Compétences (vieux)

De RinKaNou
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INTRODUCTION AUX COMPETENCES

Compétence : Un savoir ou un savoir-faire, tel que la Cordonnerie, le Marchandage, la Natation, le Combat à la Hallebarde etc. Ces Compétences sont achetées à la création du PJ, puis évoluent avec lui. Le PJ peut également apprendre d'autres Compétences plus tard dans sa carrière, s'il trouve un enseignant. Les Compétences s'expriment en pourcentage.

Les Compétences sont essentielles à un PJ. Sans elles, il ne saurait rien faire. Choisissez donc vos compétences avec soin. Sachez également que les compétences déterminent l’historique du PJ (par exemple, un PJ ayant 80% en Forge aura été un forgeron avant d’être aventurier). Les compétences d’un PJ doivent toujours être expliquées par son historique ; on n’apprend pas ces choses-là « comme ça ».

REGLES GENERALES SUR LES COMPETENCES

Chaque compétence dépend d'une caractéristique, avec un certain coefficient. Le personnage gagne un bonus dans la compétence, calculé par Compétence x Coefficient. Il ajoute le résultat à sa compétence. Mais il ne peut gagner un pourcentage supérieur au pourcentage dépensé dans cette compétence.

Exemple : Darkam a 15 en Souplesse. Donc il devrait avoir +9% en Acrobatie, qui dépend de cette caractéristique. Mais Darkam n’a que 2% en acrobatie, donc il ne peut gagner que +2%, ce qui fait 4% au total.

Pour augmenter de 1 % une compétence, il faut payer le nombre de points suivant :

  • 1 à 25 % : 1 point
  • 26 à 60 % : 2 points
  • 61 à 85 % : 3 points
  • 85 à 125 % : 4 points
  • 125 à 150 % : 5 points

Exemple : Ajira a 24% en Cordonnerie. Elle veut passer à 25%, elle paye donc 1 point. Ensuite, elle veut passer à 26% : cette fois, elle doit payer 2 points.

Note : certaines Compétences exceptionnelles coûtent plus, et d’autres moins.

Pour chaque action réussie dans une compétence, le PJ acquiert 1 point à dépenser dans cette compétence. Pour chaque réussite critique, il gagne 5 points. Pour 5 échecs, il gagne un point. Pour un échec critique, il gagne 1 point.

Les compétences de combat évoluent cinq fois plus lentement que les autres. Il faut donc 5 coups réussis pour gagner un point (ou un coup critique, ou 25 échecs, ou 5 échecs critiques).

Un PJ, à sa création, a (100+10 x INT) points de compétence à dépenser. Ces points sont également utilisés pour les Avantages.

COMPETENCES DE COMBAT

LES ARMES

Chacune de ces compétences permet de manier l’arme dont elle porte le nom. Le pourcentage d’un PJ avec une arme donne son Toucher avec cette arme (voir les règles de combat), lorsqu’on l’additionne à la Base de Maniement. Pour une description de ces armes, reportez-vous au chapitre Equipement.

Certaines armes se ressemblent assez, à tel point qu’en sachant en manier une, on arrive à manier assez bien celles qui lui ressemblent. Normalement, lorsqu’un PJ manie une arme avec laquelle il n’est pas compétent, il utilise comme pourcentage de toucher sa Base de Maniement Martiale. Mais un PJ gagne 1% dans toutes les armes d’un groupe par 3% achetés dans une arme de ce groupe. Cela ne vaut, néanmoins, que pour les % achetés pour l’arme que le PJ maîtrise le mieux dans le groupe, et ne donne des bonus qu’au maniement des autres armes du groupe, moins bien maîtrisées.

Exemple : Walther le Reiksguard a 90% en Hallebarde et 30% comme Base de Maniement, c’est-à-dire qu’il a dépensé 60% en Hallebarde. Donc, il gagne (60/3=20)% dans toutes les armes du groupe de la hallebarde, c’est à dire Armes d’Hast. Plus tard, en plein combat, sa hallebarde se rompt ; il se jette sur une vouge abandonnée par un ennemi mort. Comme la vouge et la hallebarde font partie du même groupe, il manie sa lance non à 30% mais à 50%.


Nom Groupe

Arbalète à main Arbalètes

Arbalète légère Arbalètes

Arbalète lourde Arbalètes

Arc court Arcs

Arc long Arcs

Attrape-coquin Aucun

Bardiche Armes d’hast

Bâton Bâtons

Bâton-fronde Frondes

Bec de corbin Armes d’hast

Ceste Aucun

Chaîne de combat Aucun

Cimeterre Lames longues

Couteau Couteaux et dagues

Couteau/dague de lancer Armes de jet

(n’apprend qu’à lancer, les coups de corps à corps doivent être faits avec la compétence Couteau/Dague selon le cas)

