« Compétences » : différence entre les versions

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|'''Niveau à atteindre'''||'''Nombre de points à dépenser'''
|'''Niveau à atteindre'''||'''Nombre de points à dépenser'''
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|1 à 25 %||1 point
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|26 à 60 %||2 points
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|61 à 85 %||3 points
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|85 à 125 %||4 points
|91 à 120 %||4 points
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|125 à 150 %||5 points
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''Exemple : Ménélas Édéfei a 24% en Cordonnerie. il veut passer à 25%, et paye donc 1 point. Ensuite, s'il veut passer à 26%, il devra payer 2 points.''
''Exemple : Ménélas Édéfei a 29% en Cordonnerie. il veut passer à 30%, et paye donc 1 point. Ensuite, s'il veut passer à 31%, il devra payer 2 points.''
 
== Spécialités ==
 
Il est possible, pour une compétence donnée, de se spécialiser de manière à obtenir un bonus lorsque l'utilisation de la compétence est restreinte au champ couvert par la spécialité. La compétence est alors temporairement augmentée du score de la spécialité.
 
Pour acquérir une spécialité, on utilise la même table que les compétences, mais chaque point dépensé compte pour deux (par exemple, passer de 0 à 2% ne coûte qu'un point). La spécialité ne peut avoir un score supérieur à celui de la compétence.
 
== Domaines de spécialité ==
 
Les domaines sont des spécialités ne s'appliquant pas à une seule compétence donnée, mais à toutes les compétences. Pour une compétence, le bonus obtenu grâce à un domaine ne peut être supérieur au score de base de la compétence.
 
Pour acquérir un domaine, on utilise la même table que les compétences, mais tous les coûts sont multipliés par deux.
 
== Capacités ==
 
Les capacités sont un genre de compétences sans score, dédiées aux connaissances ou compétences ne nécessitant pas de jet d'action. Ceci est bien sûr dépendant de la nature de la campagne. Par exemple, dans la plupart des parties, Agriculture sera une capacité et non une compétence, car aucun jet d'Agriculture ne sera jamais effectué ; en revanche, si l'on joue une « campagne agricole », où des jets d'Agriculture sont susceptibles d'être joués (pour, mettons, connaître la richesse d'une récolte), alors Agriculture sera une compétence.
 
Les capacités offrent soit une réussite automatique pour les actions en relation (exemple : l'agriculteur s'occupe de son champ, dans le type de campagne en cours il nous suffit de savoir qu'il aura sa récolte en été), ou donnent la possibilité d'effectuer un jet sous caractéristique pure (le cas typique est la {{car|CON}}), ou encore permettent d'obtenir un bonus à un jet dans un domaine en relation.
 
Chaque capacité coûte 10 points de compétence. Encore plus que les compétences, les capacités doivent être justifiées par l'historique du personnage (métier, vécu, etc.).


== Progression ==
== Progression ==
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Les compétences de combat évoluent cinq fois plus lentement que les autres. Il faut donc 10 coups réussis pour gagner un point (ou cinq coups critiques, ou 5 échecs correctement analysés pour gagner 2 points, ou 5 échecs critiques correctement analysés pou gagner 4 points).
Les compétences de combat évoluent cinq fois plus lentement que les autres. Il faut donc 10 coups réussis pour gagner un point (ou cinq coups critiques, ou 5 échecs correctement analysés pour gagner 2 points, ou 5 échecs critiques correctement analysés pou gagner 4 points).


Une nouvelle capacité est attibuée par le MJ lorsqu'il juge un personnage suffisamment au fait sur un sujet pour la lui accorder.


=== {{sj|Texte alternatif (fichier expérience.rtf) :}} ===
=== {{sj|Texte alternatif (fichier expérience.rtf) :}} ===

Version du 12 juillet 2008 à 22:02

Voir aussi la catégorie Compétences, et notamment Compétences groupées - tronc.

À la création

Sauf volonté spéciale du MJ, un personnage ne possède, à la création, aucune compétence. Il dispose en revanche d'un certain nombre de points qu'il peut dépenser pour acquérir un score dans des compétences ; ces points sont également utilisés pour acheter des avantages, et l'on peut en gagner en souffrant de tares.

Le nombre de points à dépenser, pour un personnage moyen, est de 300 + 4 × CON.

Le nombre de points à dépenser pour augmenter de 1% une compétence dépend du score à atteindre dans cette compétence :

Niveau à atteindre Nombre de points à dépenser
1 à 30 % 1 point
31 à 60 % 2 points
61 à 90 % 3 points
91 à 120 % 4 points
121 à 150 % 5 points

Exemple : Ménélas Édéfei a 29% en Cordonnerie. il veut passer à 30%, et paye donc 1 point. Ensuite, s'il veut passer à 31%, il devra payer 2 points.

Spécialités

Il est possible, pour une compétence donnée, de se spécialiser de manière à obtenir un bonus lorsque l'utilisation de la compétence est restreinte au champ couvert par la spécialité. La compétence est alors temporairement augmentée du score de la spécialité.

Pour acquérir une spécialité, on utilise la même table que les compétences, mais chaque point dépensé compte pour deux (par exemple, passer de 0 à 2% ne coûte qu'un point). La spécialité ne peut avoir un score supérieur à celui de la compétence.

Domaines de spécialité

Les domaines sont des spécialités ne s'appliquant pas à une seule compétence donnée, mais à toutes les compétences. Pour une compétence, le bonus obtenu grâce à un domaine ne peut être supérieur au score de base de la compétence.

Pour acquérir un domaine, on utilise la même table que les compétences, mais tous les coûts sont multipliés par deux.

