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; Se placer : C'est l'action de base du combat, qui consiste à « tourner autour » de son adversaire, à chercher une opportunité ou une faille dans sa garde. C'est une action à part entière, et on utilise pour la résoudre {{jet|car=SPL|Combat}}. | |||
; Se désengager : Cette action consiste à casser la distance avec son adversaire en vue de rompre le combat. Si ledit adversaire ne veut pas laisser le personnage s'échapper, on utilise pour la résoudre un jet de {{jet|car=SPL|Combat}} en opposition, dans la configuration « [[Actions#Actif contre actif|actif contre actif]] ». Dans le cas où les deux adversaires sont en garde, la difficulté du jet est moyenne (on peut néanmoins utiliser des PS pour gagner des bonus, cf. ''[[#Points de situation|infra]]''). Si le personnage qui souhaite se désengager vient de {{sj|réussir (effectuer ?)}} une esquive, la difficulté de son jet est « immanquable » (+50%), tandis que celle de son adversaire reste moyenne. S'il gagne le jet d'opposition, le personnage est désengagé, c'est-à-dire qu'il a réussi à introduire une distance suffisante entre son adversaire et lui pour, par exemple, tourner le dos et s'enfuir en courant. | |||
; {{sj|Se déplacer}} : Cette action est utilisée lors d'un déplacement plus long sur le champ de bataille. Un jet réussi permet d'éviter de se retrouver mêlé à un combat, de rencontrer une balle ou une lame perdue, et autres ennuis. | |||
=== Attaque === | === Attaque === |
Version du 24 février 2008 à 13:04
Fonctionnement général
Lorsqu'un combat est engagé, il est nécessaire de mesurer précisément le temps ; l'unité atomique de temps en combat correspond à un dixième de seconde et est nommée segment. Une action engagée par l'un des protagonistes a une durée, exprimée en segments, et à chaque segment des actions peuvent commencer, être en cours ou se terminer. La section Échelonnement des actions dans le temps explique le déroulement d'un combat.
Ce système est conçu afin d'avoir une gestion très fine et décomposée des différents évènements survenant en combat. Les actions principales que peuvent engager les personnages sont les suivantes :
- attendre ;
- se placer ;
- préparer un coup (armer son coup, bander un arc…) ;
- frapper, parer, tirer ;
- esquiver.
Par exemple, une attaque à l'épée consistera classiquement en un enchaînement des actions « se placer », « armer le coup » et « frapper ». Les actions sont expliquées en détail dans la section Actions de combat.
La situation d'un combattant par rapport à ses adversaires est représentée par un score de « points de situation » (PS), remis à jour après chaque action, et procurant un avantage (ou un handicap) pour l'action suivante. Ceci est développé dans la section Points de situation.
Échelonnement des actions dans le temps
Comme dit précédemment, toute action commence à un segment précis, et s'exécute pour un certain nombre de segments. Par exemple, une action débutant au quatrième segment du combat et durant 3 segments se terminera au sixième segment du combat : elle est exécutée au cours du quatrième, du cinquième et du sixième segment. La durée minimale d'une action est donc d'un segment.
Comme une action n'est pas un évènement atomique, une action peut être engagée par un personnage alors même qu'une action d'un autre personnage est en train de s'exécuter. De même, on peut dans certains cas exécuter plusieurs actions se chevauchant (par exemple, armer un coup en esquivant une attaque adverse).
Une action peut être annulée au cours de son déroulement, tant qu'elle n'a pas atteint son dernier segment. Lorsqu'une action est annulée, on considère néanmoins qu'une action a été résolue (avec toutes les conséquences qui en découlent, par rapport aux PS notamment).
