Protections

De RinKaNou
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Types de dégâts et types d'armures

Dégâts de type tranchant

Les dégâts de type tranchant sont ceux infligés par les armes à lames, utilisées pour tailler dans la chair plus ou moins profondément : ainsi de la plupart des épées, des sabres, des haches, des couteaux, etc. On notera cependant que certaines de ces armes peuvent aussi infliger des dégâts de type perforant (voir plus loin).

Les dégâts de type tranchant sont sans doute ceux contre lesquels il est le plus facile de se prémunir : il suffit de dévier la lame ou de l'empêcher de trancher sa cible, et, comme les coups de taille font porter leur force sur une surface assez importante et selon un angle d'attaque qui n'est pas optimal (c'est à dire pas entièrement perpendiculaire), cela est assez aisé (par comparaison avec les dégâts de type perforant). Aussi, quasiment toute armure offre une protection au moins assez bonne contre les coups de taille : ainsi, les armures de cuir, de mailles, et plus encore les armures rigides, peuvent les dévier à des degrés divers.


Dégâts de type perforant

Les dégâts de type perforant sont infligés par application de force sur une très petite surface, via une pointe ou assimilé ; les blessures qui en résultent sont relativement peu larges, mais profondes. Les armes correspondantes sont les lances, les dagues, les épées dans le cas d'un coup d'estoc, ainsi que l'immense majorité des projectiles (flèches, javelots, balles...).

Ils sont de même nature que les dégâts de type tranchant (il s'agit de pénétrer la cible), mais selon un mode d'application différent : comme les dégâts de type perforant sont appliqués sur une très petite surface et de manière directement perpendiculaire à la cible, ils sont difficiles à dévier. De ce fait, les armures qui protègent contre les dégâts de type tranchant protègent également, en règle générale, contre les dégâts de type perforant, mais dans une moindre mesure. Les armures qui conservent le plus d'efficacité sont sans doute celles qui sont rigides et lisses.


Dégâts de type contondant

Dégâts d'énergie

Les classes de protection

Un PJ a deux types de protection "passive", c'est-à-dire conférée (principalement par ses vêtements) sans qu'il ait besoin d'agir :

  • La Déflection permet de détourner les coups sans encaisser de dégâts : l'arme rebondit, ripe, etc.
  • L'Absorption permet de diminuer les dégâts reçus lorsque l’on est touché : l'arme pénètre les vêtements, voire le corps, mais elle est ralentie en route (si, après soustraction de l'Absorption aux dégâts d'une attaque, le résultat est nul ou négatif, c'est que l'arme n'est pas parvenue jusqu'à la peau et n'a endommagé que l'armure).

Les armures

Les armures ont toutes une CED et une CA contre les trois types de dégâts existants. Elles ont, également, un effet sur l'AGT du personnage, et ont un certain capital de Points de Dégâts (PD). Les armures perdent 1 PD par point de dégât qu'elles absorbent. Lorsqu'elles arrivent à 0 PD, elles ne sont plus utilisables et il faut les réparer pour qu'elles fassent à nouveau effet. Bien sûr, il est possible de les réparer avant qu'elles ne tombent à 0 PD.

Note : Les malus de SPL imposés par les armures s’appliquent au bonus de CED.

Note 2 : Tous les dommages ne sont pas réduits par les armures. Une épée ou une flèche verra son efficacité diminuer face à un ennemi protégé, mais les dégâts dus à une Boule de Feu ou à une chute ne seront pas réduits. Les armures n'offrent d'ailleurs aucune protection contre la plupart des sorts. Si le MJ décide que l'armure est inefficace contre une attaque donnée, ne prenez pas en compte les modificateurs à la CED et à la CA donnés par l'armure. C'est au MJ de décider de l'efficacité ou de l'inefficacité de l'armure.

Voici une table où sont inscrites les caractéristiques des principales armures médiévales.

Armure CED/CA contre tranchant CED/CA contre perforant CED/CA contre contondant Modif. SPL PD
Gambison (matelassée) 0%/0 0%/0 0%/2 0 5
Cuir 10%/0 3%/1 0%/1 0 10 *
Annelée 15%/1 10%/0 0%/0 -1 15
Besantine (cuir clouté) 14%/1 8%/0 0%/0 0 8
Peau 12%/2 4%/1 5%/1 -3 15 *
Ecailles 20%/1 17%/0 12%/0 -2 20
Brigandine 18%/1 12%/0 10%/0 -1 15
Cotte de mailles seule 22%/1 10%/1 8%/0 -1 20
Cotte de mailles et gambison 22%/2 10%/1 8%/2 -2 --
Feuilletée 27%/2 20%/2 18%/1 -3 30
Bandes 27%/2 20%/2 18%/1 -2 30
Plates 32%/3 30%/2 22%/1 -3 35
Harnois 45%/3 40%/2 26%/1 -3 40

* : Cette armure perd 1 PD à chaque réparation. Quand ses PD maximum sont à 5, elle n'est plus réparable.