Combat

De RinKaNou
Révision datée du 20 juillet 2006 à 17:20 par Xiloynaha (discussion | contributions)
(diff) ← Version précédente | Voir la version actuelle (diff) | Version suivante → (diff)

I-L'initiative

Les points

Au début de chaque tour, chaque personnage obtient 20 points d’initiative (PI). Chacun de ces points correspond à ½ seconde.

La déclaration des actions1

Ensuite, chaque personnage annonce une action. Le coût de cette action est retranchée à son score d'initiative.

Lorsque les personnages ont des scores de PI différents, les actions sont résolues dans l'ordre des scores : le personnage avec le plus haut score commence à agir en premier [NON ! Les persos commencent tous à agir en ^m tps, càd au début du tour, mais les actions les plus rapides sont résolues en premier], et cela se poursuit dans l'ordre.

Note : la déclaration des actions est considérée comme étant faite de la plus coûteuse à la moins coûteuse. Cette règle existe pour refléter le fait qu'une action longue (un coup avec une arme lourde, par exemple) est détectable longtemps à l'avance et que les adversaires peuvent agir en conséquence. Elle sert aussi à ne pas désavantager celui qui doit déclarer son action en premier, et à ne pas avantager celui qui la déclare en dernier, après avoir entendu ce que font tous les autres, car une telle chose serait peu réaliste.

[NON ! Les persos déclarent leurs actions en ^m tps. Ils s'apperçoivent au bout de XXXX (2 ?) segments des actions des autres, et sont alors libres d'annuler leur action en cours pour en entamer une autre (reprise à 0). On ne peut cependant pas annuler une action moins de XXXX segments avant qu'elle soit résolue, et on ne peut recommencer une action qu'après 1 segment (le temps d'annuler la précédente et de revenir à une bonne position par exemple). Le jet associé à l'action est fait au moment où celle-ci est résolue, avec les malus dûs à des éventuelles nouvelles blessures (et un jet de qqch en prime pour voir si la blessure n'a pas brisé la concentration)

Dernière précision : on peut effectuer deux (ou plus) actions pdt que l'adversaire n'en fait qu'une seule : par exemple si on est rapide, pendant que l'adversaire prépare son attaque, on peut avoir le temps de frapper et de revenir en position pour parrer]

Exemple : Reivax, épéiste de renom, affronte à l'épée longue et au bouclier un orc armé d'une épée à deux mains. Il a le plus haut score d'initiative : il déclare donc une attaque sur l'orc. Mais Reivax n'a plus que quelques points de vie ; et l'orc, à son tour, déclare une attaque. Seulement, comme son attaque coûte à l'orc 10 points et celle de Reivax 5 points seulement, on considère que l'orc a déclaré son attaque AVANT que Reivax ne déclare la sienne, et donc celui-ci a le droit de revenir sur sa décision. Ce qu'il fait : préférant garder son corps en un seul morceau, il déclare une parade avec son bouclier à la place de son attaque.

Quelques temps plus tard, la même situation se répète, sauf que cette fois il se bat contre un humain armé d'une rapière. Reivax a plus d'initiative, il déclare son attaque qui lui coûte 5 points ; à son tour, son adversaire déclare une attaque qui lui coûte 3 points. Cette fois, on considère que c'est effectivement Reivax qui a déclaré son attaque en premier, donc il ne peut revenir sur sa décision. Ce qui pourrait s'avérer fatal…

L’échelonnage des actions dans le temps

On considère qu'une action s'échelonne sur toute sa durée en PI. Pour vous aider, représentez-vous le score en PI comme une règle graduée à chaque PI, et les combattants comme des objets coulissant sur cette règle. Lorsqu'un combattant effectue une action, il coulisse de sa position de départ (son score de PI avant l'action) jusqu'à sa position d'arrivée (son score de PI après l'action). La distance qu'il a parcourue représente le temps qu'il a mis à effectuer l'action. Si un combattant qui avait moins de PI se trouve entre les deux points, alors celui-ci peut faire son action (ou réagir à l'action, en faisant une parade par exemple) avant la fin de l'action du combattant qui a coulissé. Si aucun ne se trouve entre les deux points, nul ne peut agir avant la fin de l'action, et c'est encore à ce combattant d'agir en premier ensuite.

