Combat

De RinKaNou
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Fonctionnement général

Lorsqu'un combat est engagé, il est nécessaire de mesurer précisément le temps ; l'unité atomique de temps en combat correspond à un dixième de seconde et est nommée segment. Une action engagée par l'un des protagonistes a une durée, exprimée en segments, et à chaque segment des actions peuvent commencer, être en cours ou se terminer. La section Échelonnement des actions dans le temps explique le déroulement d'un combat.

Ce système est conçu afin d'avoir une gestion très fine et décomposée des différents évènements survenant en combat. Les actions principales que peuvent engager les personnages sont les suivantes :

  • attendre
  • se placer
  • préparer un coup (armer son coup, bander un arc…)
  • frapper, parer, tirer
  • esquiver.

Par exemple, une attaque à l'épée consistera classiquement en un enchaînement des actions « se placer », « armer le coup » et « frapper ». Les actions sont expliquées en détail dans la section Actions de combat.

La situation d'un combattant par rapport à ses adversaires est représentée par un score de « points de situation » (PS), remis à jour après chaque action, et procurant un avantage pour l'action suivante. Ceci est développé dans la section Points de situation.

Échelonnement des actions dans le temps

Comme dit précédemment, toute action commence à un segment précis, et s'exécute pour un certain nombre de segments. Par exemple, une action débutant au quatrième segment du combat et durant 3 segments se terminera au sixième segment du combat : elle est exécutée au cours du quatrième, du cinquième et du sixième segment. La durée minimale d'une action est donc d'un segment.

Comme la durée d'une action n'est pas atomique, une action peut être engagée par un personnage alors même qu'une action d'un autre personnage est en train de s'exécuter. De même, on peut dans certains cas exécuter plusieurs actions se chevauchant (par exemple, armer un coup en esquivant une attaque adverse).

Une action peut être annulée au cours de son déroulement, tant qu'elle n'a pas atteint son dernier segment (ou la moitié de son déroulement ?).

Le combat est donc décomposé en segments. À chaque nouveau segment, un personnage n'ayant aucune action en cours doit déclarer une nouvelle action (pour rappel, une action se terminant au cours d'un segment est toujours considérée comme en cours). Un personnage ne peut généralement pas prévoir le comportement de ses adversaires avant que ceux-ci n'aient initié une action ; les personnages déclarant des actions à un même segment devraient donc en théorie les déclarer simultanément – en pratique, afin d'éviter la déclaration des actions à bulletin secret, on se contentera de la bonne foi des joueurs. Ce n'est qu'après un segment (ou la moitié du déroulement ?) qu'il est possible de déterminer quelle action un personnage a engagé. Après la déclaration des actions, si une action doit se terminer au cours du segment on la résout (tirage des dés, application des effets, etc.).

[Les persos déclarent leurs actions en ^m tps. Ils s'apperçoivent au bout de XXXX (2 ?) segments des actions des autres, et sont alors libres d'annuler leur action en cours pour en entamer une autre (reprise à 0). On ne peut cependant pas annuler une action moins de XXXX segments avant qu'elle soit résolue, et on ne peut recommencer une action qu'après 1 segment (le temps d'annuler la précédente et de revenir à une bonne position par exemple). Le jet associé à l'action est fait au moment où celle-ci est résolue, avec les malus dûs à des éventuelles nouvelles blessures (et un jet de qqch en prime pour voir si la blessure n'a pas brisé la concentration). On peut effectuer deux (ou plus) actions pdt que l'adversaire n'en fait qu'une seule : par exemple si on est rapide, pendant que l'adversaire prépare son attaque, on peut avoir le temps de frapper et de revenir en position pour parer.