Le combat est donc décomposé en segments. À chaque nouveau segment, un personnage n'ayant aucune action en cours doit déclarer une nouvelle action (pour rappel, une action se terminant au cours d'un segment donné est toujours considérée comme en cours jusqu'à la fin dudit segment). Un personnage ne peut généralement pas prévoir le comportement de ses adversaires avant que ceux-ci n'aient initié une action ; les personnages déclarant des actions à un même segment devraient donc en théorie les déclarer simultanément – en pratique, afin d'éviter la déclaration des actions à bulletin secret, on se contentera de la bonne foi des joueurs. Si un combattant veut essayer de déterminer quelle action un autre combattant est en train d'effectuer, il doit faire un jet d'Habitude du combat + Intelligence de difficulté extrêmement difficile (-70%), avec un bonus de 20% par segment de l'action déjà écoulé.
Exemple : Robert Jeaispaniol se bat contre Margaret Tay-Quon-Ri. Robert, prudent, reste sur la défensive et attend le bon moment pour frapper. Il la voit armer son yatagan : s'agirait-il d'une feinte pour le pousser à agir ? Comme Margaret n'en est qu'au début de son action (un segment écoulé), c'est très difficile à dire : Robert doit réussir un jet d'Habitude du combat + Intelligence à -50%. Il le rate et reste peu fixé sur les intentions de Margaret : il décide donc d'armer un coup pour attaquer. Plus tard (cinquième segment de l'action de Margaret), alors que sa lame commence à s'abattre, Robert tente à nouveau d'estimer s'il s'agit vraiment d'une attaque. Cette fois, il doit réussir un jet d'Habitude du combat + Intelligence à +30%. Mais il est peut-être trop tard pour changer son attaque en esquive…
Après la déclaration des actions, si une action doit se terminer au cours du segment on la résout (tirage des dés, application des effets, etc.), en prenant en compte la situation actuelle des protagonistes (par exemple l'état de santé, qui a pu évoluer entre le début et la fin d'une action, et donc causer d'éventuels malus au jet).
Compétences de combat
La principale compétence utilisée en combat est la compétence Combat. Cette compétences est tronc avec toutes les autres compétences de combat jusqu'au niveau 30% ; autrement dit, un guerrier débutant ne possédera que la compétence Combat. Au-delà de 30%, les compétences de combat évoluent séparément, mais ne peuvent en aucun cas dépasser de plus de 10% la compétence Combat. Ces compétences de combat sont les suivantes :
- Esquive
- Compétences d'armes
La compétence Combat représente la connaissance fondamentale du combat qu'a un personnage, ainsi que l'habitude qu'il a des situations de combat. Outre son utilisation en tant que compétence d'armes et d'esquive pour les novices, elle est utilisée, comme nous le verrons plus loin, pour déterminer la situation initiale du combat, lors des déplacements au cours du combat, ainsi que dans certaines autres situations, telles que la préparation d'une embuscade [1].
Actions de combat
Action | Durée (segments) |
Attaquer avec une arme | Vitesse de l'arme |
Se déplacer (marche) d'1/10ème du mvt/tour en mètres * | 1 |
Se déplacer (course) d'1/10ème du mvt/tour x facteur de course en mètres * | 1 |
Parer avec une arme | Armer + Frapper |
Parer avec un bouclier | 2 |
Lancer un sort | Temps d'incantation |
* : Ces actions sont des "actions multipliables". Elles peuvent être annoncées plusieurs fois d'un coup et n'être comptabilisées que comme une seule action.
Durée de référence d'une attaque : vitesse d'un coup de sabre. Armer = 3 seg. Frapper = 3 seg. Verrouiller (pour toutes les armes) = 3 seg.
Durée d'une parade = Armer + Frapper.
On déclare « j'attaque » ou « je pare », ce qui sous-entend les sous-actions correspondantes. Comme « armer » est commun à l'attaque et à la parade, on peut jusqu'au troisième (dans le cas du sabre) segment changer l'une pour l'autre. Ceci pour rendre les déclarations d'actions plus fluides…
Actions simultanées
Certaines actions peuvent être effectuées en parallèle. Le cas le plus typique est un déplacement (déplacement tactique, esquive…) et une autre action, comme armer un coup, enlever un vêtement, etc. La communication orale courte peut également se faire sans problème simultanément à d'autres actions, sans malus ; on pourra en général se passer d'estimer la durée en segment de l'action de parole !
