Santé
Les points de vie
Un personnage dispose d'un nombre de points de vie (PV) égal à son score de Santé (STÉ). Ceux-ci représentent sa distance globale par rapport à la lumière blanche au bout du tunnel. Tout dommage physique subi par un personnage, de n'importe quelle sorte, qui met sa vie en danger, provoque une perte proportionnelle de PV.
Par ailleurs, pour mesurer précisément, si besoin est (c'est à dire dans le cas des PJ et des PNJ les plus importants) l'état du corps, on utilise une table de localisation (cf. infra). Lorsqu'un personnage est touché par un ennemi, on tire une localisation avec 1d100.
Ces dégâts localisés sont mesurés en blessures, légères, graves, et critiques, subies par telle ou telle partie du corps. On note bien sûr ces blessures sur la feuille de personnage (par exemple : deux blessures légères à l'avant-bras gauche, une blessure grave à l'épaule droite…).
Lorsqu'un coup fait perdre à un personnage moins de 15+STÉ/10, il s'agit d'une blessure légère. Entre 15+STÉ/10 et 35+STÉ/10, il s'agit d'une blessure grave. Au-delà, c'est une blessure critique. Mais, comme le sait tout bon rôliste, la tête (et la gorge) sont des cas spéciaux : la blessure grave y arrive dès STÉ/10 points de vie perdus, et la critique à 15+STÉ/10. Une bonne raison d'hurler quand se produit un beau coup à la tête.
On notera que ce système fonctionne par "paliers". En fait, la nature d'une blessure (légère, grave ou critique) mesure surtout le type d'organe atteint. Pour les blessures légères, on va de l'estafilade à la balafre douloureuse mais peu dangereuse, en passant par toutes sortes de dommages sur les couches superficielles du corps (peau, chair). La blessure grave suppose qu'un organe relativement important soit touché, d'où un handicap nettement plus considérable : ce peut être un muscle, une artère, une articulation, ou encore un organe secondaire comme l'estomac, selon la localisation de la blessure. Enfin, la blessure critique représente les coups là où c'est vraiment dangereux : poumon, cœur, gorge, artère majeure… Le type de la blessure détermine donc le handicap subi, et la gravité des suites de la blessure (voir Effets des blessures ci-dessous).
Afin de simuler le fait que de nombreuses blessures de faible gravité cumulées peuvent être aussi incapacitantes qu'une seule blessure plus grave, on utilisera le système suivant : lorsqu'un personnage a encaissé quatre blessures légères, le joueur efface de la feuille de personnage ces quatre blessures et marque à la place une grave. De même, à la seconde blessure grave subie, les deux graves sont effacées et une critique les remplace. Le tableau ci-dessous résume les correspondances :
Blessures encaissées | Converties en… |
4 légères | 1 grave |
2 graves | 1 critique |
Note : il serait aberrant d'appliquer ce système aux PNJs. Pour les PNJs non importants (i.e. chair à canon), prendre uniquement les points de vie globaux.
Effets des blessures
Pertes de points de vie globaux
Si un personnage perd STÉ points de vie globaux d’un coup, il doit faire un test de Résistance, avec un malus égal au nombre de points au-delà de ce seuil. Si le jet est raté, il s’évanouit. S’il est réussi, il n’y a pas d’effet spécial.
Lorsqu’un personnage tombe à 0 PV globaux, il s’évanouit.
Lorsqu’un personnage arrive à (-1/2 STÉ) PV globaux, il meurt.
Blessures locales
Lorsqu’une localisation subit une blessure, les effets sont les suivants :
- Blessure légère :
- Membres : -5% à toutes les actions utilisant ce membre ; le mouvement est réduit d’1/4 par ¼ du capital de PVs perdus aux jambes.
- Ventre : -5% à toutes les actions physiques.
- Blessure grave :
- Membres : -50% à toutes les actions utilisant ce membre.
- Ventre : -40% à toutes les actions physiques.
- Torse : -60% à toutes les actions physiques.
- Gorge : -70% à toutes les actions physiques.
- Tête : -70% à toutes les actions.
- Blessure critique :
- Membres : le membre est inutilisable.
- Ventre : -80% à toutes les actions physiques ; impossibilité de manger ou de boire.
- Thorax et gorge : le personnage ne peut plus respirer.
- Tête : le personnage tombe dans le coma.
Saignement
Le saignement causé par les blessures légères est considéré comme négligeable : la perte de sang causées par elles ne met pas la vie en danger (même s'il vaut mieux les soigner, évidemment...).
Principe de fonctionnement pour les blessures graves : on détermine le débit de la blessure grâce à 1d10 ; le temps qui s'écoulera avant que la personne ressente tel effet est calculé sur un schéma de
STÉ/Résultat du dé
.
Pour les blessures critiques, si d'importants soins ne sont pas apportés dans les quelques minutes qui suivent, la perte de sang s'avère fatale.