On considère qu'une action s'échelonne sur toute sa durée en PI. Pour vous aider, représentez-vous le score en PI comme une règle graduée à chaque PI, et les combattants comme des objets coulissant sur cette règle. Lorsqu'un combattant effectue une action, il coulisse de sa position de départ (son score de PI avant l'action) jusqu'à sa position d'arrivée (son score de PI après l'action). La distance qu'il a parcourue représente le temps qu'il a mis à effectuer l'action. Si un combattantqui avait moins de PI se trouve entre les deux points, alors celui-ci peut faire son action (ou réagir à l'action, en faisant une parade par exemple) avant la fin de l'action du combattant qui a coulissé. Si aucun ne se trouve entre les deux points, nul ne peut agir avant la fin de l'action, et c'est encore à ce combattant d'agir en premier ensuite. Exemple : Krom attaque Mazrok à l'épée longue. Krom a 10 PI et Mazrok en a 4. L'action de Krom coûte 5, mais même une fois qu'il a effectué son attaque, c'est encore à lui d'agir (il a alors 1 PI de plus que Mazrok). Non seulement Krom agit deux fois de suite, mais en plus Mazrok, dont le moment d'action (qui est à 4 PI) se trouve au-delà du moment de fin d'action de Krom (qui est à 5 PI), ne peut réagir à l'attaque, car celle-ci se situe avant son moment d'action. Il ne peut donc pas parer, par exemple.

Actions de combat

Action Coût
Attaquer avec une arme Vitesse de l'arme
Se déplacer (marche) d'1/10ème du mvt/tour en mètres * 1
Se déplacer (course) d'1/10ème du mvt/tour x facteur de course en mètres * 1
Parer avec une arme Vitesse de l'arme adverse/2
Parer avec un bouclier 2
Lancer un sort Temps d'incantation

* : Ces actions sont des "actions multipliables". Elles peuvent être annoncées plusieurs fois d'un coup et n'être comptabilisées que comme une seule action.

Durée de référence : vitesse d'un coup de sabre. Armer = 3 seg. Frapper = 3 seg. Parer = Frapper (peut-être moins ?). Verrouiller (pour toutes les armes) = 3 seg.

Actions simultanées

Certaines actions peuvent être effectuées en parallèle. Le cas le plus typique est un déplacement (déplacement tactique, esquive…) et une autre action, comme armer un coup, enlever un vêtement, etc. La communication orale courte peut également se faire sans problème simultanément à d'autres actions, sans malus ; on pourra en général se passer d'estimer la durée en segment de l'action de parole.

C'est bien sûr au MJ de déterminer quelles actions peuvent être exécutées simultanément, et s'il faut appliquer un malus auxdites actions (voir Actions#Je suis multi-tâches).

Déroulement d'une attaque

1ère étape : l'attaquant effectue un jet de pourcentage de toucher avec un malus égal à la CED du défenseur (il s'agit d'un jet de compétence normal, avec l'arme qu'il utilise).

  • Si le jet est réussi, le défenseur est touché, voir la 2ème étape.
  • Si le jet est raté, le défenseur est manqué, l'attaque est terminée.

2ème étape : on tire un jet de dégâts, en fonction de l'arme, éventuellement modifié : bonus de FOR, bonus magiques…. On soustrait à ce jet l'absorption de l'armure du défenseur, et on y ajoute la Mr de l'attaquant divisée par 20.

Déroulement d'une parade

Pour effectuer une parade, un combattant doit dépenser un nombre de points d'initiative égal au coût de l’attaque ennemie, divisé par deux. Cette action doit être effectuée avant que l'attaquant n'effectue son jet de toucher.

Pour réussir la parade, le défenseur doit réussir une attaque, en prenant comme CED ennemie le pourcentage de toucher de l'attaquant divisé par deux (tous les bonus à l'attaque, d'un côté comme de l'autre, comptent). Il faut également prendre en compte un malus égal à la valeur absolue de la différence entre la vitesse de son arme et la vitesse de l'arme ennemie, fois trois.

S'il réussit cette attaque, la lame adverse est arrêtée. L'attaque ne fait aucun dégât.

S'il rate cette attaque, l'attaque ennemie passe.

Points de situation

Ils représentent la situation avantageuse ou non, en termes de position, que l'on a par rapport à un ou plusieurs adversaires. Ce score peut être positif ou négatif ; les points de situation (PS) peuvent ensuite être transformés en divers bonus.