C'est bien sûr au MJ de déterminer quelles actions peuvent être exécutées simultanément, et s'il faut appliquer un malus auxdites actions (voir Actions#Je suis multi-tâches).
Mouvement
En combat, on distingue trois actions de mouvements :
- Se placer
- C'est l'action de base du combat, qui consiste à « tourner autour » de son adversaire, à chercher une opportunité ou une faille dans sa garde. C'est une action à part entière, et on utilise pour la résoudre Combat + Souplesse.
- Se désengager
- Cette action consiste à casser la distance avec son adversaire en vue de rompre le combat. Si ledit adversaire ne veut pas laisser le personnage s'échapper, on utilise pour la résoudre un jet de Combat + Souplesse en opposition, dans la configuration « actif contre actif ». Dans le cas où les deux adversaires sont en garde, la difficulté du jet est moyenne (on peut néanmoins utiliser des PS pour gagner des bonus, cf. infra). Si le personnage qui souhaite se désengager vient de réussir (effectuer ?) une esquive, la difficulté de son jet est « immanquable » (+50%), tandis que celle de son adversaire reste moyenne. S'il gagne le jet d'opposition, le personnage est désengagé, c'est-à-dire qu'il a réussi à introduire une distance suffisante entre son adversaire et lui pour, par exemple, tourner le dos et s'enfuir en courant.
- Se déplacer
- Cette action est utilisée lors d'un déplacement plus long sur le champ de bataille. Un jet réussi permet d'éviter de se retrouver mêlé à un combat, de rencontrer une balle ou une lame perdue, et autres ennuis.
Attaque
Lorsqu'un personnage résout une attaque, il effectue un jet en utilisant une compétence d'arme (ou Combat s'il ne possède pas de compétence spécifique à l'arme qu'il manie), modifiée par la caractéristique associée à l'arme. Il subit un malus égal à la Déflexion de l'armure de son adversaire.
S'il réussit son jet, et que l'attaque n'est ni parée, ni esquivée par l'adversaire, ce dernier encaisse le coup et les dégats sont calculés, en additionnant les dégâts de l'arme, la Mr de l'attaquant divisée par 10, l'éventuel modificateur aux dégâts dûs à la Force de l'attaquant, et l'éventuel bonus (respectivement malus) gagné en dépensent (respectivement en rachetant) des PS. On y soustrait l'Absorption de l'armure du défenseur.
Si le jet d'attaque est raté, l'adversaire n'est pas touché, soit parce que l'attaquant l'a complètement manqué, soit parce que le coup a été dévié par l'armure.
Parade
Pour effectuer une parade, un combattant doit parvenir à initier son action de manière à ce qu'elle prenne fin exactement en même temps que l'attaque ennemie.
On distingue deux cas, selon le type d'attaque à parer : coup de taille ou coup d'estoc. Dans le cas d'un coup de taille, la parade consiste à bloquer le coup en plaçant un objet – le plus souvent, sa propre arme – entre soi et l'arme adverse, au moment où celle-ci s'abat ; doivent donc être pris en compte les types des armes des deux adversaires, ainsi que leur force et l'appui donné au coup de l'attaquant (voir infra, Utilisation des points de situation). La première étape, pour le défenseur, est donc de placer à temps son arme sur la trajectoire du coup adverse ; pour cela il doit réaliser un jet sous sa compétence d'arme modifié par sa Souplesse. S'il échoue, il ne parvient pas à intercepter le coup, et on résout les dégâts normalement. S'il réussit, il a réussi à placer son arme sur le chemin du coup adverse, mais il lui reste à résister à l'impact ; on additionne le bonus de Force aux dégâts de l'attaquant, le score de « paré » de son arme, et l'éventuel bonus aux dégâts acheté avec des PS, puis on leur soustrait le bonus de Force aux dégâts du défenseur et le score de « parade » de son arme. Si le score est positif, c'est l'attaquant qui l'emporte : le coup passe, mais les dégâts sont réduits de la valeur restante (avant d'être résolus normalement, c'est-à-dire en tenant compte de l'armure du défenseur) ; si le score est négatif, le coup est bien bloqué et le défenseur n'encaisse aucun dégât.