Exemple : Krom attaque Mazrok à l'épée longue. Krom a 10 PI et Mazrok en a 4. L'action de Krom coûte 5, mais même une fois qu'il a effectué son attaque, c'est encore à lui d'agir (il a alors 1 PI de plus que Mazrok). Non seulement Krom agit deux fois de suite, mais en plus Mazrok, dont le moment d'action (qui est à 4 PI) se trouve au-delà du moment de fin d'action de Krom (qui est à 5 PI), ne peut réagir à l'attaque, car celle-ci se situe avant son moment d'action. Il ne peut donc pas parer, par exemple.

Si, après avoir effectué son action, un personnage a encore un plus haut score d'initiative que tous les autres, il peut agir à nouveau, avant les autres. Tant qu’un personnage a des PI, il peut continuer à déclarer des actions.

Reporter une action sur le round suivant

Si un personnage a un score d’initiative positif, mais qu’il n’a plus assez de points pour effectuer une action entièrement, les points en excédent sont reportés au round suivant (voire aux rounds suivants pour une action particulièrement longue). Cependant, un personnage ne peut en aucun cas effectuer une quelconque action si son score d’initiative est de 0 ou moins. Exemple : Brugor a un score d’initiative de 2. Il peut encore attaquer avec sa hache (facteur de vitesse 7), mais cela fera descendre son initiative à –5. Il commencera donc le round suivant avec 5 points en moins. Par contre, il ne peut, avec un score d’initiative de 2, attaquer deux fois, et donc faire descendre son initiative à –12.

Les actions

ActionCoût

Attaquer avec une armeVitesse de l'arme

Se déplacer (marche) d'1/10ème du mvt/tour en mètres*1

Se déplacer (course) d'1/10ème du mvt/tour x facteur de course en mètres*1

Parer avec une armeVitesse de l'arme adverse/2

Parer avec un bouclier2

Lancer un sortTemps d'incantation

  •  : Ces actions sont des "actions multipliables". Elles peuvent être annoncées plusieurs fois d'un coup et n'être comptabilisées que comme une seule action.

Actions gratuites

Sont considérées comme "actions gratuites" toutes les actions qui durent un temps négligeable (par exemple : crier "fils de pute !" à l'orc qu'on combat). Ces actions coûtent 0 et peuvent être effectuées à n'importe quel moment dans le tour. Attention : c'est au MJ de déterminer si une action est gratuite ou non, et il veillera à être restrictif sur la définition d'une "action gratuite".

Exemple

Forces en présence : Faction 1 : Sir Birimor, chevalier sans peur (AGT 14) ; Legalos, elfe agile et rusé (AGT 18) ; et Fandalg, magicien puissant et mystérieux (AGT 9). Faction 2 : 4 orcs comme les autres (AGT 10).

Que le combat commence ! Birimor obtient 3 au dé, il a donc (3+6+11/4 = 11) points. Legalos tire 5, il a donc 15 points. Quant à Fandalg, il tire 1 et a donc 9 points. Orc 1, de la même façon, obtient 12 points, Orc 2 en a 10, Orc 3 en a 14 et Orc 4 en a 9.

C'est donc Legalos qui agit en premier, puis Orc 3, puis Orc 1, puis Birimor, puis Orc 2, enfin simultanément Orc 4 et Fandalg.


Créer situation où si l’attaquant a bcp de PI par rapp au déf, le déf ne peut pas parer.


II-Attaquer

1ère étape : l'attaquant effectue un jet de pourcentage de toucher avec un malus égal à la CED du défenseur (il s'agit d'un jet de compétence normal, avec l'arme qu'il utilise).

- Si le jet est réussi, le défenseur est touché, voir la 2ème étape.