Coutelas Lames longues

Crochet Aucun

Dague Couteaux et dagues

Daikyu Arcs

Doloire Armes d’hast

Doloire-guisarme Armes d’hast

Epée à deux mains Lames longues

Epée bâtarde Lames longues

Epée courte Lames courtes

Epée large Lames longues

Epée longue Lames longues

Esponton Armes d’hast

Fauchard Armes d’hast

Fauchard-crochet Armes d’hast

Faux Armes d’hast

Fléau de cavalier Fléaux

Fléau de fantassin Fléaux

Fléchette Armes de jet

Fourche Armes d’hast

Fourche de guerre Armes d’hast

Fourche-fauchard Armes d’hast

Fronde Frondes

Gourdin Masses et assimilés

Guisarme Armes d’hast

Hache à deux mains Haches

Hache de bataille Haches

Hache de jet Armes de jet

(n’apprend qu’à lancer, les coups de corps à corps doivent être faits avec la compétence Hachette)

Hachette Haches

Hallebarde Armes d’hast

Harpon Lances

(n’apprend qu’à lancer, les coups de corps à corps doivent être faits avec la Compétence Lance de fantassin)

Javelot Armes de jet

(n’apprend qu’à lancer, les coups de corps à corps doivent être faits avec la Compétence Lance de fantassin)

Javeline Armes de jet

(n’apprend qu’à lancer, les coups de corps à corps doivent être faits avec la Compétence Lance de fantassin)

Katana Lames longues

Khopesh Lames longues

Kukri Lames courtes

Lance de fantassin Lances

Lance de cav. de joute Lances de cavalerie

Lance de cav. légère Lances de cavalerie

Lance de cav. lourde Lances de cavalerie

Lance de cav. moyenne Lances de cavalerie

Machette Lames courtes

Main-gauche Couteaux et dagues

Masse de cavalier Masses et assimilés

Masse de fantassin Masses et assimilés

Marteau à deux mains Masses et assimilés

Marteau de forge Masses et assimilés

Marteau de guerre Masses et assimilés

Marteau de lucerne Masses et assimilés

Morgenstern Masses et assimilés

Naginata Lances

Nunchaku Fléaux

Pertuisane Lances

Pic de cavalier Pics

Pic de fantassin Pics

Pique Lances

Rapière Lames longues

Sabre Lames longues

Sai Aucun

Sarbacane Aucun

Serpe-guisarme Armes d’hast

Shuriken Armes de jet

Spetum Armes d’hast

Stylet Couteaux et dagues

Tetsubo Bâtons

Trident Lances

Vouge Armes d’hast

Vouge-guisarme Armes d’hast

Wakizashi Lames courtes

AUTRES COMPETENCES DE COMBAT

Ancien

Bouclier Léger
La compétence Bouclier Léger permet de manier correctement un bouclier de type léger (targe, rondache). Sans cette compétence, un bouclier ne donne que 25% de parade. Lorsqu’un PJ a cette compétence, les boucliers légers lui donnent 25+pourcentage compétence % de parade. De plus, le maniement d’un bouclier sans compétence oblige l’utilisateur à effectuer des parades normales. Cette compétence permet d’effectuer l’action combinée Parade/Attaque. Lorsqu’un personnage effectue cette action, il pare le coup ennemi (parade à –10%) et en même temps le frappe de son arme (attaque à –20%). Bien entendu, les bonus suscités ne fonctionnent qu’avec un bouclier léger.
Bouclier Lourd
La compétence Bouclier Lourd permet de manier correctement un bouclier de type lourd ( ). Sans cette compétence, un bouclier ne donne que 25% de parade. Lorsqu’un PJ a cette compétence, les boucliers lourds lui donnent 25 + pourcentage compétence % de parade. De plus, le maniement d’un bouclier sans compétence oblige l’utilisateur à effectuer des parades normales. Cette compétence permet d’effectuer l’action combinée Parade/Attaque. Lorsqu’un personnage effectue cette action, il pare le coup ennemi (parade à –10%) et en même temps le frappe de son arme (attaque à –20%).

Nouveau

[Tiré du fichier "rinkanou.bct", section Règles/Compétences/Compétences de combat/Boucliers.]

On gère ça comme un groupe de compétences martiales : quand on gagne 3 point dans un type de bouclier, on gagne 1 point pour tous les autres types.

COMPETENCES NON-MARTIALES

Acrobatie (SPL) : Le PJ sait faire toutes sortes d’acrobaties. De plus, sur un jet réussi, il ne subit que la moitié des dégâts pour une chute de 3 à 20 m ; ou aucun dégât pour une chute de moins de 3 m. Par contre, les chutes de plus de 20 m lui infligent des dégâts normaux.

Agriculture (INT) : Le PJ sait ce que doit savoir un bon paysan. Comment planter, récolter, s’occuper des animaux, etc.

Allumage de feu (AGT) : Le PJ n’a pas besoin de grand-chose pour allumer un feu. Il lui suffit de quelques silex, ou de la technique du bâton frotté, pour réussir à en allumer un. De plus, il sait bien entretenir et contrôler les feux de camp. Si les conditions sont optimales (temps sec, bon combustible etc.) le jet sera très facile ou facile, et l’allumage prendra 1d20 minutes. Si les conditions sont moins bonnes (pluie, vent, bois mouillé etc.) le jet peut être moyen, difficile, ou pire selon le cas, et le temps d’allumage peut être porté à 3d20 minutes.

Armurerie (INT) : Le PJ sait fabriquer des armures, s’il dispose du temps, des matériaux et des outils nécessaires.