« Protections » : différence entre les versions

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=== Les classes de protection ===
=== Les classes de protection ===


Un PJ a deux "classes" de protection :
Un PJ a deux types de protection "passive", c'est-à-dire conférée (principalement par ses vêtements) sans qu'il ait besoin d'agir :


* La Classe d'Esquive et Déflection (CED) permet d’esquiver les coups sans encaisser de dégâts. Elle est de (modificateur de SPL) + (bonus donnés par des compétences) + (bonus de bouclier) + (bonus divers : magiques, etc.) + (DEFLECTION de l'armure).
* La Déflection permet de détourner les coups sans encaisser de dégâts : l'arme rebondit, ripe, etc.


* La Classe d'Absorption (CA) permet de diminuer les dégâts reçus lorsque l’on est touché.
* L'Absorption permet de diminuer les dégâts reçus lorsque l’on est touché : l'arme pénètre les vêtements, voire le corps, mais elle est ralentie en route (si, après soustraction de l'Absorption aux dégâts d'une attaque, le résultat est nul ou négatif, c'est que l'arme n'est pas parvenue jusqu'à la peau et n'a endommagé que l'armure).
 
Elle est de (ABSORPTION de l'armure) + (bonus donnés par des compétences) + (bonus divers : magiques, etc.)


=== Les armures ===
=== Les armures ===

Version du 28 septembre 2007 à 21:26

Armures

Les classes de protection

Un PJ a deux types de protection "passive", c'est-à-dire conférée (principalement par ses vêtements) sans qu'il ait besoin d'agir :

  • La Déflection permet de détourner les coups sans encaisser de dégâts : l'arme rebondit, ripe, etc.
  • L'Absorption permet de diminuer les dégâts reçus lorsque l’on est touché : l'arme pénètre les vêtements, voire le corps, mais elle est ralentie en route (si, après soustraction de l'Absorption aux dégâts d'une attaque, le résultat est nul ou négatif, c'est que l'arme n'est pas parvenue jusqu'à la peau et n'a endommagé que l'armure).

Les armures

Les armures ont toutes une CED et une CA contre les trois types de dégâts existants. Elles ont, également, un effet sur l'AGT du personnage, et ont un certain capital de Points de Dégâts (PD). Les armures perdent 1 PD par point de dégât qu'elles absorbent. Lorsqu'elles arrivent à 0 PD, elles ne sont plus utilisables et il faut les réparer pour qu'elles fassent à nouveau effet. Bien sûr, il est possible de les réparer avant qu'elles ne tombent à 0 PD.

Note : Les malus de SPL imposés par les armures s’appliquent au bonus de CED.

Note 2 : Tous les dommages ne sont pas réduits par les armures. Une épée ou une flèche verra son efficacité diminuer face à un ennemi protégé, mais les dégâts dus à une Boule de Feu ou à une chute ne seront pas réduits. Les armures n'offrent d'ailleurs aucune protection contre la plupart des sorts. Si le MJ décide que l'armure est inefficace contre une attaque donnée, ne prenez pas en compte les modificateurs à la CED et à la CA donnés par l'armure. C'est au MJ de décider de l'efficacité ou de l'inefficacité de l'armure.

Voici une table où sont inscrites les caractéristiques des principales armures médiévales.

Armure CED/CA contre tranchant CED/CA contre perforant CED/CA contre contondant Modif. SPL PD
Gambison (matelassée) 0%/0 0%/0 0%/2 0 5
Cuir 10%/0 3%/1 0%/1 0 10 *
Annelée 15%/1 10%/0 0%/0 -1 15
Besantine (cuir clouté) 14%/1 8%/0 0%/0 0 8
Peau 12%/2 4%/1 5%/1 -3 15 *
Ecailles 20%/1 17%/0 12%/0 -2 20
Brigandine 18%/1 12%/0 10%/0 -1 15
Cotte de mailles seule 22%/1 10%/1 8%/0 -1 20
Cotte de mailles et gambison 22%/2 10%/1 8%/2 -2 --
Feuilletée 27%/2 20%/2 18%/1 -3 30
Bandes 27%/2 20%/2 18%/1 -2 30
Plates 32%/3 30%/2 22%/1 -3 35
Harnois 45%/3 40%/2 26%/1 -3 40

* : Cette armure perd 1 PD à chaque réparation. Quand ses PD maximum sont à 5, elle n'est plus réparable.