- Si le jet est raté, le défenseur est manqué, l'attaque est terminée.

2ème étape : on tire un jet de dégâts, en fonction de l'arme, éventuellement modifié : bonus de FOR, bonus magiques…. On soustrait à ce jet l'absorption de l'armure du défenseur, et on y ajoute la Mr de l'attaquant divisée par 20.


III-Parer

Pour effectuer une parade, un combattant doit dépenser un nombre de points d'initiative égal au coût de l’attaque ennemie, divisé par deux. Cette action doit être effectuée avant que l'attaquant n'effectue son jet de toucher.

Pour réussir la parade, le défenseur doit réussir une attaque, en prenant comme CED ennemie le pourcentage de toucher de l'attaquant divisé par deux (tous les bonus à l'attaque, d'un côté comme de l'autre, comptent). Il faut également prendre en compte un malus égal à la valeur absolue de la différence entre la vitesse de son arme et la vitesse de l'arme ennemie, fois trois.

S'il réussit cette attaque, la lame adverse est arrêtée. L'attaque ne fait aucun dégât.

S'il rate cette attaque, l'attaque ennemie passe.


IV-Les portées

Les portées sont utilisées pour les attaques à distance. Celles-ci se déroule exactement comme une attaque au corps à corps, à ceci près qu'on tient compte des portées de l'arme utilisée, de la distance de la cible et du malus ou bonus qui en découle.

Les armes ont deux portées : la portée efficace et la portée maximale, plus une autre caractéristique : l'incrément de portée.

Lorsqu'un tir est effectué à portée efficace, il n'est pas modifié à condition que la cible soit clairement visible à cette distance (voir Vision). Lorsqu'un tir est effectué au-dessus de la portée efficace, il subit d'un malus de -1% par nombre d'incréments de tir au-dessus de la portée efficace, et les dégâts sont réduits de 1 tous les 10 incréments. En aucune circonstance, un objectif à une distance excédent la portée maximale ne peut être touché.

Quelle que soit la portée de l'arme, il faut également prendre en compte la vision du personnage. La distance de vision normale est la catégorie "ID" (100 m par temps clair pour un objet de taille humaine). Par catégorie en-dessous de "ID", le tireur reçoit un +15% au tir. Par catégorie au-dessus de "ID", le tireur se voit infliger un malus de -15% au tir (voir le chapitre , Autres caractéristiques corporelles).

Certains PJs peuvent avoir des capacités spéciales qui modifient ces bonus/malus/distances. C'est au MD d'en juger.

L'utilisation de lunettes de visée permet de multiplier les distances d'une catégorie par le multiplicateur de la lunette (par exemple, par beau temps, avec une lunette de visée Reflex M68 x4, la catégorie "ID" a une distance de 400 m pour un objet de taille humaine). Cependant, aucune lunette de visée ne peut permettre de tirer par-dessus l'horizon ! N'oubliez pas non plus les portées de l'arme elle-même.


V-Manœuvres de combat

Agripper

Agripper est une variante de Désarmer. Pour l'effectuer, il vous faut avoir au moins une main libre. Agripper permet, comme son nom le suggère, d'agripper un objet tenu par un adversaire. Si vous réussissez un Désarmement, vous avez réussi à Agripper l'objet. Il vous faut alors faire un duel de FOR avec votre adversaire : celui qui le remporte arrache l'objet à l'autre.


Attendre

Cette action consiste tout simplement à ne rien faire. Lorsque c'est votre tour d'agir, vous pouvez déclarer une Attente. C'est alors aux autres protagonistes d'agir. Néanmoins, vous pouvez déclarer que vous brisez votre Attente à n'importe quel moment pour effectuer une autre action.


Coup Localisé

Le Coup Localisé permet de viser une localisation précise de la cible. Le PJ doit déclarer le Coup Localisé à l'avance, comme une attaque normale. Le Coup Localisé prend 2 points d'initiative de plus que l'attaque standard avec l'arme que le PJ utilise. De plus, l'attaque se fait avec un malus égal aux chances que le PJ aurait de toucher autre chose que la localisation visée, divisées par deux. Si l'attaque réussit, la localisation visée est touchée. Attention, les autres malus comptent aussi (déflection de l'armure, etc.).

