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(Combat contre plusieurs et PS)
(Dernières idées)
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# Si on décide de ne prendre en compte qu'un seul adversaire, peut-on prendre en compte un autre adversaire que le celui qu'on attaque ? Ça me paraît bien, pour les enchaînements de coups dont nous avons parlé. Faut-il obliger à prendre tout de même en compte la cible ? Je dirais que non, car les PS gagnés lors d'une action ne sont pris en compte que pour la suivante. Qu'en dis-tu ?
# Si on décide de ne prendre en compte qu'un seul adversaire, peut-on prendre en compte un autre adversaire que le celui qu'on attaque ? Ça me paraît bien, pour les enchaînements de coups dont nous avons parlé. Faut-il obliger à prendre tout de même en compte la cible ? Je dirais que non, car les PS gagnés lors d'une action ne sont pris en compte que pour la suivante. Qu'en dis-tu ?
--[[Utilisateur:Xiloynaha|Xiloynaha]] 9 septembre 2007 à 18:00 (CEST)
--[[Utilisateur:Xiloynaha|Xiloynaha]] 9 septembre 2007 à 18:00 (CEST)
== Dernières idées ==
Je déplace cette section ici.
'''Dernières idées'''
* 1 compétence tronc pour le combat ==> habitude du combat, utilisée pour l'init (capacité à voir les ouvertures et à agir en fonction). Les compétences d'armes ne sont pas utilisées pour l'init.
* Se caler dans le mouvement ==> au jugé par le joueur (qui ne connaît pas la rapidité des adversaires), éventuellement la compétence "habitude du combat" peut permettre d'évaluer la vitesse des autres.
* Parade et attaque = même coût. Changer attaque en parade : possible jusqu'à la moitié du déroulement (coût) de l'action, éventuellement avec un malus.
* Coût d'une action pour un personnage : Coût de base - RX - Compétence
'''Traduction réformée et complément'''
* Une compétence tronc Combat, utilisée conjointement à d'autres compétences, dans toute action de combat. Un coup d'épée se fera par exemple avec Combat/Épée + ''Souplesse''. Dans le calcul des PS initiaux, {{sj|elle est utilisée seule (?)}}.
* La compétence Combat peut permettre d'évaluer la vitesse d'un adversaire après l'avoir observé, et également prévoir sa prochaine action (si le niveau de maîtrise diffère beaucoup entre les deux adversaires).
* En ce qui concerne l'attaque et la parade, ceci est en partie caduque, et en partie discuté ailleurs.
* Coût d'une action pour un personnage : Coût de base - RX - Compétence.
Quelque chose à dire ?
--[[Utilisateur:Xiloynaha|Xiloynaha]] 9 septembre 2007 à 18:13 (CEST)

Version du 9 septembre 2007 à 16:13

A propos des parades

Il est dit que le coût d'une parade est de la moitié de la vitesse de l'arme de l'adversaire. Ca ne tient pas debout avec le "nouveau" système : pour parer, il faut que la fin de l'action de parade coïncide sur l'échelle temporelle avec la fin de l'attaque. La durée de la parade est la même que celle de l'attaque, pour une arme donnée. Cela implique qu'il est impossible de parer une arme plus rapide (à moins de commencer la parade avant le début de l'attaque, mais je vois mal comment c'est possible).

--Xiloynaha 22 juillet 2006 à 19:39 (CEST)


RAR.

--Tovarich 1 septembre 2006 à 23:37 (CEST)

Reste à faire

  • Échelonnement des actions : peut-être revoir et clarifier l'explication, faire un schéma, faire un exemple.
  • Les actions : fondre les sections « Actions de combat » et « Manœuvres de combat », compléter « Déroulement d'une… ».
  • Combat contre plusieurs adversaire : c'est à peu près bon pour les PS, il faut voir pour la difficulté des actions (attaquer plusieurs adversaires simultanément, esquiver plusieurs coups à la fois…).
  • Les portées : transformer en une section sur les attaques à distance, avec leurs cas particuliers, ou mettre le principe d'une attaque à distance dans les actions (actions "armer" et "frapper").
  • Revoir la section « Cas spéciaux d'attaque ».
  • Faire un exemple de combat complet.

--Xiloynaha 9 septembre 2007 à 17:54 (CEST)

Caractéristiques des armes

Il faudrait réfléchir à ce qu'on inclut dans les règles :

  • Vitesse d'armement
  • Vitesse de frappe / tir
  • Vitesse de parade (éventuellement identique ou dérivée de la vitesse de frappe) : je me dis qu'en fait une parade doit être plus rapide qu'une attaque classique (coup de taille).
  • Solidité
  • Allonge (?)

--Xiloynaha 9 septembre 2007 à 14:31 (CEST)

Combat contre plusieurs et PS

Deux points à voir :

  1. Il est dit que lorsqu'on prend en compte plus d'un adversaire, ou qu'on échoue à une action, on perd des PS. Dans le cadre du combat à plusieurs, les PS négatifs me semblent pourtant problématiques : cela signifie qu'on est désavantagé pour toute action contre un adversaire "pris en compte", mais pas contre les autres. Après on peut dire que vu l'échec de l'action, on est mieux positionné pour attaquer les gens à qui on ne prêtait pas attention, mais c'est loin d'être évident ou automatique, selon moi.
  2. Si on décide de ne prendre en compte qu'un seul adversaire, peut-on prendre en compte un autre adversaire que le celui qu'on attaque ? Ça me paraît bien, pour les enchaînements de coups dont nous avons parlé. Faut-il obliger à prendre tout de même en compte la cible ? Je dirais que non, car les PS gagnés lors d'une action ne sont pris en compte que pour la suivante. Qu'en dis-tu ?

--Xiloynaha 9 septembre 2007 à 18:00 (CEST)

Dernières idées

Je déplace cette section ici.

Dernières idées

  • 1 compétence tronc pour le combat ==> habitude du combat, utilisée pour l'init (capacité à voir les ouvertures et à agir en fonction). Les compétences d'armes ne sont pas utilisées pour l'init.
  • Se caler dans le mouvement ==> au jugé par le joueur (qui ne connaît pas la rapidité des adversaires), éventuellement la compétence "habitude du combat" peut permettre d'évaluer la vitesse des autres.
  • Parade et attaque = même coût. Changer attaque en parade : possible jusqu'à la moitié du déroulement (coût) de l'action, éventuellement avec un malus.
  • Coût d'une action pour un personnage : Coût de base - RX - Compétence

Traduction réformée et complément

  • Une compétence tronc Combat, utilisée conjointement à d'autres compétences, dans toute action de combat. Un coup d'épée se fera par exemple avec Combat/Épée + Souplesse. Dans le calcul des PS initiaux, elle est utilisée seule (?).
  • La compétence Combat peut permettre d'évaluer la vitesse d'un adversaire après l'avoir observé, et également prévoir sa prochaine action (si le niveau de maîtrise diffère beaucoup entre les deux adversaires).
  • En ce qui concerne l'attaque et la parade, ceci est en partie caduque, et en partie discuté ailleurs.
  • Coût d'une action pour un personnage : Coût de base - RX - Compétence.

Quelque chose à dire ?

--Xiloynaha 9 septembre 2007 à 18:13 (CEST)