Pour un coup d'estoc, il s'agit de dévier le coup, plutôt que de l'arrêter (sauf dans le cas de l'utilisation d'un bouclier) ; la force des adversaires ne jouent cette fois pas, pas plus que l'appui du coup. Il faut en revanche tenir compte de la longueur de l'arme, car il est bien plus difficile de dévier une arme longue. Le défenseur doit effectuer un jet sous sa compétence d'arme, modifiée par sa Souplesse. Il subit un malus dépendant de la taille de l'arme adverse :
- Petite : -10%
- Moyenne : -20%
- Grande : -40%
- Très grande : -60%
Si son jet est réussi, le coup est dévié ; dans le cas contraire, il touche et est résolu normalement.
Esquive
On résout une esquive par un jet en opposition, dans la configuration « actif contre passif » ; l'actif est bien sûr l'attaquant, et le passif le défenseur, qui utilisera Esquive + Souplesse (ou Combat + Souplesse, s'il ne possède pas Esquive) pour tenter de mettre en échec l'attaque.
Points de situation
Ils représentent la situation avantageuse ou non, en termes de position, que l'on a par rapport à un ou plusieurs adversaires. Ce score, strictement personnel, peut être positif ou négatif ; les points de situation (PS) peuvent ensuite être transformés en divers bonus.
En duel
Au début du combat, un jet de compétence Habitude du combat + Intelligence est fait par chacun. Il simule, par exemple, la réussite ou non d'une embuscade, un placement stratégique effectué en début de combat… Si la situation n'est pas égale (c'est-à-dire si les adversaires ne sont pas en train de s'attaquer frontalement en terrain plat, dans des conditions idéales de duel), le MJ devra moduler la difficulté du jet de l'un ou des deux personnages : un protagoniste étant dans une situation avantageuse (par exemple s'il est en hauteur) voit la difficulté du jet baisser, tandis qu'un protagoniste dans une situation désavantageuse (par exemple s'il est entravé, étourdi, surpris, etc.) voit cette difficulté augmenter. Si le jet est réussi, il donne un score positif de PS, égal à Mr ÷ 10
; dans le cas contraire, un score négatif (Me ÷ 10
).
Par la suite, au cours du combat, le score de PS des protagonistes ne cesse d'évoluer : il est recalculé à chaque fois que la situation change, donc dès que l'un des deux protagonistes résout une action de combat (attaque, parade, esquive, mouvement…). Le personnage qui vient de résoudre son action, en fonction du résultat de cette dernière, obtiendra un nouveau score de PS positif, nul ou négatif.
Si l'action est réussie (même si elle est ensuite contrée), le nombre de PS obtenus est égal à Mr ÷ 20
. Sur une réussite critique, le gain est égal au chiffre des dizaine du résultat, plus un. Solution alternative (À TESTER) : Mr ÷ 10
, et en cas de critique on ajoute (dizaine + 1). Si l'action est ratée, le score est négatif, égal à -Me ÷ 20
. En cas d'échec critique, le nombre de points perdus est égal au chiffre des dizaines du résultat du dé.
Les points peuvent être perdus en cas de surprise ou de blessure, ou en cas de modification non contrôlée de la situation (par exemple un obstacle surgissant entre son adversaire et lui).
Exemple : Amadeus Dekuet, qui dispose pour l'instant de 2 PS, se bat contre Walter Hoffili, qui en a 1. Amadeus décide bizarrement (un moment d'égarement, peut-être ?) de ne rien faire, malgré son léger avantage. Walter, lui, déclare une attaque contre Amadeus. Comme l'attaque de Walter n'est pas encore résolue, Amadeus peut, s'il réussit à changer son action à temps, déclarer une parade et utiliser pour celle-ci ses 2 PS, ce qui serait tout de même plus intelligent. Mais si Amadeus, passant de l'égarement au masochisme suicidaire, décide de ne rien faire, il perdra ses points dès que l'attaque de Walter sera terminée, qu'elle soit réussie ou non. Les points de Walter disparaîtront au même moment et il obtiendra un nouveau score de PS, selon le jet d'attaque qu'il a fait. Il en ira de même pour Amadeus, s'il a esquivé ou paré. S'il n'a rien fait, il sera à 0 points par défaut (mais risque fort d'avoir pris une lame à travers la mâchoire).
