Compétences (vieux)
Fichier « compétences.doc », modifié pour la dernière fois le 03/01/2003, 21:12:00, Soviet.
INTRODUCTION AUX COMPETENCES
Compétence : Un savoir ou un savoir-faire, tel que la Cordonnerie, le Marchandage, la Natation, le Combat à la Hallebarde etc. Ces Compétences sont achetées à la création du PJ, puis évoluent avec lui. Le PJ peut également apprendre d'autres Compétences plus tard dans sa carrière, s'il trouve un enseignant. Les Compétences s'expriment en pourcentage.
Les Compétences sont essentielles à un PJ. Sans elles, il ne saurait rien faire. Choisissez donc vos compétences avec soin. Sachez également que les compétences déterminent l’historique du PJ (par exemple, un PJ ayant 80% en Forge aura été un forgeron avant d’être aventurier). Les compétences d’un PJ doivent toujours être expliquées par son historique ; on n’apprend pas ces choses-là « comme ça ».
REGLES GENERALES SUR LES COMPETENCES
Chaque compétence dépend d'une caractéristique, avec un certain coefficient. Le personnage gagne un bonus dans la compétence, calculé par Compétence x Coefficient. Il ajoute le résultat à sa compétence. Mais il ne peut gagner un pourcentage supérieur au pourcentage dépensé dans cette compétence.
Exemple : Darkam a 15 en Souplesse. Donc il devrait avoir +9% en Acrobatie, qui dépend de cette caractéristique. Mais Darkam n’a que 2% en acrobatie, donc il ne peut gagner que +2%, ce qui fait 4% au total.
Pour augmenter de 1 % une compétence, il faut payer le nombre de points suivant :
- 1 à 25 % : 1 point
- 26 à 60 % : 2 points
- 61 à 85 % : 3 points
- 85 à 125 % : 4 points
- 125 à 150 % : 5 points
Exemple : Ajira a 24% en Cordonnerie. Elle veut passer à 25%, elle paye donc 1 point. Ensuite, elle veut passer à 26% : cette fois, elle doit payer 2 points.
Note : certaines Compétences exceptionnelles coûtent plus, et d’autres moins.
Pour chaque action réussie dans une compétence, le PJ acquiert 1 point à dépenser dans cette compétence. Pour chaque réussite critique, il gagne 5 points. Pour 5 échecs, il gagne un point. Pour un échec critique, il gagne 1 point.
Les compétences de combat évoluent cinq fois plus lentement que les autres. Il faut donc 5 coups réussis pour gagner un point (ou un coup critique, ou 25 échecs, ou 5 échecs critiques).
Un PJ, à sa création, a (100+10 x INT) points de compétence à dépenser. Ces points sont également utilisés pour les Avantages.
COMPETENCES DE COMBAT
LES ARMES
Chacune de ces compétences permet de manier l’arme dont elle porte le nom. Le pourcentage d’un PJ avec une arme donne son Toucher avec cette arme (voir les règles de combat), lorsqu’on l’additionne à la Base de Maniement. Pour une description de ces armes, reportez-vous au chapitre Equipement.
Certaines armes se ressemblent assez, à tel point qu’en sachant en manier une, on arrive à manier assez bien celles qui lui ressemblent. Normalement, lorsqu’un PJ manie une arme avec laquelle il n’est pas compétent, il utilise comme pourcentage de toucher sa Base de Maniement Martiale. Mais un PJ gagne 1% dans toutes les armes d’un groupe par 3% achetés dans une arme de ce groupe. Cela ne vaut, néanmoins, que pour les % achetés pour l’arme que le PJ maîtrise le mieux dans le groupe, et ne donne des bonus qu’au maniement des autres armes du groupe, moins bien maîtrisées.
Exemple : Walther le Reiksguard a 90% en Hallebarde et 30% comme Base de Maniement, c’est-à-dire qu’il a dépensé 60% en Hallebarde. Donc, il gagne (60/3=20)% dans toutes les armes du groupe de la hallebarde, c’est à dire Armes d’Hast. Plus tard, en plein combat, sa hallebarde se rompt ; il se jette sur une vouge abandonnée par un ennemi mort. Comme la vouge et la hallebarde font partie du même groupe, il manie sa lance non à 30% mais à 50%.
