Compétences

De RinKaNou
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Voir aussi la catégorie Compétences, et notamment Compétences groupées - tronc.

À la création

Sauf volonté spéciale du MJ, un personnage ne possède, à la création, aucune compétence. Il dispose en revanche d'un certain nombre de points qu'il peut dépenser pour acquérir un score dans des compétences ; ces points sont également utilisés pour acheter des avantages, et l'on peut en gagner en souffrant de tares.

Le nombre de points à dépenser, pour un personnage moyen, est de 4 × CON + 300.

Le nombre de points à dépenser pour augmenter de 1% une compétence dépend du score à atteindre dans cette compétence :

Niveau à atteindre Nombre de points à dépenser
1 à 30 % 1 point
31 à 60 % 2 points
61 à 90 % 3 points
91 à 120 % 4 points
121 à 150 % 5 points

Exemple : Ménélas Édéfei a 29% en Cordonnerie. il veut passer à 30%, et paye donc 1 point. Ensuite, s'il veut passer à 31%, il devra payer 2 points.

Il n'existe pas de limite théorique au score d'une compétence, autre que le prix à payer pour augmenter. Au-delà de 150%, le nombre de points à payer pour augmenter de 1% continue d'augmenter à chaque tranche de 30% (6 points de 151 à 180%, etc.).

Spécialités

Il est possible, pour une compétence donnée, de se spécialiser de manière à obtenir un bonus lorsque l'utilisation de la compétence est restreinte au champ couvert par la spécialité. La compétence est alors temporairement augmentée du score de la spécialité.

Pour acquérir une spécialité, on utilise la même table que les compétences, mais chaque point dépensé compte pour deux (par exemple, passer de 0 à 2% ne coûte qu'un point). La spécialité ne peut avoir un score supérieur à celui de la compétence.

Domaines de spécialité

Les domaines sont des spécialités ne s'appliquant pas à une seule compétence donnée, mais à toutes les compétences. Pour une compétence, le bonus obtenu grâce à un domaine ne peut être supérieur au score de base de la compétence.

Pour acquérir un domaine, on utilise la même table que les compétences, mais tous les coûts sont multipliés par deux.

Capacités

Les capacités sont un genre de compétences sans score, dédiées aux connaissances ou compétences ne nécessitant pas de jet d'action. Ceci est bien sûr dépendant de la nature de la campagne. Par exemple, dans la plupart des parties, Agriculture sera une capacité et non une compétence, car aucun jet d'Agriculture ne sera jamais effectué ; en revanche, si l'on joue une « campagne agricole », où des jets d'Agriculture sont susceptibles d'être joués (pour, mettons, connaître la richesse d'une récolte), alors Agriculture sera une compétence.

Les capacités offrent soit une réussite automatique pour les actions en relation (exemple : l'agriculteur s'occupe de son champ, dans le type de campagne en cours il nous suffit de savoir qu'il aura sa récolte en été), ou donnent la possibilité d'effectuer un jet sous caractéristique pure (le cas typique est la Connaissance), ou encore permettent d'obtenir un bonus à un jet dans un domaine en relation.

Chaque capacité coûte 10 points de compétence. Encore plus que les compétences, les capacités doivent être justifiées par l'historique du personnage (métier, vécu, etc.).

Association de compétences

Il existe deux types d'associations de compétences, qui permettent de faire évoluer ensemble plusieurs compétences : les groupes et les troncs. Les compétences ainsi associées ne le sont, le plus souvent, que jusqu'à un certain niveau, au-delà duquel elles évolues séparément.

Compétences groupées

Les groupes de compétences n'existent que lors de la création de personnages. Il s'agit d'un moyen d'acheter plusieurs compétences pour un prix inférieur à la somme des prix des compétences séparées. Cela reflète souvent des compétence apprises ensemble, par exemple dans le cadre d'un métier. Selon l'univers, la campagne, l'historique du personnage, les groupes ne seront pas les mêmes : au MJ de déterminer au cas par cas quels seront les groupes possibles. À noter qu'une compétence peut faire partie de plusieurs groupes ; si un joueur souhaite acheter plusieurs groupes ayant des compétences en commun, modifier les groupes pour ce joueur de manière à ce qu'aucune compétence n'appartienne à plus de l'un de ces groupes.

Toutes les compétences d'un groupe sont achetées au même niveau ; il est ensuite possible de faire évoluer une compétence d'un groupe à un plus haut niveau, mais cela se fera au prix normal d'une compétence. Le prix d'un groupe est égal au prix de chaque compétence séparée, avec une remise finale de 30%.

Exemple : Une compétence à 65% coûte 30 + 2 × 30 + 3 × 5 = 105 points. Quatre compétences à 65% coûtent 4 × 105 = 420 points. 30% de 420 font 420 × 30 ÷ 100 = 126. Un groupe de quatre compétences à 65% coûte donc 420 - 126 = 294 points.

Après la création du personnage, le groupe disparaît et les compétences évoluent séparément.

Compétences tronc

Au contraire d'un groupe, un tronc subsiste après la création de personnage et est indivisible. Il reflète les compétences ayant une base d'apprentissage commune, et est donc toujours limité à un certain niveau ; il est impossible de faire évoluer séparément les compétences avant ce niveau, et le tronc ne peut subsister au-delà. Augmenter un tronc coûte le prix d'une seule compétence et, après le début de la partie, l'expérience gagnée pour les compétences du tronc est la même. Une fois le niveau maximal du tronc atteint, il disparaît et les compétences deviennent autonomes.

