisé par 8, de PV en PVs globaux.

Les loc. "dégâts x1" font également perdre ce même nombre, divisé par 2, de PV en PVs globaux.

Les loc. "dégâts x2" font également perdre ce même nombre, divisé par 1, de PV en PVs globaux.


Armures

Les classes de protection

Un PJ a deux "classes" de protection :

  • La Classe d'Esquive et Déflection (CED) permet d’esquiver les coups sans encaisser de dégâts. Elle est de (modificateur de SPL) + (bonus donnés par des compétences) + (bonus de bouclier) + (bonus divers : magiques, etc.) + (DEFLECTION de l'armure).
  • La Classe d'Absorption (CA) permet de diminuer les dégâts reçus lorsque l’on est touché.

Elle est de (ABSORPTION de l'armure) + (bonus donnés par des compétences) + (bonus divers : magiques, etc.)

Les armures

Les armures ont toutes une CED et une CA contre les trois types de dégâts existants. Elles ont, également, un effet sur l'AGT du personnage, et ont un certain capital de Points de Dégâts (PD). Les armures perdent 1 PD par point de dégât qu'elles absorbent. Lorsqu'elles arrivent à 0 PD, elles ne sont plus utilisables et il faut les réparer pour qu'elles fassent à nouveau effet. Bien sûr, il est possible de les réparer avant qu'elles ne tombent à 0 PD.

Note : Les malus de SPL imposés par les armures s’appliquent au bonus de CED.

Note 2 : Tous les dommages ne sont pas réduits par les armures. Une épée ou une flèche verra son efficacité diminuer face à un ennemi protégé, mais les dégâts dus à une Boule de Feu ou à une chute ne seront pas réduits. Les armures n'offrent d'ailleurs aucune protection contre la plupart des sorts. Si le MJ décide que l'armure est inefficace contre une attaque donnée, ne prenez pas en compte les modificateurs à la CED et à la CA donnés par l'armure. C'est au MJ de décider de l'efficacité ou de l'inefficacité de l'armure.

Voici une table où sont inscrites les caractéristiques des principales armures médiévales.

Armure CED/CA contre tranchant CED/CA contre perforant CED/CA contre contondant Modif. SPL PD
Gambison (matelassée) 0%/0 0%/0 0%/2 0 5
Cuir 10%/0 3%/1 0%/1 0 10 *
Annelée 15%/1 10%/0 0%/0 -1 15
Besantine (cuir clouté) 14%/1 8%/0 0%/0 0 8
Peau 12%/2 4%/1 5%/1 -3 15 *
Ecailles 20%/1 17%/0 12%/0 -2 20
Brigandine 18%/1 12%/0 10%/0 -1 15
Cotte de mailles seule 22%/1 10%/1 8%/0 -1 20
Cotte de mailles et gambison 22%/2 10%/1 8%/2 -2 --
Feuilletée 27%/2 20%/2 18%/1 -3 30
Bandes 27%/2 20%/2 18%/1 -2 30
Plates 32%/3 30%/2 22%/1 -3 35
Harnois 45%/3 40%/2 26%/1 -3 40

* : Cette armure perd 1 PD à chaque réparation. Quand ses PD maximum sont à 5, elle n'est plus réparable.