En mêlée
Ce cas ne s'applique qu'à de véritables engagements où plusieurs personnages sont au contact les uns contre les autres. Si, par exemple, il y a deux combattants de chaque côté mais que chacun engage un seul adversaire, il ne s'agit pas d'un combat à deux contre deux mais de deux combats à un contre un, traités comme vu au paragraphe précédent. Si au cours d'un tel combat l'un des combattants vient à disposer d'une opportunité d'attaque sur un adversaire qu'il n'était pas en train d'engager (suite à un mouvement, une chute, etc.) c'est au MJ de le déclarer et de dire de combien de PS le premier combattant peut disposer, de manière temporaire, s'il décide de profiter de cette opportunité pour attaquer l'adversaire qui rentre soudain dans son champ d'action.
Lors d'un combat à un contre plusieurs ou plusieurs contre plusieurs, chaque personnage ne dispose que d'un seul score de PS contre l'ensemble de ses adversaires, qui représente sa position globale dans le combat. Le fait que ledit personnage ne soit pas forcément aussi bien placé par rapport à tel adversaire que par rapport à tel autre est simulé relativement, par le fait que chacun des adversaires en question dispose de son propre score, supérieur ou inférieur à celui du personnage.
Exemple : Vic Tim se bat contre Ralph Abbee-Tick et Endésime Haldepih. Vic a 1 PS contre ses deux adversaires. Cependant, d'un point de vue global, il est bien placé par rapport à Ralph, qui a 0 PS, mais mal par rapport à Endésime, qui en a 2.
Au début du combat, et avant chaque action, un combattant doit choisir par rapport à quels adversaires il agit pour se placer, quels adversaires il prend en compte. Il s'agira classiquement du ou des adversaires les plus proches. Plus le nombre d'adversaires pris en compte est élevé, plus il sera difficile pour le combattant de gagner des PS, mais il pourra alors utiliser ces PS pour une action contre n'importe lequel (ou lesquels) de ces adversaires. En termes de chiffres, le personnage perd un PS pour chaque adversaire pris en compte au-delà du premier.
On ne peut pas utiliser ces points pour un adversaire non pris en compte : si un combattant choisit d'agir par rapport à un seul adversaire, donc sans malus au gain de PS, il ne peut utiliser les points obtenus que contre ledit adversaire. Lorsque l'un des adversaires pris en compte résout une action, il est aussitôt considéré comme non pris en compte (car sa situation a été modifiée) ; le personnage peut toujours utiliser ses PS contre les autres adversaires pris en compte.
Lorsque le score de PS d'un personnage est négatif, ce score s'applique à ses adversaires les plus proches, à raison d'un adversaire par point en dessous de zéro. Ces adversaires ne sont pas nécessairement ceux que le personnage avait pris en compte lors de sa précédente action. Le personnage doit donc racheter ses PS négatifs lorsqu'il agit contre eux, mais est considéré comme ayant 0 PS (et donc pas de malus) contre les autres.
Exemple : Mimi Kraus-Auft lutte contre quatre gnous géants, que nous nommerons G1, G2, G3 et G4. Alors qu'elle effectue un déplacement tactique, elle décide de prendre en compte G1, G2 et G3, mais obtient un score de -2 PS. G4 et G2 sont les deux gnous les plus proches, ce score s'appliquera uniquement contre eux, et non contre G1 et G3, qui avaient pourtant été pris en compte initialement. Elle pourra donc agir sans malus de situation contre G1 et G3, mais sera désavantagée si G4 ou G2 entreprennent une action contre elle et qu'elle doit, par exemple, esquiver l'un de leurs coups.
