« Compétences » : différence entre les versions

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Comme dit plus haut, les capacités dépendent énormément du personnage et de la campagne en jeu ; leur définition doit se faire en discussion avec le MJ. Si un joueur souhaite que son personnage soit particulièrement pointu dans tel ou tel domaine, pourtant considéré comme une capacité dans le cadre établi par le MJ, il peut être bon, en accord avec ce tout-puissant dernier, d'en faire une compétence pour ce personnage, afin de refléter sa maîtrise particulière du sujet.
Comme dit plus haut, les capacités dépendent énormément du personnage et de la campagne en jeu ; leur définition doit se faire en discussion avec le MJ. Si un joueur souhaite que son personnage soit particulièrement pointu dans tel ou tel domaine, pourtant considéré comme une capacité dans le cadre établi par le MJ, il peut être bon, en accord avec ce tout-puissant dernier, d'en faire une compétence pour ce personnage, afin de refléter sa maîtrise particulière du sujet.


''Exemple : le MJ fait jouer une campagne européenne médiévale fort classique, avec des chevaliers et tout. Adhémar la Voituhr, preux chevalier, a Christianisme comme capacité, car il est pieux et va souvent à l'église, mais sans être un docteur en théologie, loin de là. Par contre, Thietmar Édplainluhn, chanoine dans la cathédrale de la ville et petit préféré de l'évêque, clerc savant et brillant, aura Christianisme comme compétence, parce que lui, il maîtrise la question, sait parfaitement conduire une messe, administrer les sacrements, connaît la hiérarchie ecclésiastique sur le bout des doigts, etc. Il est même très possible qu'il embraye avec une compétence Théologie.''
''Exemple : le MJ fait jouer une campagne européenne médiévale fort classique, avec des chevaliers et tout. Adhémar la Voituhr, preux chevalier, a Christianisme comme capacité, car il est pieux et va souvent à l'église, mais sans être un docteur en théologie, loin de là. Par contre, Thietmar Édplainluhn, chanoine dans la cathédrale de la ville et petit préféré de l'évêque, clerc savant et brillant, aura Christianisme comme compétence, parce que lui, il maîtrise la question, sait parfaitement conduire une messe, administrer les sacrements, connaît la hiérarchie ecclésiastique sur le bout des doigts, etc. Il est même très possible qu'il embraye avec une compétence Théologie. De plus, il est probable que Thietmar pourra être amené à faire un jet de Christianisme, pour justement conduire une messe, par exemple, alors qu'il est peu probable qu'Adhémar soit placé dans une situation où il doive véritablement utiliser Christianisme comme savoir professionnel et technique appelant un jet.''


== Association de compétences ==
== Association de compétences ==

Version du 6 juillet 2009 à 13:00


Voir aussi la catégorie Compétences.

À la création

Sauf volonté spéciale du MJ, un personnage ne possède, à la création, aucune compétence. Il dispose en revanche d'un certain nombre de points qu'il peut dépenser pour acquérir un score dans des compétences ; ces points sont également utilisés pour acheter des avantages, et l'on peut en gagner en souffrant de tares.

Le nombre de points à dépenser, pour un personnage moyen, est de 4 × CON + 300.

Le nombre de points à dépenser pour augmenter de 1% une compétence dépend du score à atteindre dans cette compétence :

Niveau à atteindre Nombre de points à dépenser
1 à 30 % 1 point
31 à 60 % 2 points
61 à 90 % 3 points
91 à 120 % 4 points
121 à 150 % 5 points

Exemple : Ménélas Édéfei a 29% en Cordonnerie. il veut passer à 30%, et paye donc 1 point. Ensuite, s'il veut passer à 31%, il devra payer 2 points.

Il n'existe pas de limite théorique au score d'une compétence, autre que le prix à payer pour augmenter. Au-delà de 150%, le nombre de points à payer pour augmenter de 1% continue d'augmenter à chaque tranche de 30% (6 points de 151 à 180%, etc.).

Spécialités

Il est possible, pour une compétence donnée, de se spécialiser de manière à obtenir un bonus lorsque l'utilisation de la compétence est restreinte au champ couvert par la spécialité. La compétence est alors temporairement augmentée du score de la spécialité.

Pour acquérir une spécialité, on utilise la même table que les compétences, mais chaque point dépensé compte pour deux (par exemple, passer de 0 à 2% ne coûte qu'un point). La spécialité ne peut avoir un score supérieur à celui de la compétence.

Exemple :

Domaines de spécialité

Les domaines sont des spécialités ne s'appliquant pas à une seule compétence donnée, mais à toutes les compétences. Pour une compétence, le bonus obtenu grâce à un domaine ne peut être supérieur au score de base de la compétence.

Pour acquérir un domaine, on utilise la même table que les compétences, mais tous les coûts sont multipliés par deux.