Procédure de base (un contre un)

Au début du combat, si la situation n'est pas égale (c'est-à-dire si les adversaires ne sont pas en train de s'attaquer frontalement en terrain plat, dans des conditions idéales de duel) un jet de compétence Habitude du combat + Intelligence est fait par chacun. Il simule, par exemple, la réussite ou non d'une embuscade, un placement stratégique effectué en début de combat… S'il est réussi, il donne un score positif de PS [NOMBRE A DETERMINER] ; dans le cas contraire, un score négatif [IDEM].

Par la suite, au cours du combat, des points sont gagnés lorsqu'un jet ayant un rapport avec le combat (attaque, parade, esquive, mouvement…) est réussi (même si l'action est contrée ensuite) : sur une réussite normale, le nombre de PS gagnés est égal à Mr ÷ 20. Sur une réussite critique, le gain est égal au chiffre des dizaine du résultat, plus un. Solution alternative (À TESTER) : Mr ÷ 10, et en cas de critique on ajoute (dizaine + 1).

Des points sont perdus losqu'un jet est raté : Me ÷ 20. En cas d'échec critique, le nombre de points perdus est égal au chiffre des dizaines du résultat du dé.

Les PS disparaissent dès que la situation change, donc dès que l'un des deux protagonistes résout une action. De nouveaux scores apparaissent alors immédiatement selon le résultat de cette action. Les points peuvent également être perdus en cas de surprise ou de blessure, ou en cas de modification non contrôlée de la situation (par exemple un obstacle surgissant entre son adversaire et lui).

Exemple : Amadeus Dekuet, qui dispose pour l'instant de 2 PS, se bat contre Walter Hoffili, qui en a 1. Amadeus décide bizarrement (un moment d'égarement, peut-être ?) de ne rien faire, malgré son léger avantage. Walter, lui, déclare une attaque contre Amadeus. Comme l'attaque de Walter n'est pas encore résolue, Amadeus peut, s'il réussit à changer son action à temps, déclarer une parade et utiliser pour celle-ci ses 2 PS, ce qui serait tout de même plus intelligent. Mais si Amadeus, passant de l'égarement au masochisme suicidaire, décide de ne rien faire, il perdra ses points dès que l'attaque de Walter sera terminée, qu'elle soit réussie ou non. Les points de Walter disparaîtront au même moment et il obtiendra un nouveau score de PS, selon le jet d'attaque qu'il a fait. Il en ira de même pour Amadeus, s'il a esquivé ou paré. S'il n'a rien fait, il sera à 0 points par défaut (mais risque fort d'avoir pris une lame à travers la mâchoire).

Cas du combat à plus de un contre un

Ce cas ne s'applique qu'à de véritables engagements où plusieurs personnages sont au contact les uns contre les autres. Si, par exemple, il y a deux combattants de chaque côté mais que chacun engage un seul adversaire, il ne s'agit pas d'un combat à deux contre deux mais de deux combats à un contre un, traités normalement. Si au cours d'un tel combat l'un des combattants vient à disposer d'une opportunité d'attaque sur un adversaire qu'il n'était pas en train d'engager (suite à un mouvement, une chute, etc.) c'est au MJ de le déclarer et de dire de combien de PS le premier combattant peut disposer, de manière temporaire, s'il décide de profiter de cette opportunité pour attaquer l'adversaire qui rentre soudain dans son champ d'action.

Lors d'un combat à un contre plusieurs ou plusieurs contre plusieurs, chaque personnage ne dispose que d'un seul score de PS contre l'ensemble de ses adversaires, qui représente sa position globale dans le combat. Le fait que ledit personnage ne soit pas forcément aussi bien placé par rapport à tel adversaire que par rapport à tel autre est simulé relativement, par le fait que chacun des adversaires en question dispose de son propre score, supérieur ou inférieur à celui du personnage.

Exemple : Vic Tim se bat contre Ralph Abbee-Tick et Endésime Haldepih. Vic a 1 PS contre ses deux adversaires. Cependant, d'un point de vue global, il est bien placé par rapport à Ralph, qui a 0 PS, mais mal par rapport à Endésime, qui en a 2.