Utilisation des points de situation
Les PS peuvent être utilisés pour obtenir les effets décrits ci-dessous.
- Agir plus rapidement
- Un PS permet de réduire la durée de l'action d'un segment. On ne peut cependant pas réduire la durée de l'action de plus de la moitié, arrondie au supérieur (par exemple si l'action dure normalement 5 segments, on peut utiliser au maximum 3 PS pour la réduire à 2 segments). On ne peut bien évidemment en aucun cas réduire la durée d'une action au-delà de 1 segment.
- Obtenir un bonus au jet
- Un PS permet de gagner un bonus de 10% au jet d'action.
- Augmenter les dégâts
- Le personnage effectue son coup en y mettant plus de puissance que d'ordinaire, en l'appuyant particulièrement ; un PS permet d'augmenter les dégâts potentiels de 5.
- Viser une localisation particulière (3 PS)
- Cette manœuvre permet de créer une ouverture afin de toucher une localisation précise. Dans ce cas, aucun jet de localisation ne sera effectué, la localisation en question sera touchée automatiquement.
- Orienter son coup
- Cette manœuvre permet d'orienter son coup vers une certaine partie de l'anatomie de l'adversaire que l'on tient tout particulièrement à honorer de ses faveurs. Elle permet donc d'influer sur la localisation touchée, mais non pas de toucher exclusivement et précisément une zone. L'attaquant pourra, une fois le jet de localisation effectué, déplacer la destination finale de son coup d'autant de localisations adjacentes qu'il a dépensé de PS pour cette manœuvre, en utilisant la table de localisation comme une marelle.
- Exemple : Jasmine Scébouh veut viser les yeux (ou plutôt orienter son coup dans cette direction générale). Elle utilise donc pour cela les 2 PS qu'elle a dans son combat contre Claus Zegeht. Elle touche son abdomen. Ayant dépensé 2 PS, elle ne peut pas déplacer son coup jusqu'à la localisation "tête", éloignée de 3 "cases" ; elle choisit donc de toucher la gorge, ce qui n'est déjà pas si mal.
Achat de points de situation
Lorsque le score de PS d'un joueur est négatif, il doit les racheter. Voici les actions susceptibles de permettre ce rachat. À noter qu'elles peuvent être utilisées même si son score de PS est nul ou positif, afin de l'augmenter ; les PS ainsi gagnés ne pourront être utilisés que lors de l'action en cours, pour obtenir un avantage dans un autre domaine (par exemple limiter les dégâts peut permettre de frapper plus vite), puisque les PS sont recalculés à l'issue de l'action.
- Agir plus lentement
- Le personnage peut décider d'agir avec force précaution lorsqu'il entreprend une action, ce qui en allonge la durée. Pour chaque segment ajouté à la durée de l'action, le personnage peut gagner un PS. Une action ne peut être allongée de plus de la moitié de sa durée initiale (arrondie au supérieur).
- Se donner un malus au jet
- Le personnage peut prendre un risque lorsqu'il effectue son action, par exemple s'il veut agir plus rapidement qu'il ne le peut en temps normal, il a des chances de rater son coup. Pour chaque malus de 10% appliqué au jet d'action, le personnage gagnera un PS.
- Limiter les dégâts causés à la cible
- Le personnage peut décider de ne pas prêter attention à la qualité et à l'appui de son coup ; diminuer les dégâts potentiels de 5 permet de gagner un PS.
- Frappe approximative
- Le personnage frappe en ignorant l'intérêt d'atteindre telle ou telle localisation. Après avoir tiré la localisation, le MJ peut décaler la localisation atteinte d'autant de zones que de PS gagnés par le personnage. Il n'est pas possible de gagner plus de 3 PS de cette manière.
Effectuer un déplacement tactique est souvent une bonne solution pour faire évoluer son score de PS, puisque ce dernier est recalculé à la suite de chaque action. L'inconvénient est que se déplacer prend du temps et que ce n'est pas toujours possible ; sans compter que le score de PS actuel est pris en compte pour résoudre l'action de déplacement, ce qui implique de racheter d'éventuels PS négatifs.