Capacités

Les capacités sont un genre de compétences sans score, dédiées aux connaissances ou compétences ne nécessitant pas de jet d'action. Ceci est bien sûr dépendant de la nature de la campagne. Par exemple, dans la plupart des parties, Agriculture sera une capacité et non une compétence, car aucun jet d'Agriculture ne sera jamais effectué ; en revanche, si l'on joue une « campagne agricole », où des jets d'Agriculture sont susceptibles d'être joués (pour, mettons, connaître la richesse d'une récolte), alors Agriculture sera une compétence.

Les capacités offrent soit une réussite automatique pour les actions en relation (exemple : l'agriculteur s'occupe de son champ, dans le type de campagne en cours il nous suffit de savoir qu'il aura sa récolte en été), ou donnent la possibilité d'effectuer un jet sous caractéristique pure (le cas typique est la Connaissance), ou encore permettent d'obtenir un bonus à un jet dans un domaine en relation.

Chaque capacité coûte 10 points de compétence. Encore plus que les compétences, les capacités doivent être justifiées par l'historique du personnage (métier, vécu, etc.).

Progression

Pour chaque action réussie dans une compétence, le PJ acquiert 1/2 de point à dépenser dans cette compétence. Pour chaque réussite critique, il gagne 2 points.

Pour chaque échec dans une compétence, le PJ fait un test d'INT. S'il le réussit, il gagne 2 points à dépenser dans cette compétence. Sinon, il ne gagne rien. En cas d'échec critique, le PJ fait un test d'INT à +4. S'il le réussit, il gagne 4 points à dépenser dans cette compétence.

Les compétences de combat évoluent cinq fois plus lentement que les autres. Il faut donc 10 coups réussis pour gagner un point (ou cinq coups critiques, ou 5 échecs correctement analysés pour gagner 2 points, ou 5 échecs critiques correctement analysés pou gagner 4 points).

Une nouvelle capacité est attibuée par le MJ lorsqu'il juge un personnage suffisamment au fait sur un sujet pour la lui accorder.

Texte alternatif (fichier expérience.rtf) :

Pour chaque action réussie dans une compétence, le PJ acquiert 1/5 de point à dépenser dans cette compétence. Pour chaque réussite critique, il gagne 1 point.

Pour chaque échec dans une compétence, le PJ fait un test d'INT. S'il le réussit, il gagne 1 point à dépenser dans cette compétence. Sinon, il ne gagne rien. En cas d'échec critique, le PJ fait un test d'INT à +4. S'il le réussit, il gagne 2 points à dépenser dans cette compétence.

Les compétences de combat évoluent cinq fois plus lentement que les autres. Il faut donc 25 coups réussis pour gagner un point (ou cinq coups critiques, ou 5 échecs correctement analysés, ou 2 échecs critiques correctement analysés).


Liste des compétences non martiales

Acrobatie
Le PJ sait faire toutes sortes d’acrobaties. En combat, il peut déclarer une Esquive Acrobatique. Ceci doit être annoncé au début du round et dure jusqu’à la fin de celui-ci (le PJ ne peut effectuer d’autres actions). Le PJ doit alors faire un jet de compétence (difficulté moyenne). S’il le réussit, il bénéficiera d’un +20% à sa CED jusqu’à la fin du round. S’il rate, il perd 6 points d’initiative, mais pourra ensuite effectuer d’autres actions. De plus, sur un jet réussi, il ne subit que la moitié des dégâts pour une chute de 3 à 20 m ; ou aucun dégât pour une chute de moins de 3 m. Par contre, les chutes de plus de 20 m lui infligent des dégâts normaux.
Agriculture
Le PJ sait ce que doit savoir un bon paysan. Comment planter, récolter, s’occuper des animaux, etc.
Allumage de feu
Le PJ n’a pas besoin de grand-chose pour allumer un feu. Il lui suffit de quelques silex, ou de la technique du bâton frotté, pour réussir à en allumer un. De plus, il sait bien entretenir et contrôler les feux de camp. Si les conditions sont optimales (temps sec, bon combustible etc.) le jet sera très facile ou facile, et l’allumage prendra 1d20 minutes. Si les conditions sont moins bonnes (pluie, vent, bois mouillé etc.) le jet peut être moyen, difficile, ou pire selon le cas, et le temps d’allumage peut être porté à 3d20 minutes.

ESCALADE : CNM SANS OUTILS, BONUS AVEC DES OUTILS

Les compétences martiales

Lorsqu'un PJ souhaite apprendre à utiliser une arme, il doit dépenser des points pour acheter des % avec cette arme, comme si c'était une compétence normale.

Les armes sont réparties en plusieurs catégories :

  • Arcs
  • Armes d'épaule (arbalète lourde, fusils...)
  • Armes de poing (arbalètes légères et de poing, pistolets, révolvers...)
  • Armes de lancer indirect (grenades, fioles...)
  • Javelots et armes de lancer assimilées (javelots, trident en mode lancer...)
  • Lames de lancer (couteaux et dagues de jet, haches de jet, shurikens...)
  • Armes d'hast
  • Dagues et couteaux
  • Epées légères (épées courte, longue, rapière, katana, wakizashi...)
  • Armes de taille à une main (épée large, épée bâtarde à une main, cimeterre, hache de bataille...)
  • Grosses armes de taille (épée à deux mains, épée bâtarde à deux mains, hache à deux mains...)
  • Massues à une main (masses, gourdin...)

Compétences par groupe

Compétences de spécialisation en 1 seule arme pour l'augmenter au-dessus des autres armes du grp pour – cher

Pour bottes, techniques spéciales, etc. définir une spéc. minimale

AVANTAGE : ECOLE DE COMBAT (ESCRIME ETC.)