Discussion:Compétences

De RinKaNou

Reste à faire

  • Exemples de spécialités et domaines de spécialité.
  • Listes (quand on aura le temps et la motivation) : compétences, spécialités…

Métiers & groupes

Liste de choses à faire suite à notre dernière réunion, au sujet des métiers et des groupes :

  • faire une liste de groupes de base, sachant que l'on peut en créer d'autres
  • faire une liste de métiers
  • limiter le nombre de compétences par groupe à 3 ou 4, et mettre plusieurs groupes par métier (et proposer compétences isolées utiles pour ces métiers)

--Xiloynaha 13 juillet 2008 à 23:22 (CEST)

Progression

Voilà ce qui reste à incorporer des notes que nous avons prises ensemble la dernière fois, au sujet de la progression :

Cas du combat : plusieurs possibilités :

  • Un combat = un seul gain de points. Prendre en compte la réussite du combat (si blessé, ça compte pour un échec par exemple).
  • Le MJ choisit le niveau de réussite ou d'échec pour l'attribution des points en fonction d'une grille générique. Par exemple : victoire contre des adversaires supérieurs (en nombre, équipement, technique…) = réussite critique, etc.

--Xiloynaha 13 juillet 2008 à 23:20 (CEST)


Je suis toujours pour la seconde solution, que j'avais proposée. Il me semble qu'elle est à la fois souple et pas trop compliquée. Dans le même ordre d'idées, on pourrait faire une "table de score", dont le résultat donnerait le nombre de coches gagnées, dans le genre de :

  • Combat remporté : +2
  • Combat perdu : -2
  • Aucune blessure : +1
  • Blessure(s) grave(s) : -1
  • Adversaires supérieurs en nombre : +1
  • Adversaires très supérieurs en nombre (plus du triple) : +2
  • Adversaires inférieurs en nombre : -1

Etc. Bon, ça fait peut-être un peu jeu de plateau, mais il me semble que c'est utilisable.

-- Tovarich 14 juillet 2008 à 12:59 (CEST)


Bon alors comme je te l'avais dit, je trouve que c'est une mauvaise idée d'enlever des points en cas de blessure ou de combat perdu. C'est effectivement pour respecter le principe « on apprend plus de ses erreurs », principe que nous avons adopté pour le reste des compétences. Restons cohérents. De plus, l'inverse provoquerait une progression plus rapide chez les guerriers aguerris que chez les novices, ce qui n'est pas logique : si tu te sors d'un combat vivant, tu rectifieras au prochain (ce qui ne nous tue pas nous rend plus forts, etc.), et au contraire si tu t'en sors avec facilité tu pourrais même baisser ta vigilance par abus de confiance en toi (mais ça sort du cadre de la progression des compétences, on ne va quand même pas faire baisser les compétences en cas de réussite !).

Je suis d'ailleurs pour avoir en sortie de calcul un nombre de réussites et un nombre d'échecs, puis d'appliquer la formule classique des autres compétences. Dans ce cadre, on aura donc bien blessure = échec, mais comme un échec est censé donner plus de coches qu'une réussite, c'est bien.

--Xiloynaha 19 juillet 2008 à 13:24 (CEST)


Suite à cette dernière remarque, il est décidé d'utiliser une table du type de celle proposée précédemment par moi, mais en faisant correspondre aux critères utilisés non des +/-n coches, mais des n réussites/échecs.

Tovarich 17 octobre 2008 à 23:33 (CEST)


Le tableau actuel me paraît bien, mais je propose d'ajouter un cas spécial : chaque résultat critique obtenu à un jet au cours du combat compte comme un résultat normal en plus, qui s'ajoute aux résultats du combat. Donc chaque réussite critique ajoute une réussite, chaque échec critique ajoute un échec.

Alternativement, on peut dire que ça compte instantanément pour la compétence concernée (et pas à la fin du combat) ; la règle serait donc qu'en combat on ne tiendrait pas compte des jets pour gagner des coches, sauf des résultats critiques qui seraient donc dévalués pour ne pas trop compter. Je n'ai pas l'impression d'être très clair…

--Xiloynaha 29 juin 2009 à 22:27 (UTC)


Si, si, c'est clair, mais pfiou ! Trop précis pour moi... Les cas spéciaux, c'est le Mal ! On les oublie à chaque fois, ou alors ça transforme un livre de règles en programme d'agreg niveau effort de mémorisation. Enfin, si tu y tiens, ta deuxième idée me semble intéressante, jet critique en combat = coches instantanée, mais équivalentes à une réussite normale (ai-je bien compris ?). Cela permettrait de simuler des "éclairs de génie" en pleine bataille, je trouve l'idée intéressante. À la place d'avoir un type à poil courant dans les rues en brandissant son savon, on aura des types en armures de plates courant dans les rues en brandissant leur épée (et en criant eureka, bien sûr).

--Tovarich 1 juillet 2009 à 00:08 (UTC)


Oui, tu as bien compris. On part donc sur la seconde proposition, et tant pis si les joueurs oublient de mettre leurs coches. De toute façon on a le même problème d'oubli pour les jets hors combat, comme je l'avais souligné dans une discussion archivée de 2006 (ceci dit, depuis le système a été un peu simplifié, je pense qu'on est arrivés à un truc pas trop lourd… mais le problème d'oubli subsiste) ; j'avais proposé dans cette même discussion de faire un système alternatif à base de points d'expérience, mais tu n'avais pas répondu.

--Xiloynaha 1 juillet 2009 à 12:31 (UTC)


Ben pour les XP je ne sais pas, on sait tous quels désavantages et avantages ça a... Ça dépend entièrement du genre de JdR qu'on veut faire, les XP étant plus "ludiques", mais nettement moins rigoureux, comme nous le savons. Perso, quoique les deux systèmes puissent me convenir, il me semble que RKN n'a pas pris le chemin des solutions les plus "ludiques", donc les coches restent le système le plus cohérent avec le reste des règles.

Une possibilité : s'il s'avère qu'un joueur a oublié de mettre plein de coches, ou si le MJ en éprouve le besoin pour une raison autre, il peut toujours, gentil comme il est, donner des coches à un PJ en fin de scénar, donc des sortes d'XP. Cela permet de pallier un peu le problème de l'oubli, et donne au MJ la possibilité de récompenser des trucs pas prévus dans le système des coches. Par contre ça suppose que MJ et joueurs soient un minimum adultes, mais bon :p

--Tovarich 1 juillet 2009 à 13:06 (UTC)


Tout ce que tu dis relève du bon sens… Oui, les XP on en connaît les avantages et inconvénients, mais c'était bien marqué « comme système optionnel », donc on pourrait éventuellement faire ça si on en ressent le besoin, un jour peut-être, mais pour l'instant on a un super système de coches à tester :-)

Et oui, naturellement, le MJ peut donner des coches en plus ou des coches de rattrapage. On pourra le noter, mais ça semble évident.

En tout cas je crois que ce coup-ci, c'est fini pour la progression.

--Xiloynaha 2 juillet 2009 à 11:57 (UTC)


Ça y est, j'ai rédigé tout ça.

J'ai cru bon d'ajouter qu'en cas de victoire si l'on est très supérieur, on prend tout de même en compte les points que procurent les blessures encaissées, plutôt que de supprimer tous les points comme c'était le cas avant. Tu es d'accord ?

--Xiloynaha 3 juillet 2009 à 13:47 (UTC)