Résultats critiques en combat
Lorsqu'un personnage obtient une réussite critique à un jet d'action, le nombre de PS obtenus sera de Mr ÷ 10
(au lieu de Mr ÷ 20
). De plus, si l'action est une attaque, le nombre de points de dégâts sera augmenté de Mr ÷ 5
(au lieu de Mr ÷ 10
).
En cas d'échec critique, la même règle s'applique : au lieu d'obtenir un score de PS de -Me ÷ 20
, le personnage obtiendra -Me ÷ 10
.
Les portées
Les portées sont utilisées pour les attaques à distance. Celles-ci se déroule exactement comme une attaque au corps à corps, à ceci près qu'on tient compte des portées de l'arme utilisée, de la distance de la cible et du malus ou bonus qui en découle.
Les armes ont deux portées : la portée efficace et la portée maximale, plus une autre caractéristique : l'incrément de portée. [NON : on définit pour chaque arme combien elle a d'incréments tous les 1/5/10/50 etc. mètres, selon les cas.
Lorsqu'un tir est effectué à portée efficace, il n'est pas modifié à condition que la cible soit clairement visible à cette distance (voir La vision) [NON : il y a un deuxième incrément, qui dépend de la perception du personnage. Lorsqu'un tir est effectué au-dessus de la portée efficace, il subit d'un malus de -1% par nombre d'incréments de tir au-dessus de la portée efficace, et les dégâts sont réduits de 1 tous les 10 incréments. En aucune circonstance, un objectif à une distance excédent la portée maximale ne peut être touché.
Quelle que soit la portée de l'arme, il faut également prendre en compte la vision du personnage. La distance de vision normale est la catégorie "ID" (100 m par temps clair pour un objet de taille humaine). Par catégorie en-dessous de "ID", le tireur reçoit un +15% au tir. Par catégorie au-dessus de "ID", le tireur se voit infliger un malus de -15% au tir (voir le chapitre Autres caractéristiques corporelles).
Certains PJs peuvent avoir des capacités spéciales qui modifient ces bonus/malus/distances. C'est au MJ d'en juger.
L'utilisation de lunettes de visée permet de multiplier les distances d'une catégorie par le multiplicateur de la lunette (par exemple, par beau temps, avec une lunette de visée Reflex M68 x4, la catégorie "ID" a une distance de 400 m pour un objet de taille humaine). Cependant, aucune lunette de visée ne peut permettre de tirer par-dessus l'horizon ! N'oubliez pas non plus les portées de l'arme elle-même.
Il existe également une portée spéciale : Bout Portant. A Bout Portant, le PJ a +10% à son jet de Compétence de Tir, et +1 aux dégâts. Est considérée comme à Bout Portant une cible à 20 m ou moins du tireur. [phrase présente dans le fichier « portées.doc », créé le 10/02/2004, 23:40:29, modifié pour la dernière fois le 01/01/1601 (!), 02:02:05]
Idées pour le système simplifié : Pour les armes : définition de 3/4/5 catégories avec des seuils et des malus fixes. Pour la perception : définition d'un seuil "cible vue clairement" au-delà duquel, malus, et d'un seuil "cible vue", au-delà duquel, on ne peut rien faire.
Manœuvres de combat
- Agripper
- Agripper est une variante de Désarmer. Pour l'effectuer, il vous faut avoir au moins une main libre. Agripper permet, comme son nom le suggère, d'agripper un objet tenu par un adversaire. Si vous réussissez un Désarmement, vous avez réussi à Agripper l'objet. Il vous faut alors faire un duel de FOR avec votre adversaire : celui qui le remporte arrache l'objet à l'autre.
