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(Spécialisations)
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'''Transfert de spécialisation :''' possible si pertinent, éventuellement avec un malus, selon le cas.
'''Transfert de spécialisation :''' possible si pertinent, éventuellement avec un malus, selon le cas.


Comme d'habitude, vérifier la pertinence des spécialisations avec la compétence associée, les connaissances spécialisées véritablement mises en jeu, l'historique du perso, etc. Le MJ a pour instruction de montrer la porte à un joueur qui voudrait prendre une spécialisation en épée courte romaine du IVème siècle avant J.-C., rien que avoir un bonus pas cher avec son arme favorite qu'il a comme par hasard dans son équipement.
Comme d'habitude, vérifier la pertinence des spécialisations avec la compétence associée, les connaissances spécialisées véritablement mises en jeu, l'historique du perso, etc. Le MJ a pour instruction de montrer la porte à un joueur qui voudrait prendre une spécialisation en épée courte romaine du IVème siècle avant J.-C., rien que pour avoir un bonus pas cher avec son arme favorite qu'il a comme par hasard dans son équipement.

Version du 29 septembre 2006 à 15:38

A propos de la progression

En cas d'échec, on peut dire que le perso n'a pas toujours le temps d'analyser son erreur immédiatement. S'il y réfléchit par la suite, il fera tout de même son jet d'intelligence, mais avec malus (il ne se rappelle pas forcément tous les détails).

En passant, ce système de progression va sans doute s'avérer très lourd, beaucoup trop de "microgestion" qui casse l'ambiance. C.f les parties de TV2, où au milieu d'une phrase le joueur s'écrie : "Ah, j'ai oublié de mettre ma coche !". Bref, comme le reste, il faudra simplifier.

D'ailleurs, on pourra aussi proposer (en option) un système de points d'expérience attribués par le MJ, qui a l'avantage d'être plus simple à gérer.

--Xiloynaha 23 juillet 2006 à 02:38 (CEST)

Association avec les caractéristiques

Il faudra veiller à que toutes les compétences dépendent à peu près au même point des caractéristiques.

Pour cela, éliminer les compétences du genre "course", qui dépendent (quasiment) entièrement des caracs.

--Xiloynaha 25 septembre 2006 à 00:03 (CEST)

Base de compétences

Pas de base distincte pour chaque compétence : la base est 0, point barre.

Pour simuler le fait que certaines compétences peuvent être plus ou moins faciles à apprendre, on peut :

  1. moduler les difficultés (boulot de MJ)
  2. fixer des compétences de même niveau

Comme c'est un idéal, dans un cas comme dans l'autre, je suggère d'opter pour une autre façon de voir les choses. Une compétence est plus ou moins spécialisée. Plus elle est large, et plus la difficulté d'une action précise sera élevée.

A creuser, en fait, c'est peut-être plus lourd qu'il n'y paraît.

--Xiloynaha 25 septembre 2006 à 00:12 (CEST)


Je suis vraiment pour veiller à l'égalité (ou plutôt, et comme on dit en topographie, à la subégalité) du niveau des compétences. Avec des spécialisations pour simuler les compétences "plus spécialisées" (d'où bonus, évidemment). Car se baser sur la "largeur" des compétences est trop vague, et sujet à d'âpres arguments entre MJ et joueur(s). A moins de définir clairement et fixement cette largeur, mais je sens que ça serait lourd et ridicule. Pour des compétences spécialisées, difficiles d'accès, le simuler avec des spécialisations, le background, éventuellement des avantages si le background le justifie (exemple : compétences technologiques dans un monde où elles sont réservées à une élite sociale, etc.). Pour des compétences vraiment faciles d'accès, les donner éventuellement à la création, ou des bonus, etc. (ALDDM, comme au bon vieux temps).

--Tovarich 29 septembre 2006 à 17:18 (CEST)

Spécialisations

Une sorte de sous-compétence, on achète des % avec des points. On ajoute les % à une compétence.

Transfert de spécialisation : possible si pertinent, éventuellement avec un malus, selon le cas.

Comme d'habitude, vérifier la pertinence des spécialisations avec la compétence associée, les connaissances spécialisées véritablement mises en jeu, l'historique du perso, etc. Le MJ a pour instruction de montrer la porte à un joueur qui voudrait prendre une spécialisation en épée courte romaine du IVème siècle avant J.-C., rien que pour avoir un bonus pas cher avec son arme favorite qu'il a comme par hasard dans son équipement.