Caractéristiques
Définitions
Caractéristiques mentales
- Connaissance (CON)
- La Connaissance représente la faculté à retenir et à mémoriser des informations, et la quantité de connaissances générales déjà accumulée par le personnage ; autrement dit, tout ce que le PJ aurait vaguement vu ou entendu et qui pourrait traîner en désordre dans sa mémoire, sans indiquer aucunement la capacité à ordonner, comprendre, critiquer ces éléments. Elle influe également, lors de la création du personnage, sur le nombre de points de compétences dont il disposera.
- Équilibre (ÉQL)
- Il s'agit là de l'équilibre mental, autrement dit, de la « force d'esprit « du personnage. L'Équilibre mesure donc la capacité à faire face aux horreurs diverses, aux doutes, aux états d'âme, voire aux psychoses et névroses. Cette caractéristique est surtout importante si l'on tient à jouer sur la psychologie des personnages, mais, si le MJ considère que les PJ sont des héros sans peur capables de contempler sans sourciller des pyramides de têtes tranchées et des forêts de cadavres empalés, son importance restera limitée… Auquel cas on pourrait la supprimer, ou au contraire forcer les personnages à avoir tous un très haut score d'Équilibre.
- Perception (PER)
- La Perception est non seulement la qualité des cinq sens du personnage, mais aussi la façon de les utiliser. C'est la faculté de remarquer les petits détails qui clochent, les petits bruits qui indiquent que l'on est suivi par quelqu'un qui souhaiterait rester caché… On utilise la Perception pure dans les situations où tous les sens sont mobilisés (exemple typique : une embuscade).
- Par contre, pour les situations où un sens en particulier est mobilisé, on utilise les sous-caractéristiques de Perception : après avoir assigné une valeur à la Perception, on multiplie cette valeur par trois et on répartit les points ainsi obtenus entre ces trois catégories :
- Vue
- Ouïe
- Odorat-Goût
- Le toucher, lui, dépend de la Précision.
- Raison (RAI)
- La Raison est la capacité à comprendre et à analyser. Cela va de l'intelligence « scolaire » à l'appréciation plus générale (et plus intuitive) des données. Cependant, cette caractéristique ne sert pas à remplacer l'intelligence du joueur. Elle peut seulement servir de limitateur lorsque le MJ (ou le joueur) estime que le PJ ne peut avoir compris ce que le joueur, lui, a compris ; ou, à l'inverse, suppléer au cerveau du joueur lorsque celui-ci ne peut résoudre un problème, faute d'une donnée ou d'une mentalité dont le PJ, lui, dispose.
- Volonté (VOL)
- Cette caractéristique représente la maîtrise de soi, le sang froid, la résistance à la peur et aux tortures, mais aussi à la lassitude et à l'ennui ; elle est donc essentielle lorsqu'il faut fournir un effort continu. « Moi, je n'ai jamais baissé les bras. » (Jésus)
Caractéristiques physiques
- Endurance (END)
- L'Endurance représente la résistance du corps à la fatigue. Un personnage avec un bon score dans cette caractéristique sera plus apte à faire des efforts prolongés.
- Force (FOR)
- La Force mesure la puissance musculaire d'un personnage. Un personnage avec un haut score de Force infligera des dégâts supplémentaire en mêlée, et sera apte à soulever de lourdes charges. « Utilise la Force, Luke. » (Obi-Wan Kenobi)
- Précision (PRC)
- La Précision mesure l'agilité manuelle d'un personnage. Un personnage avec une bonne Précision pourra enfiler un fil dans une aiguille avec facilité. Comme dit plus haut, cette caractéristiques sert également à mesurer la sensibilité du toucher d'un personnage.
- Santé (STÉ)
- La Santé mesure la capacité à résister aux maladies et aux agressions physiques violentes. Elle détermine directement le nombre de Points de vie dont dispose le personnage.
- Souplesse (SPL)
- La Souplesse représente la rapidité, l'équilibre, la coordination d'un personnage. Une bonne Souplesse est utile à un funambule.
Caractéristiques sociales
- Beauté (BTÉ)
- Comme son nom l'indique, cette caractéristique représente la beauté physique d'un personnage, sa « séduction passive », la capacité à attirer le regard des membres du sexe opposé (en général). Ceci ne vaut cependant, dans la plupart des cas, que dans la culture d'origine (ou l'espèce) du personnage.
- Charisme (CHA)
- Le Charisme représente le magnétisme, les capacités de persuasion et de commandement du personnage. Un haut Charisme permet de se faire respecter et obéir.
- Empathie (EMP)
- Il s'agit là de l'aptitude à ressentir l'état d'esprit des autres, à percevoir leurs émotions. « Je vous ai compris ! » (Anonyme)
Les scores des personnages
Les caractéristiques sont normalement échelonnées de 0 à 100.
Cette fourchette représente les scores accessibles à l'espèce sur laquelle la campagne est centrée (homo sapiens, par exemple). En-dessous de 20, la personne a un sérieux handicap dans la caractéristique correspondante, qui ne peut guère s'expliquer que par une malformation, une mutilation, ou autre joyeuseté. À 0, la caractéristique est inexistante.
Les membres d'autres espèces peuvent venir à dépasser ces limites, ou au contraire se voir imposer des limites plus réduites.
Un PJ dispose normalement de 650 points pour les caractéristiques à la création, soit une moyenne de 50 par caractéristique ; c'est beaucoup, ce n'est pas trop, comme il dit un copain à moi. Libre au MJ d'accorder un supplément de points, ou au contraire d'en retirer, selon le degré d'épique désiré pour la campagne.
Caractéristiques secondaires
- Points de vie (PV)
- Le nombre de points de vie dont dispose un personnage à un instant donné représente son état de santé. Ce nombre est égal à la caractéristique Santé. Contrairement à cette dernière, qui est fixe, les Points de vie constituent un niveau amené à varier au cours de la partie, selon l'état de santé du personnage.
- Réflexes (RX)
(Souplesse + Perception) ÷ 2
- Résistance (RÉS)
(Santé + Volonté) ÷ 2