Exemple : Shlag Vuk, guerrier orc, affronte un chevalier bien armé et équipé d'une bonne armure. Shlag voit que la seule faille de l'armure de son adversaire est située à la gorge. Il décide donc de le frapper là, afin d'en finir vite. Lorsque vient son tour de déclarer une action, il déclare un Coup Localisé avec son épée bâtarde sur la gorge de son adversaire. Il aurait normalement deux chances sur cent de toucher la gorge, donc 98 chances de toucher autre chose. Le malus qu'il subit est donc égal à 98/2=-49%. Heureusement pour Shlag, le chevalier ne porte aucune protection à la gorge, donc il n'a pas d'autre malus.


Crocs-en-jambe

Le Crocs-en-jambe est une bonne tactique contre les ennemis en mouvement, ou qui ne font pas attention à l'attaquant. Pour effectuer cette manœuvre, le personnage doit disposer d'un objet qui convient au crocs-en-jambe (un bâton, par exemple). Eventuellement, l'attaquant peut aussi utiliser sa jambe, en la mettant au travers du chemin de l'ennemi si celui-ci est en mouvement, ou en effectuant un coup de pied fauché (voir la partie Combat à mains nues).

L'attaquant doit faire un jet de toucher, avec l'arme correspondante s'il utilise une arme, avec sa compétence de combat à mains nues s'il utilise sa jambe, ou avec sa PRCx3 s'il utilise un objet quelconque. Si l'attaque réussit, les deux protagonistes font un duel de (FOR+SPL/2). Si l'attaquant le remporte, la cible tombe. Si la cible le remporte, la manœuvre rate. En cas d'égalité, ils tombent tous les deux.

Les modificateurs suivants s'appliquent pour le duel : +4 par taille de l'attaquant au-dessus de celle du défenseur, -4 par taille de l'attaquant en-dessous de celle du défenseur, -2 pour l'attaquant si la cible est quadrupède (ou plus), +3 pour l'attaquant si la cible est surprise par la manœuvre, -6 pour l'attaquant si la cible était stationnaire.


Désarmement

Le désarmement permet, bien sûr, de tenter de faire lâcher son arme à l'adversaire. Plusieurs cas peuvent se présenter :

- Désarmement contre des armes à une main : pour réussir un désarmement dans ce cas, l'attaquant doit effectuer un Coup Localisé, avec un malus de –50%. Si l'attaque est réussie, l'arme ciblée est arrachée des mains de son porteur. Jetez 1d8 pour la direction, et 1d100 pour la distance (en centimètres) parcourue par l'arme. Cette règle s'applique également à tout objet tenu à une main.

- Désarmement contre des armes à deux mains : un simple désarmement ne permet pas de faire lâcher une arme à deux mains. Si un simple désarmement est effectué contre l'une de ces armes, cela ne fait que légèrement perdre prise à l'utilisateur, ce qui le force à dépenser un nombre de PI égal au coût de l'attaque avec son arme, divisé par deux, pour la reprendre en mains. Cependant, l'arme n'est pas tombée au sol et il peut, après avoir dépensé les PI, s'en servir normalement. Cependant, si un autre désarmement est réussi sur l'arme avant qu'il n'ait dépensé les PI nécessaires à la reprise en main, l'arme est cette fois arrachée. Jetez 1d8 pour la direction, et 1d2 pour la distance en mètres.

- Désarmement contre des boucliers : il est impossible d'arracher un bouclier des mains de son utilisateur. Un désarmement réussi, cependant, permet d'écarter le bouclier, d'empêcher son utilisateur de s'en servir correctement : tous les bonus de défense dus au bouclier sont alors perdus. L'utilisateur du bouclier doit dépenser un nombre de PI égal au coût d'une parade avec son bouclier pour le reprendre en main, et pour que les bonus jouent à nouveau.