Exemple : Toutes les compétences de combat sont tronc jusqu'au niveau 30. À la création du personnage, le joueur ne peut pas prendre une compétence de combat seule, et ce jusqu'à 30%. À partir de là, les compétences Combat, Esquive, et les compétences d'armes, évolueront séparément, pour un coût normal. Si le personnage n'atteint pas le niveau 30 à la création, tout point d'expérience gagné en cours de jeu pour n'importe quelle compétence de combat sera gagné pour toutes les autres (jusqu'au niveau 30, vous l'avez compris).

Progression

Cas général

Pour une action donnée, un personnage ne gagne d'expérience que si ses chances de réussite étaient au plus de 75%. Des chances de réussite supérieures dénotent d'une action trop simple pour être instructive.

Pour chaque action réussie dans une compétence, le PJ acquiert une moitié de point à dépenser dans cette compétence. Pour chaque réussite critique, il gagne 2 points.

En cas d'échec le PJ acquiert Raison ÷ 20 points, et en cas d'échec critique Raison ÷ 10.

Cela reflète le fait que le personnage, en fonction de sa capacité de raisonnement, analyse plus ou moins bien son échec, alors que dans tous les cas, une réussite le conforte dans sa manière de faire.

Compétences de combat

En fonction de l'issue et du déroulement du combat, chaque personnage recevra un nombre de réussites et d'échecs ; ces nombres sont cumulables, c'est-à-dire qu'un échec n'annule pas une réussite, mais s'y ajoute. Les réussites et échecs obtenus sont ensuite convertis en points, selon la règle générale. Les points obtenus sont répartis entre les compétences utilisées au cours du combat ; au minimum, la compétence Combat recevra un point.

À noter que pour recevoir de l'expérience à la suite d'un combat, un personnage a dû y prendre part activement. Le MJ pourra réduire le nombre de points obtenus si le combat n'était qu'une courte escarmouche.

Dans le cas d'une issue victorieuse ou neutre, si la faction du personnage (ou le personnage lui-même, dans le cas d'un duel) était nettement supérieure en nombre ou en force à son adversaire, le combat ne rapporte aucune expérience : comme dans le cas général, il s'agit d'une situation trop facile pour être instructive.

Circonstance Équivalence
Issue du combat Victoire 2 réussites
Neutre 1 réussite
Défaite 2 échecs
Blessures reçues Aucune 1 réussite
Grave(s) 1 échec
Critique(s), ou critique(s) et grave(s) 2 échecs
Nombre d'adversaires * Adversaires supérieurs en nombre 1 réussite
Adversaires très supérieurs en nombre (plus du triple) 2 réussites
Adversaire nettement plus faible ou inférieur en nombre Aucun gain pour le combat

* : à n'appliquer que si l'issue du combat est victorieuse ou neutre.

Capacités

Une nouvelle capacité est attribuée par le MJ lorsqu'il juge un personnage suffisamment au fait sur un sujet pour la lui accorder.

Liste des compétences non martiales

Acrobatie
Le PJ sait faire toutes sortes d’acrobaties. En combat, il peut déclarer une Esquive Acrobatique. Ceci doit être annoncé au début du round et dure jusqu’à la fin de celui-ci (le PJ ne peut effectuer d’autres actions). Le PJ doit alors faire un jet de compétence (difficulté moyenne). S’il le réussit, il bénéficiera d’un +20% à sa CED jusqu’à la fin du round. S’il rate, il perd 6 points d’initiative, mais pourra ensuite effectuer d’autres actions. De plus, sur un jet réussi, il ne subit que la moitié des dégâts pour une chute de 3 à 20 m ; ou aucun dégât pour une chute de moins de 3 m. Par contre, les chutes de plus de 20 m lui infligent des dégâts normaux.
Agriculture
Le PJ sait ce que doit savoir un bon paysan. Comment planter, récolter, s’occuper des animaux, etc.
Allumage de feu
Le PJ n’a pas besoin de grand-chose pour allumer un feu. Il lui suffit de quelques silex, ou de la technique du bâton frotté, pour réussir à en allumer un. De plus, il sait bien entretenir et contrôler les feux de camp. Si les conditions sont optimales (temps sec, bon combustible etc.) le jet sera très facile ou facile, et l’allumage prendra 1d20 minutes. Si les conditions sont moins bonnes (pluie, vent, bois mouillé etc.) le jet peut être moyen, difficile, ou pire selon le cas, et le temps d’allumage peut être porté à 3d20 minutes.

ESCALADE : CNM SANS OUTILS, BONUS AVEC DES OUTILS

Les compétences martiales

Lorsqu'un PJ souhaite apprendre à utiliser une arme, il doit dépenser des points pour acheter des % avec cette arme, comme si c'était une compétence normale.

Les armes sont réparties en plusieurs catégories :

  • Arcs
  • Armes d'épaule (arbalète lourde, fusils...)
  • Armes de poing (arbalètes légères et de poing, pistolets, révolvers...)
  • Armes de lancer indirect (grenades, fioles...)
  • Javelots et armes de lancer assimilées (javelots, trident en mode lancer...)
  • Lames de lancer (couteaux et dagues de jet, haches de jet, shurikens...)
  • Armes d'hast
  • Dagues et couteaux
  • Epées légères (épées courte, longue, rapière, katana, wakizashi...)
  • Armes de taille à une main (épée large, épée bâtarde à une main, cimeterre, hache de bataille...)
  • Grosses armes de taille (épée à deux mains, épée bâtarde à deux mains, hache à deux mains...)
  • Massues à une main (masses, gourdin...)

Compétences par groupe

Compétences de spécialisation en 1 seule arme pour l'augmenter au-dessus des autres armes du grp pour – cher

Pour bottes, techniques spéciales, etc. définir une spéc. minimale

AVANTAGE : ECOLE DE COMBAT (ESCRIME ETC.)