Nom Groupe
Arbalète à main Arbalètes
Arbalète légère Arbalètes
Arbalète lourde Arbalètes
Arc court Arcs
Arc long Arcs
Attrape-coquin Aucun
Bardiche Armes d’hast
Bâton Bâtons
Bâton-fronde Frondes
Bec de corbin Armes d’hast
Ceste Aucun
Chaîne de combat Aucun
Cimeterre Lames longues
Couteau Couteaux et dagues
Couteau/dague de lancer Armes de jet
(n’apprend qu’à lancer, les coups de corps à corps doivent être faits avec la compétence Couteau/Dague selon le cas)
Coutelas Lames longues
Crochet Aucun
Dague Couteaux et dagues
Daikyu Arcs
Doloire Armes d’hast
Doloire-guisarme Armes d’hast
Epée à deux mains Lames longues
Epée bâtarde Lames longues
Epée courte Lames courtes
Epée large Lames longues
Epée longue Lames longues
Esponton Armes d’hast
Fauchard Armes d’hast
Fauchard-crochet Armes d’hast
Faux Armes d’hast
Fléau de cavalier Fléaux
Fléau de fantassin Fléaux
Fléchette Armes de jet
Fourche Armes d’hast
Fourche de guerre Armes d’hast
Fourche-fauchard Armes d’hast
Fronde Frondes
Gourdin Masses et assimilés
Guisarme Armes d’hast
Hache à deux mains Haches
Hache de bataille Haches
Hache de jet Armes de jet
(n’apprend qu’à lancer, les coups de corps à corps doivent être faits avec la compétence Hachette)
Hachette Haches
Hallebarde Armes d’hast
Harpon Lances
(n’apprend qu’à lancer, les coups de corps à corps doivent être faits avec la Compétence Lance de fantassin)
Javelot Armes de jet
(n’apprend qu’à lancer, les coups de corps à corps doivent être faits avec la Compétence Lance de fantassin)
Javeline Armes de jet
(n’apprend qu’à lancer, les coups de corps à corps doivent être faits avec la Compétence Lance de fantassin)
Katana Lames longues
Khopesh Lames longues
Kukri Lames courtes
Lance de fantassin Lances
Lance de cav. de joute Lances de cavalerie
Lance de cav. légère Lances de cavalerie
Lance de cav. lourde Lances de cavalerie
Lance de cav. moyenne Lances de cavalerie
Machette Lames courtes
Main-gauche Couteaux et dagues
Masse de cavalier Masses et assimilés
Masse de fantassin Masses et assimilés
Marteau à deux mains Masses et assimilés
Marteau de forge Masses et assimilés
Marteau de guerre Masses et assimilés
Marteau de lucerne Masses et assimilés
Morgenstern Masses et assimilés
Naginata Lances
Nunchaku Fléaux
Pertuisane Lances
Pic de cavalier Pics
Pic de fantassin Pics
Pique Lances
Rapière Lames longues
Sabre Lames longues
Sai Aucun
Sarbacane Aucun
Serpe-guisarme Armes d’hast
Shuriken Armes de jet
Spetum Armes d’hast
Stylet Couteaux et dagues
Tetsubo Bâtons
Trident Lances
Vouge Armes d’hast
Vouge-guisarme Armes d’hast
Wakizashi Lames courtes
AUTRES COMPETENCES DE COMBAT
Ancien
- Bouclier Léger
- La compétence Bouclier Léger permet de manier correctement un bouclier de type léger (targe, rondache). Sans cette compétence, un bouclier ne donne que 25% de parade. Lorsqu’un PJ a cette compétence, les boucliers légers lui donnent 25+pourcentage compétence % de parade. De plus, le maniement d’un bouclier sans compétence oblige l’utilisateur à effectuer des parades normales. Cette compétence permet d’effectuer l’action combinée Parade/Attaque. Lorsqu’un personnage effectue cette action, il pare le coup ennemi (parade à –10%) et en même temps le frappe de son arme (attaque à –20%). Bien entendu, les bonus suscités ne fonctionnent qu’avec un bouclier léger.
- Bouclier Lourd
- La compétence Bouclier Lourd permet de manier correctement un bouclier de type lourd ( ). Sans cette compétence, un bouclier ne donne que 25% de parade. Lorsqu’un PJ a cette compétence, les boucliers lourds lui donnent 25 + pourcentage compétence % de parade. De plus, le maniement d’un bouclier sans compétence oblige l’utilisateur à effectuer des parades normales. Cette compétence permet d’effectuer l’action combinée Parade/Attaque. Lorsqu’un personnage effectue cette action, il pare le coup ennemi (parade à –10%) et en même temps le frappe de son arme (attaque à –20%).
Nouveau
[Tiré du fichier "rinkanou.bct", section Règles/Compétences/Compétences de combat/Boucliers.]
On gère ça comme un groupe de compétences martiales : quand on gagne 3 point dans un type de bouclier, on gagne 1 point pour tous les autres types.
COMPETENCES NON-MARTIALES
Acrobatie (SPL) : Le PJ sait faire toutes sortes d’acrobaties. De plus, sur un jet réussi, il ne subit que la moitié des dégâts pour une chute de 3 à 20 m ; ou aucun dégât pour une chute de moins de 3 m. Par contre, les chutes de plus de 20 m lui infligent des dégâts normaux.
Agriculture (INT) : Le PJ sait ce que doit savoir un bon paysan. Comment planter, récolter, s’occuper des animaux, etc.
Allumage de feu (AGT) : Le PJ n’a pas besoin de grand-chose pour allumer un feu. Il lui suffit de quelques silex, ou de la technique du bâton frotté, pour réussir à en allumer un. De plus, il sait bien entretenir et contrôler les feux de camp. Si les conditions sont optimales (temps sec, bon combustible etc.) le jet sera très facile ou facile, et l’allumage prendra 1d20 minutes. Si les conditions sont moins bonnes (pluie, vent, bois mouillé etc.) le jet peut être moyen, difficile, ou pire selon le cas, et le temps d’allumage peut être porté à 3d20 minutes.
Armurerie (INT) : Le PJ sait fabriquer des armures, s’il dispose du temps, des matériaux et des outils nécessaires.