Caractéristiques : Différence entre versions

De RinKaNou
m (Les scores des personnages : autre précision)
m (Les scores des personnages : encore une précision inutile)
Ligne 34 : Ligne 34 :
 
Les caractéristiques sont normalement échelonnées de 0 à 100.
 
Les caractéristiques sont normalement échelonnées de 0 à 100.
  
Cette fourchette représente les scores accessibles à l'espèce sur laquelle la campagne est centrée (''homo sapiens sapiens'', par exemple). En-dessous de 20, la personne a un sérieux handicap dans la caractéristique correspondante, qui ne peut guère s'expliquer que par une malformation, une mutilation, ou autre joyeuseté.
+
Cette fourchette représente les scores accessibles à l'espèce sur laquelle la campagne est centrée (''homo sapiens sapiens'', par exemple). En-dessous de 20, la personne a un sérieux handicap dans la caractéristique correspondante, qui ne peut guère s'expliquer que par une malformation, une mutilation, ou autre joyeuseté. A 0, la caractéristique est inexistante.
  
 
Les membres d'autres espèces peuvent venir à dépasser ces limites, ou au contraire se voir imposer des limites plus réduites.  
 
Les membres d'autres espèces peuvent venir à dépasser ces limites, ou au contraire se voir imposer des limites plus réduites.  

Version du 9 février 2007 à 14:49

Définitions

Caractéristiques mentales

Intelligence (INT) 
L'Intelligence représente principalement la capacité intellectuelle pure : capacité à apprendre, comprendre, mémoriser, bref l'intelligence scolaire. Cependant, selon l'appréciation du MJ, la situation, le personnage, l'univers, etc. cela peut en venir à représenter aussi sa capacité à raisonner, son bon sens...
Perception (PER) 
La Perception est non seulement la qualité des cinq sens du personnage, mais aussi la façon de les utiliser. C’est la faculté de remarquer les petits détails qui clochent, les petits bruits qui indiquent qu’on est suivi par quelqu’un qui souhaiterait rester caché... On utilise la Perception pure dans les situations où tous les sens sont mobilisés (exemple typique : une embuscade).
Par contre, pour les situations où un sens en particulier est mobilisé, on utilise les sous-caractéristiques de Perception : après avoir assigné une valeur à la Perception, on multiplie cette valeur par trois et on répartit les points ainsi obtenus entre ces trois catégories :
  • Vue
  • Ouïe
  • Odorat-Goût.
Le toucher, lui, dépend de la Précision.
Volonté (VOL) 
Cette caractéristique représente la maîtrise de soi, le sang froid, la résistance à la peur et aux tortures, mais aussi à la lassitude et à l'ennui ; elle est donc essentielle lorsqu'il faut fournir un effort continu. "Moi, je n'ai jamais baissé les bras." (Jésus)

Caractéristiques physiques

Constitution (CON) 
La Constitution représente la résistance du corps aux agressions extérieures. Un personnage avec un bon score de Constitution résistera mieux aux maladies, aux poisons, aux blessures physiques, et sera plus apte à faire des efforts prolongés.
Force (FOR) 
La Force mesure la puissance musculaire d’un personnage. Un personnage avec un haut score de Force infligera des dégâts supplémentaire en mêlée, et sera apte à soulever de lourdes charges. "Utilise la Force, Luke." (Obi-Wan Kenobi)
Précision (PRC) 
La Précision mesure l’agilité manuelle d’un personnage. Un personnage avec une bonne Précision pourra enfiler un fil dans une aiguille avec facilité.
Souplesse (SPL) 
La Souplesse représente la rapidité, l’équilibre, la coordination d’un personnage. Une bonne Souplesse est utile à un funambule.

Caractéristiques sociales

Beauté (BTE) 
Comme son nom l’indique, cette caractéristique représente la beauté physique d’un personnage, sa « séduction passive », la capacité à attirer le regard des membres du sexe opposé (en général). L’Apparence d’un personnage est calculée à partir de la Beauté.
Charisme (CHA) 
Le Charisme représente le magnétisme, les capacités de persuasion et de commandement du personnage. Un haut Charisme permet de se faire respecter et obéir.

Les scores des personnages

Les caractéristiques sont normalement échelonnées de 0 à 100.

Cette fourchette représente les scores accessibles à l'espèce sur laquelle la campagne est centrée (homo sapiens sapiens, par exemple). En-dessous de 20, la personne a un sérieux handicap dans la caractéristique correspondante, qui ne peut guère s'expliquer que par une malformation, une mutilation, ou autre joyeuseté. A 0, la caractéristique est inexistante.

Les membres d'autres espèces peuvent venir à dépasser ces limites, ou au contraire se voir imposer des limites plus réduites.

Un PJ dispose normalement de 450 points pour les caractéristiques à la création, soit une moyenne de 50 par caractéristique ; c'est beaucoup, ce n'est pas trop, comme il dit un copain à moi. Libre au MJ d'accorder un supplément de points, ou au contraire d'en retirer, selon le degré d'épique désiré pour la campagne.

Caractéristiques secondaires

Points de vie 
Réflexes (RX) 
(SPL + PER) / 2
Résistance (RES) 
(CON+VOL) / 2

Apparence : je pense vraiment qu’il faut déterminer un score d’apparence, calculé à partir de la Beauté. Il faut prendre en compte la qualité des habits, le degré de propreté du perso (odeur). Sachant que les critères ne sont pas les mêmes pour tous : faire la cour à une voleuse des bas fonds parfumé à l’eau de jasmin ne sera pas très efficace... [Tiré de Idées vieux]