- Désarmement avec une arme de jet: il est possible de désarmer un adversaire avec une de ces armes. Pour ce faire, il faut que l'arme soit au moins de taille M, et réussir un désarmement standard. Cela ne peut être fait que contre des armes à une main ; pas contre un bouclier ou une arme à deux mains.


Estoc visé

Il s'agit d'une attaque spéciale. Le coup d'estoc visé vous donne un –10% à votre jet d'attaque, mais vous permet, après avoir tiré la localisation, de choisir de toucher dans une localisation adjacente à la localisation tirée, au lieu de toucher dans celle-ci. Le coup d'estoc visé nécessite une arme de type P.


Forcer la Retraite



Grand coup de taille

Il s'agit d'une attaque spéciale. Le grand coup de taille coûte 2 PI de plus que l'attaque normale et, pendant son exécution, vous enlève tous les bonus à la CED dus à votre SPL. Il vous permet cependant d'ajouter deux fois votre bonus aux dégâts dus à votre FOR si votre coup touche. Le grand coup de taille nécessite une arme de type T ou C.


Matraquage

Le Matraquage est une tentative d'assommer l'adversaire en le frappant à la tête avec un objet de nature contondante. Cela ne fonctionne pas très bien contre un adversaire qui s'y attend : une telle manœuvre, utilisée face à un adversaire, donne à celui-ci une action d'opportunité (attaque, parade, retraite…).

Le Matraquage est un Coup Localisé. Si l'attaquant réussit ce Coup Localisé, il y a 5% de chances par point de dégâts infligé. Ces dégâts sont des dégâts non-réels (25% seulement sont permanents). Les chances augmentent à 10% par point de dégâts infligé si la victime est surprise, endormie, attachée, ou paralysée. Les personnages matraqués restent inconscients pour (points de dégâts infligés x 5) tours ; après cela, ils ont droit à un jet de CON par tour, avec un bonus de +1 cumulatif à chaque tour, pour se réveiller.


Parade/Attaque



Tenir à distance

Si vous possédez une arme plus longue que celle de votre ennemi, vous pouvez le Tenir à Distance. Chaque fois que votre ennemi cherchera à s'approcher (pour attaquer par exemple), effectuez un jet d'attaque, en prenant comme CED ennemie la SPLx2 de votre adversaire. En cas de réussite, vous êtes parvenu à le tenir à distance et il ne peut pas vous attaquer. De plus, si votre Mr est supérieure à sa SPLx2, vous avez réussi à le toucher : vous tirez une localisation et infligez les dégâts normaux de votre arme. En cas d'échec, il a réussi à s'approcher. De plus, si votre Me est supérieure à sa SPLx2, il peut vous attaquer. Sinon, il devra attendre son action suivante pour attaquer. L'action Tenir à Distance est une action continue, qui fonctionne comme Attendre. Les armes de type T et C donnent un malus de –20% et –30% à cette action, respectivement.


VI-Cas spéciaux d'attaque

Cible sous couvert dur

On parle de cible sous couvert dur lorsque la cible est en partie abritée derrière quelque chose que l'attaque du personnage ne peut traverser (mur, pavois, arbre, etc.). Lorsque le PJ essaiera d'attaquer cette cible, son attaque se fait avec un malus égal aux chances de toucher une des localisations protégées.

Exemple : Gol Barg, un archer goblin, souhaite dégommer un confrère goblin. Entre Gol Barg et sa cible, il y a un petit muret de pierre qui couvre les jambes de la cible. Gol ouvre le feu ; sa cible étant à bonne portée de vue et d'arc, il ne subit aucun malus de ce côté-là ; mais les jambes de l'ennemi étant couvertes, il subit un malus égal aux chances qu'il aurait de toucher les jambes d'un ennemi dans un cas normal. Ces chances sont égales à 26 sur 100, Gol a donc un malus de –26% à son tir.