Discussion:Compétences
Reste à faire
- Exemples de spécialités et domaines de spécialité.
- Listes (quand on aura le temps et la motivation) : compétences, spécialités…
Métiers & groupes
Liste de choses à faire suite à notre dernière réunion, au sujet des métiers et des groupes :
- faire une liste de groupes de base, sachant que l'on peut en créer d'autres
- faire une liste de métiers
- limiter le nombre de compétences par groupe à 3 ou 4, et mettre plusieurs groupes par métier (et proposer compétences isolées utiles pour ces métiers)
--Xiloynaha 13 juillet 2008 à 23:22 (CEST)
Progression
Voilà ce qui reste à incorporer des notes que nous avons prises ensemble la dernière fois, au sujet de la progression :
Cas du combat : plusieurs possibilités :
- Un combat = un seul gain de points. Prendre en compte la réussite du combat (si blessé, ça compte pour un échec par exemple).
- Le MJ choisit le niveau de réussite ou d'échec pour l'attribution des points en fonction d'une grille générique. Par exemple : victoire contre des adversaires supérieurs (en nombre, équipement, technique…) = réussite critique, etc.
--Xiloynaha 13 juillet 2008 à 23:20 (CEST)
Je suis toujours pour la seconde solution, que j'avais proposée. Il me semble qu'elle est à la fois souple et pas trop compliquée. Dans le même ordre d'idées, on pourrait faire une "table de score", dont le résultat donnerait le nombre de coches gagnées, dans le genre de :
- Combat remporté : +2
- Combat perdu : -2
- Aucune blessure : +1
- Blessure(s) grave(s) : -1
- Adversaires supérieurs en nombre : +1
- Adversaires très supérieurs en nombre (plus du triple) : +2
- Adversaires inférieurs en nombre : -1
Etc. Bon, ça fait peut-être un peu jeu de plateau, mais il me semble que c'est utilisable.
-- Tovarich 14 juillet 2008 à 12:59 (CEST)
Bon alors comme je te l'avais dit, je trouve que c'est une mauvaise idée d'enlever des points en cas de blessure ou de combat perdu. C'est effectivement pour respecter le principe « on apprend plus de ses erreurs », principe que nous avons adopté pour le reste des compétences. Restons cohérents. De plus, l'inverse provoquerait une progression plus rapide chez les guerriers aguerris que chez les novices, ce qui n'est pas logique : si tu te sors d'un combat vivant, tu rectifieras au prochain (ce qui ne nous tue pas nous rend plus forts, etc.), et au contraire si tu t'en sors avec facilité tu pourrais même baisser ta vigilance par abus de confiance en toi (mais ça sort du cadre de la progression des compétences, on ne va quand même pas faire baisser les compétences en cas de réussite !).
Je suis d'ailleurs pour avoir en sortie de calcul un nombre de réussites et un nombre d'échecs, puis d'appliquer la formule classique des autres compétences. Dans ce cadre, on aura donc bien blessure = échec, mais comme un échec est censé donner plus de coches qu'une réussite, c'est bien.
--Xiloynaha 19 juillet 2008 à 13:24 (CEST)
Suite à cette dernière remarque, il est décidé d'utiliser une table du type de celle proposée précédemment par moi, mais en faisant correspondre aux critères utilisés non des +/-n coches, mais des n réussites/échecs.
Tovarich 17 octobre 2008 à 23:33 (CEST)
Le tableau actuel me paraît bien, mais je propose d'ajouter un cas spécial : chaque résultat critique obtenu à un jet au cours du combat compte comme un résultat normal en plus, qui s'ajoute aux résultats du combat. Donc chaque réussite critique ajoute une réussite, chaque échec critique ajoute un échec.
Alternativement, on peut dire que ça compte instantanément pour la compétence concernée (et pas à la fin du combat) ; la règle serait donc qu'en combat on ne tiendrait pas compte des jets pour gagner des coches, sauf des résultats critiques qui seraient donc dévalués pour ne pas trop compter. Je n'ai pas l'impression d'être très clair…
--Xiloynaha 29 juin 2009 à 22:27 (UTC)
Si, si, c'est clair, mais pfiou ! Trop précis pour moi... Les cas spéciaux, c'est le Mal ! On les oublie à chaque fois, ou alors ça transforme un livre de règles en programme d'agreg niveau effort de mémorisation. Enfin, si tu y tiens, ta deuxième idée me semble intéressante, jet critique en combat = coches instantanée, mais équivalentes à une réussite normale (ai-je bien compris ?). Cela permettrait de simuler des "éclairs de génie" en pleine bataille, je trouve l'idée intéressante. À la place d'avoir un type à poil courant dans les rues en brandissant son savon, on aura des types en armures de plates courant dans les rues en brandissant leur épée (et en criant eureka, bien sûr). --Tovarich 1 juillet 2009 à 00:08 (UTC)