Au début du combat, et avant chaque action, un combattant doit choisir par rapport à quels adversaires il agit pour se placer, quels adversaires il prend en compte. Il s'agira classiquement du ou des adversaires les plus proches. Plus le nombre d'adversaires pris en compte est élevé, plus il sera difficile pour le combattant de gagner des PS, mais il pourra alors utiliser ces PS pour une action contre n'importe lequel (ou lesquels) de ces adversaires. On ne peut pas utiliser ces points pour un adversaire non pris en compte : si un combattant choisit d'agir par rapport à un seul adversaire, donc sans malus au gain de PS, il ne peut utiliser les points obtenus que contre ledit adversaire.

En termes de chiffres, le personnage perd un PS pour chaque adversaire pris en compte au-delà du premier.

Les PS d'un personnage sont perdus dès que l'un des adversaires pris en compte résout une action.

Utilisations des points de situation

Les PS peuvent être utilisés pour obtenir les effets décrits ci-dessous.

Agir plus rapidement
Un PS permet de réduire la durée de l'action d'un segment. On ne peut cependant pas réduire la durée de l'action de plus de la moitié, arrondie au supérieur (par exemple si l'action dure normalement 5 segments, on peut utiliser au maximum 3 PS pour la réduire à 2 segments). On ne peut bien évidemment en aucun cas réduire la durée d'une action au-delà de 1 segment.
Obtenir un bonus au jet
Un PS permet de gagner un bonus de 10% au jet d'action.
Faire des dégâts supplémentaires par un coup visé
À faire.

Achat de points de situation

Lorsque le score de PS d'un joueur est négatif, il doit les racheter. Voici les actions susceptible de permettre ce rachat. À noter qu'elles peuvent être utilisées même si son score de PS est nul ou positif, afin de l'augmenter.

Agir plus lentement
À faire.
Se donner un malus au jet
À faire.
Limiter les dégâts causés à la cible
À faire.

Les portées

Les portées sont utilisées pour les attaques à distance. Celles-ci se déroule exactement comme une attaque au corps à corps, à ceci près qu'on tient compte des portées de l'arme utilisée, de la distance de la cible et du malus ou bonus qui en découle.

Les armes ont deux portées : la portée efficace et la portée maximale, plus une autre caractéristique : l'incrément de portée.

Lorsqu'un tir est effectué à portée efficace, il n'est pas modifié à condition que la cible soit clairement visible à cette distance (voir La vision). Lorsqu'un tir est effectué au-dessus de la portée efficace, il subit d'un malus de -1% par nombre d'incréments de tir au-dessus de la portée efficace, et les dégâts sont réduits de 1 tous les 10 incréments. En aucune circonstance, un objectif à une distance excédent la portée maximale ne peut être touché.

Quelle que soit la portée de l'arme, il faut également prendre en compte la vision du personnage. La distance de vision normale est la catégorie "ID" (100 m par temps clair pour un objet de taille humaine). Par catégorie en-dessous de "ID", le tireur reçoit un +15% au tir. Par catégorie au-dessus de "ID", le tireur se voit infliger un malus de -15% au tir (voir le chapitre Autres caractéristiques corporelles).

Certains PJs peuvent avoir des capacités spéciales qui modifient ces bonus/malus/distances. C'est au MJ d'en juger.

L'utilisation de lunettes de visée permet de multiplier les distances d'une catégorie par le multiplicateur de la lunette (par exemple, par beau temps, avec une lunette de visée Reflex M68 x4, la catégorie "ID" a une distance de 400 m pour un objet de taille humaine). Cependant, aucune lunette de visée ne peut permettre de tirer par-dessus l'horizon ! N'oubliez pas non plus les portées de l'arme elle-même.

Il existe également une portée spéciale : Bout Portant. A Bout Portant, le PJ a +10% à son jet de Compétence de Tir, et +1 aux dégâts. Est considérée comme à Bout Portant une cible à 20 m ou moins du tireur. [phrase présente dans le fichier « portées.doc », créé le 10/02/2004, 23:40:29, modifié pour la dernière fois le 01/01/1601 (!), 02:02:05]