Exemple :

Capacités

Les capacités sont un genre de compétences sans score, dédiées aux connaissances ou compétences ne nécessitant pas de jet d'action. Ceci est bien sûr dépendant de la nature de la campagne. Par exemple, dans la plupart des parties, Agriculture sera une capacité et non une compétence, car aucun jet d'Agriculture ne sera jamais effectué ; en revanche, si l'on joue une « campagne agricole », où des jets d'Agriculture sont susceptibles d'être joués (pour, mettons, connaître la richesse d'une récolte), alors Agriculture sera une compétence.

Les capacités offrent soit une réussite automatique pour les actions en relation (exemple : l'agriculteur s'occupe de son champ, dans le type de campagne en cours il nous suffit de savoir qu'il aura sa récolte en été), ou donnent la possibilité d'effectuer un jet sous caractéristique pure (le cas typique est la Connaissance), ou encore permettent d'obtenir un bonus à un jet dans un domaine en relation.

Chaque capacité coûte 20 points de compétence. Encore plus que les compétences, les capacités doivent être justifiées par l'historique du personnage (métier, vécu, etc.).

Comme pour les compétences, il est possible d'acheter des spécialités applicables à une capacité. Chaque spécialité coûte 10 points. Par ailleurs, les domaines de spécialités sont évidemment pris en compte pour les capacités.

Comme dit plus haut, les capacités dépendent énormément du personnage et de la campagne en jeu ; leur définition doit se faire en discussion avec le MJ. Si un joueur souhaite que son personnage soit particulièrement pointu dans tel ou tel domaine, pourtant considéré comme une capacité dans le cadre établi par le MJ, il peut être bon, en accord avec ce tout-puissant dernier, d'en faire une compétence pour ce personnage, afin de refléter sa maîtrise particulière du sujet.

Exemple : le MJ fait jouer une campagne européenne médiévale fort classique, avec des chevaliers et tout. Adhémar la Voituhr, preux chevalier, a Christianisme comme capacité, car il est pieux et va souvent à l'église, mais sans être un docteur en théologie, loin de là. Par contre, Thietmar Édplainluhn, chanoine dans la cathédrale de la ville et petit préféré de l'évêque, clerc savant et brillant, aura Christianisme comme compétence, parce que lui, il maîtrise la question, sait parfaitement conduire une messe, administrer les sacrements, connaît la hiérarchie ecclésiastique sur le bout des doigts, etc. Il est même très possible qu'il embraye avec une compétence Théologie. De plus, il est probable que Thietmar pourra être amené à faire un jet de Christianisme, pour justement conduire une messe, par exemple, alors qu'il est peu probable qu'Adhémar soit placé dans une situation où il doive véritablement utiliser Christianisme comme savoir professionnel et technique appelant un jet.

Association de compétences

Il existe deux types d'associations de compétences, qui permettent de faire évoluer ensemble plusieurs compétences : les groupes et les troncs. Les compétences ainsi associées ne le sont, le plus souvent, que jusqu'à un certain niveau, au-delà duquel elles évolues séparément.

Compétences groupées

Les groupes de compétences n'existent que lors de la création de personnages. Il s'agit d'un moyen d'acheter plusieurs compétences pour un prix inférieur à la somme des prix des compétences séparées. Cela reflète souvent des compétence apprises ensemble, par exemple dans le cadre d'un métier. Selon l'univers, la campagne, l'historique du personnage, les groupes ne seront pas les mêmes : au MJ de déterminer au cas par cas quels seront les groupes possibles. À noter qu'une compétence peut faire partie de plusieurs groupes ; si un joueur souhaite acheter plusieurs groupes ayant des compétences en commun, modifier les groupes pour ce joueur de manière à ce qu'aucune compétence n'appartienne à plus de l'un de ces groupes.

Toutes les compétences d'un groupe sont achetées au même niveau ; il est ensuite possible de faire évoluer une compétence d'un groupe à un plus haut niveau, mais cela se fera au prix normal d'une compétence. Le prix d'un groupe est égal au prix de chaque compétence séparée, avec une remise finale de 30%.

Exemple : Une compétence à 65% coûte 30 + 2 × 30 + 3 × 5 = 105 points. Quatre compétences à 65% coûtent 4 × 105 = 420 points. 30% de 420 font 420 × 30 ÷ 100 = 126. Un groupe de quatre compétences à 65% coûte donc 420 - 126 = 294 points.

Après la création du personnage, le groupe disparaît et les compétences évoluent séparément.

Compétences tronc

Au contraire d'un groupe, un tronc subsiste après la création de personnage et est indivisible. Il reflète les compétences ayant une base d'apprentissage commune, et est donc toujours limité à un certain niveau ; il est impossible de faire évoluer séparément les compétences avant ce niveau, et le tronc ne peut subsister au-delà. Augmenter un tronc coûte le prix d'une seule compétence et, après le début de la partie, l'expérience gagnée pour les compétences du tronc est la même. Une fois le niveau maximal du tronc atteint, il disparaît et les compétences deviennent autonomes.

