« Compétences » : différence entre les versions
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A la base, un PJ a 0% dans toutes les compétences. | A la base, un PJ a 0% dans toutes les compétences. | ||
Un PJ, à sa création, a {{svf|(200+ | Un PJ, à sa création, a {{svf|(200+INT)}} points de compétence à dépenser. Ces points sont également utilisés pour les Avantages. | ||
Pour augmenter de 1 % une compétence, il faut payer le nombre de points suivant : | Pour augmenter de 1 % une compétence, il faut payer le nombre de points suivant : |
Version du 10 février 2007 à 19:58
A la création
A la base, un PJ a 0% dans toutes les compétences.
Un PJ, à sa création, a (200+INT) points de compétence à dépenser. Ces points sont également utilisés pour les Avantages.
Pour augmenter de 1 % une compétence, il faut payer le nombre de points suivant :
Niveau à atteindre | Nombre de points à dépenser |
1 à 25 % | 1 point |
26 à 60 % | 2 points |
61 à 85 % | 3 points |
85 à 125 % | 4 points |
125 à 150 % | 5 points |
Exemple : Ajira a 24% en Cordonnerie. Elle veut passer à 25%, elle paye donc 1 point. Ensuite, elle veut passer à 26% : cette fois, elle doit payer 2 points.
Note : certaines Compétences exceptionnelles coûtent plus, et d'autres moins.
Progression
Pour chaque action réussie dans une compétence, le PJ acquiert 1/2 de point à dépenser dans cette compétence. Pour chaque réussite critique, il gagne 2 points.
Pour chaque échec dans une compétence, le PJ fait un test d'INT. S'il le réussit, il gagne 2 points à dépenser dans cette compétence. Sinon, il ne gagne rien. En cas d'échec critique, le PJ fait un test d'INT à +4. S'il le réussit, il gagne 4 points à dépenser dans cette compétence.
Les compétences de combat évoluent cinq fois plus lentement que les autres. Il faut donc 10 coups réussis pour gagner un point (ou cinq coups critiques, ou 5 échecs correctement analysés pour gagner 2 points, ou 5 échecs critiques correctement analysés pou gagner 4 points).
Texte alternatif (fichier expérience.rtf) :
Pour chaque action réussie dans une compétence, le PJ acquiert 1/5 de point à dépenser dans cette compétence. Pour chaque réussite critique, il gagne 1 point.
Pour chaque échec dans une compétence, le PJ fait un test d'INT. S'il le réussit, il gagne 1 point à dépenser dans cette compétence. Sinon, il ne gagne rien. En cas d'échec critique, le PJ fait un test d'INT à +4. S'il le réussit, il gagne 2 points à dépenser dans cette compétence.
Les compétences de combat évoluent cinq fois plus lentement que les autres. Il faut donc 25 coups réussis pour gagner un point (ou cinq coups critiques, ou 5 échecs correctement analysés, ou 2 échecs critiques correctement analysés).
Lien avec les caractéristiques
Chaque compétence dépend d'une caractéristique. Par point au-dessus de 12 dans cette caractéristique, un PJ gagne 3% de plus dans cette compétence. Mais il ne peut gagner un pourcentage supérieur au pourcentage dépensé dans cette compétence.
Exemple : Darkam a 15 en Souplesse. Donc il devrait avoir +9% en Acrobatie, qui dépend de cette caractéristique. Mais Darkam n’a que 2% en acrobatie, donc il ne peut gagner que +2%, ce qui fait 4% au total.
Liste des compétences non martiales
- Acrobatie
- Le PJ sait faire toutes sortes d’acrobaties. En combat, il peut déclarer une Esquive Acrobatique. Ceci doit être annoncé au début du round et dure jusqu’à la fin de celui-ci (le PJ ne peut effectuer d’autres actions). Le PJ doit alors faire un jet de compétence (difficulté moyenne). S’il le réussit, il bénéficiera d’un +20% à sa CED jusqu’à la fin du round. S’il rate, il perd 6 points d’initiative, mais pourra ensuite effectuer d’autres actions. De plus, sur un jet réussi, il ne subit que la moitié des dégâts pour une chute de 3 à 20 m ; ou aucun dégât pour une chute de moins de 3 m. Par contre, les chutes de plus de 20 m lui infligent des dégâts normaux.
- Agriculture
- Le PJ sait ce que doit savoir un bon paysan. Comment planter, récolter, s’occuper des animaux, etc.
- Allumage de feu
- Le PJ n’a pas besoin de grand-chose pour allumer un feu. Il lui suffit de quelques silex, ou de la technique du bâton frotté, pour réussir à en allumer un. De plus, il sait bien entretenir et contrôler les feux de camp. Si les conditions sont optimales (temps sec, bon combustible etc.) le jet sera très facile ou facile, et l’allumage prendra 1d20 minutes. Si les conditions sont moins bonnes (pluie, vent, bois mouillé etc.) le jet peut être moyen, difficile, ou pire selon le cas, et le temps d’allumage peut être porté à 3d20 minutes.
ESCALADE : CNM SANS OUTILS, BONUS AVEC DES OUTILS
Les compétences martiales
Lorsqu'un PJ souhaite apprendre à utiliser une arme, il doit dépenser des points pour acheter des % avec cette arme, comme si c'était une compétence normale.
Les armes sont réparties en plusieurs catégories :
- Arcs
- Armes d'épaule (arbalète lourde, fusils...)
- Armes de poing (arbalètes légères et de poing, pistolets, révolvers...)
- Armes de lancer indirect (grenades, fioles...)
- Javelots et armes de lancer assimilées (javelots, trident en mode lancer...)
- Lames de lancer (couteaux et dagues de jet, haches de jet, shurikens...)
- Armes d'hast
- Dagues et couteaux
- Epées légères (épées courte, longue, rapière, katana, wakizashi...)
- Armes de taille à une main (épée large, épée bâtarde à une main, cimeterre, hache de bataille...)
- Grosses armes de taille (épée à deux mains, épée bâtarde à deux mains, hache à deux mains...)
- Massues à une main (masses, gourdin...)
Compétences par groupe
Compétences de spécialisation en 1 seule arme pour l'augmenter au-dessus des autres armes du grp pour – cher
Pour bottes, techniques spéciales, etc. définir une spéc. minimale
AVANTAGE : ECOLE DE COMBAT (ESCRIME ETC.)