Manœuvres de combat

Agripper
Agripper est une variante de Désarmer. Pour l'effectuer, il vous faut avoir au moins une main libre. Agripper permet, comme son nom le suggère, d'agripper un objet tenu par un adversaire. Si vous réussissez un Désarmement, vous avez réussi à Agripper l'objet. Il vous faut alors faire un duel de FOR avec votre adversaire : celui qui le remporte arrache l'objet à l'autre.
Désarmement
Le désarmement permet, bien sûr, de tenter de faire lâcher son arme à l'adversaire. Plusieurs cas peuvent se présenter :
  • Désarmement contre des armes à une main : pour réussir un désarmement dans ce cas, l'attaquant doit effectuer un Coup Localisé, avec un malus de –50%. Si l'attaque est réussie, l'arme ciblée est arrachée des mains de son porteur. Jetez 1d8 pour la direction, et 1d100 pour la distance (en centimètres) parcourue par l'arme. Cette règle s'applique également à tout objet tenu à une main.
  • Désarmement contre des armes à deux mains : un simple désarmement ne permet pas de faire lâcher une arme à deux mains. Si un simple désarmement est effectué contre l'une de ces armes, cela ne fait que légèrement perdre prise à l'utilisateur, ce qui le force à dépenser un nombre de PI égal au coût de l'attaque avec son arme, divisé par deux, pour la reprendre en mains. Cependant, l'arme n'est pas tombée au sol et il peut, après avoir dépensé les PI, s'en servir normalement. Cependant, si un autre désarmement est réussi sur l'arme avant qu'il n'ait dépensé les PI nécessaires à la reprise en main, l'arme est cette fois arrachée. Jetez 1d8 pour la direction, et 1d2 pour la distance en mètres.
  • Désarmement contre des boucliers : il est impossible d'arracher un bouclier des mains de son utilisateur. Un désarmement réussi, cependant, permet d'écarter le bouclier, d'empêcher son utilisateur de s'en servir correctement : tous les bonus de défense dus au bouclier sont alors perdus. L'utilisateur du bouclier doit dépenser un nombre de PI égal au coût d'une parade avec son bouclier pour le reprendre en main, et pour que les bonus jouent à nouveau.
  • Désarmement avec une arme de jet: il est possible de désarmer un adversaire avec une de ces armes. Pour ce faire, il faut que l'arme soit au moins de taille M, et réussir un désarmement standard. Cela ne peut être fait que contre des armes à une main ; pas contre un bouclier ou une arme à deux mains.
Tenir à distance
Si vous possédez une arme plus longue que celle de votre ennemi, vous pouvez le Tenir à Distance. Chaque fois que votre ennemi cherchera à s'approcher (pour attaquer par exemple), effectuez un jet d'attaque, en prenant comme CED ennemie la SPLx2 de votre adversaire. En cas de réussite, vous êtes parvenu à le tenir à distance et il ne peut pas vous attaquer. De plus, si votre Mr est supérieure à sa SPLx2, vous avez réussi à le toucher : vous tirez une localisation et infligez les dégâts normaux de votre arme. En cas d'échec, il a réussi à s'approcher. De plus, si votre Me est supérieure à sa SPLx2, il peut vous attaquer. Sinon, il devra attendre son action suivante pour attaquer. L'action Tenir à Distance est une action continue, qui fonctionne comme Attendre. Les armes de type T et C donnent un malus de –20% et –30% à cette action, respectivement.

Cas spéciaux d'attaque

Cible sous couvert dur

On parle de cible sous couvert dur lorsque la cible est en partie abritée derrière quelque chose que l'attaque du personnage ne peut traverser (mur, pavois, arbre, etc.). Lorsque le PJ essaiera d'attaquer cette cible, son attaque se fait avec un malus égal aux chances de toucher une des localisations protégées.

Exemple : Gol Barg, un archer goblin, souhaite dégommer un confrère goblin. Entre Gol Barg et sa cible, il y a un petit muret de pierre qui couvre les jambes de la cible. Gol ouvre le feu ; sa cible étant à bonne portée de vue et d'arc, il ne subit aucun malus de ce côté-là ; mais les jambes de l'ennemi étant couvertes, il subit un malus égal aux chances qu'il aurait de toucher les jambes d'un ennemi dans un cas normal. Ces chances sont égales à 26 sur 100, Gol a donc un malus de –26% à son tir.