Exemple : Toutes les compétences de combat sont tronc jusqu'au niveau 30. À la création du personnage, le joueur ne peut pas prendre une compétence de combat seule, et ce jusqu'à 30%. À partir de là, les compétences Combat, Esquive, et les compétences d'armes, évolueront séparément, pour un coût normal. Si le personnage n'atteint pas le niveau 30 à la création, tout point d'expérience gagné en cours de jeu pour n'importe quelle compétence de combat sera gagné pour toutes les autres (jusqu'au niveau 30, vous l'avez compris).

Progression

Cas général

Pour une action donnée, un personnage ne gagne d'expérience que si ses chances de réussite étaient au plus de 75%. Des chances de réussite supérieures dénotent d'une action trop simple pour être instructive.

Pour chaque action réussie dans une compétence, le PJ acquiert une moitié de point à dépenser dans cette compétence. Pour chaque réussite critique, il gagne 2 points.

En cas d'échec le PJ acquiert Raison ÷ 20 points, et en cas d'échec critique Raison ÷ 10.

Cela reflète le fait que le personnage, en fonction de sa capacité de raisonnement, analyse plus ou moins bien son échec, alors que dans tous les cas, une réussite le conforte dans sa manière de faire.

Compétences de combat

En combat, les joueurs effectuent la plupart du temps de nombreux jets, non pas parce que leurs personnages exercent beaucoup leur compétence, mais parce qu'il est nécessaire de simuler finement les actions et leurs conséquences. Pour éviter qu'un déséquilibre ne se crée dans la progression des compétences de combat par rapport aux autres compétences, les réussites et échecs obtenus aux jets ne procurent pas de points d'expérience, contrairement au cas général vu au paragraphe précédent.

À la place, on utilisera le système suivant. En fonction de l'issue et du déroulement du combat, chaque personnage recevra un nombre de réussites et d'échecs ; ces nombres sont cumulables, c'est-à-dire qu'un échec n'annule pas une réussite, mais s'y ajoute. Les réussites et échecs obtenus sont ensuite convertis en points, selon la règle générale. Les points obtenus sont répartis entre les compétences utilisées au cours du combat ; au minimum, la compétence Combat recevra un point.

À noter que pour recevoir de l'expérience à la suite d'un combat, un personnage a dû y prendre part activement. Le MJ pourra réduire le nombre de points obtenus si le combat n'était qu'une courte escarmouche.

Dans le cas d'une issue victorieuse ou neutre, si la faction du personnage (ou le personnage lui-même, dans le cas d'un duel) était nettement supérieure en nombre ou en force à son adversaire, le combat ne rapporte aucune expérience : comme dans le cas général, il s'agit d'une situation trop facile pour être instructive. On prend alors seulement en compte les échecs dûs aux éventuelles blessures graves ou critiques reçues.

On retient tout de même une exception à la règle voulant que les jets ne procurent pas d'expérience : si un joueur obtient un résultat critique, il gagne immédiatement un nombre de points d'expérience correspondant à un résultat normal (cf. le cas général ci-dessus). Autrement dit, s'il obtient une réussite critique il gagnera un demi point dans la compétence concernée (et pas 2 points), et s'il obtient un échec critique il gagnera Raison ÷ 20 points (et non pas Raison ÷ 10).

Nombre de réussites et échecs obtenus selon la situation
Circonstance Équivalence
Issue du combat Victoire 2 réussites
Neutre 1 réussite
Défaite 2 échecs
Blessures reçues Aucune 1 réussite
Grave(s) 1 échec
Critique(s), ou critique(s) et grave(s) 2 échecs
Nombre d'adversaires * Adversaires supérieurs en nombre 1 réussite
Adversaires très supérieurs en nombre (plus du triple) 2 réussites
Adversaire nettement plus faible ou inférieur en nombre Aucun gain pour le combat

* : à n'appliquer que si l'issue du combat est victorieuse ou neutre.

Capacités

Une nouvelle capacité est attribuée par le MJ lorsqu'il juge un personnage suffisamment au fait sur un sujet pour la lui accorder.

Rattrapage et favoritisme

Comme toutes les autres règles, les règles de progression sont soumises aux caprices et au bon vouloir du MJ. S'il s'avère que certains joueurs, tellement pris par l'ambiance du scénario, en ont oublié de noter les points d'expérience dûs aux jets qu'ils ont effectués, le MJ (flatté plutôt qu'agacé) peut décider de leur donner des points, selon son estimation du nombre de jets effectués et des réussites ou échecs obtenus.

De même, le MJ peut décider que dans une situation particulière, un personnage a été amené à exercer particulièrement une compétence, sans forcément avoir effectué beaucoup de jets, et ainsi lui donner un certain nombre de points dans la compétence en question. Ce peut être par exemple dans le cas d'une formation suivie par un personnage pendant une période non jouée du scénario, ou si le personnage rejoint à nouveau l'aventure après un certain temps passé à l'écart.