- Désarmement
- Le désarmement permet, bien sûr, de tenter de faire lâcher son arme à l'adversaire. Plusieurs cas peuvent se présenter :
- Désarmement contre des armes à une main : pour réussir un désarmement dans ce cas, l'attaquant doit effectuer un Coup Localisé, avec un malus de –50%. Si l'attaque est réussie, l'arme ciblée est arrachée des mains de son porteur. Jetez 1d8 pour la direction, et 1d100 pour la distance (en centimètres) parcourue par l'arme. Cette règle s'applique également à tout objet tenu à une main.
- Désarmement contre des armes à deux mains : un simple désarmement ne permet pas de faire lâcher une arme à deux mains. Si un simple désarmement est effectué contre l'une de ces armes, cela ne fait que légèrement perdre prise à l'utilisateur, ce qui le force à dépenser un nombre de PI égal au coût de l'attaque avec son arme, divisé par deux, pour la reprendre en mains. Cependant, l'arme n'est pas tombée au sol et il peut, après avoir dépensé les PI, s'en servir normalement. Cependant, si un autre désarmement est réussi sur l'arme avant qu'il n'ait dépensé les PI nécessaires à la reprise en main, l'arme est cette fois arrachée. Jetez 1d8 pour la direction, et 1d2 pour la distance en mètres.
- Désarmement contre des boucliers : il est impossible d'arracher un bouclier des mains de son utilisateur. Un désarmement réussi, cependant, permet d'écarter le bouclier, d'empêcher son utilisateur de s'en servir correctement : tous les bonus de défense dus au bouclier sont alors perdus. L'utilisateur du bouclier doit dépenser un nombre de PI égal au coût d'une parade avec son bouclier pour le reprendre en main, et pour que les bonus jouent à nouveau.
- Désarmement avec une arme de jet: il est possible de désarmer un adversaire avec une de ces armes. Pour ce faire, il faut que l'arme soit au moins de taille M, et réussir un désarmement standard. Cela ne peut être fait que contre des armes à une main ; pas contre un bouclier ou une arme à deux mains.
- Tenir à distance
- Si vous possédez une arme plus longue que celle de votre ennemi, vous pouvez le Tenir à Distance. Chaque fois que votre ennemi cherchera à s'approcher (pour attaquer par exemple), effectuez un jet d'attaque, en prenant comme CED ennemie la SPLx2 de votre adversaire. En cas de réussite, vous êtes parvenu à le tenir à distance et il ne peut pas vous attaquer. De plus, si votre Mr est supérieure à sa SPLx2, vous avez réussi à le toucher : vous tirez une localisation et infligez les dégâts normaux de votre arme. En cas d'échec, il a réussi à s'approcher. De plus, si votre Me est supérieure à sa SPLx2, il peut vous attaquer. Sinon, il devra attendre son action suivante pour attaquer. L'action Tenir à Distance est une action continue, qui fonctionne comme Attendre. Les armes de type T et C donnent un malus de –20% et –30% à cette action, respectivement.
Cas spéciaux d'attaque
Cible sous couvert dur
On parle de cible sous couvert dur lorsque la cible est en partie abritée derrière quelque chose que l'attaque du personnage ne peut traverser (mur, pavois, arbre, etc.). Lorsque le PJ essaiera d'attaquer cette cible, son attaque se fait avec un malus égal aux chances de toucher une des localisations protégées.
Exemple : Gol Barg, un archer goblin, souhaite dégommer un confrère goblin. Entre Gol Barg et sa cible, il y a un petit muret de pierre qui couvre les jambes de la cible. Gol ouvre le feu ; sa cible étant à bonne portée de vue et d'arc, il ne subit aucun malus de ce côté-là ; mais les jambes de l'ennemi étant couvertes, il subit un malus égal aux chances qu'il aurait de toucher les jambes d'un ennemi dans un cas normal. Ces chances sont égales à 26 sur 100, Gol a donc un malus de –26% à son tir.
Notes
- ↑ On utilise Combat + Raison lors de la préparation d'une embuscade, si le groupe allié compte moins d'une douzaine de personnes ; on peut éventuellement obtenir un bonus si l'on possède la compétence Tactique (qui n'est pas une compétence de combat). Dans le cas d'un groupe plus important, c'est Tactique + Raison qui est utilisé.