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Pour les combats "mineurs" (ou même pour tous les combats spatiaux, si on le souhaite) il est préférable d'utiliser ce système rapide et ludique, mais peu simulationniste. Il fonctionne un peu sur le principe de pierre-feuille-papier-ciseaux.
[[Catégorie:Règles pour Galaxías Aitheros]]
 
Pour les combats « mineurs » (ou même pour tous les combats spatiaux, si on le souhaite) il est préférable d'utiliser ce système rapide et ludique, mais peu simulationniste. Il fonctionne un peu sur le principe de pierre-feuille-papier-ciseaux.


== Les paris ==
== Les paris ==
Pour chaque segment de 5 minutes du combat, chaque pilote (ou personne qui donne les ordres au pilote) déclare ce sur quoi son navire parie ce segment : ''Vitesse'', ''Maniabilité'', ''Solidité'' ou ''Puissance de feu''. Parier sur l'une de ces caractéristiques signifie manœuvrer pour la maximiser et en tirer le plus grand parti :
 
* parier sur la ''Vitesse'' signifie pousser sa propulsion à fond et voler le plus possible en ligne droite,
Pour chaque segment de 5 minutes du combat, chaque commandant de bord déclare ce sur quoi son navire parie ce segment : ''Vitesse'', ''Maniabilité'', ''Solidité'' ou ''Puissance de feu''. Parier sur l'une de ces caractéristiques signifie manœuvrer pour la maximiser et en tirer le plus grand parti :
* parier sur la ''Maniabilité ''signifie obtenir un rayon de virage minimal (ce qui implique presque toujours de réduire la vitesse) et opérer un maximum de virages (voire de manœuvres de type looping, dans le cas des vaisseaux les plus légers),
* parier sur la ''Vitesse'' signifie pousser sa propulsion à fond et voler le plus possible en ligne droite ;
* parier sur l'''Solidité'' signifie présenter son côté le mieux protégé à l'adversaire et se préparer à encaisser, pendant un temps ; cela ne limite pas la vitesse du vaisseau, mais limite sa ''maniabilité'' dans la plupart des cas. Cela peut aussi (au choix, et si possible) signifier plonger dans la ''[[Anatomie_de_l'espace|Marmor Nubum]]'' ou autre "milieu difficile" (atmosphère, nuage de micrométéorites ou de poison...) en espérant que l'adversaire n'osera ou ne pourra pas suivre,
* parier sur la ''Maniabilité ''signifie obtenir un rayon de virage minimal (ce qui implique presque toujours de réduire la vitesse) et opérer un maximum de virages, voire de manœuvres de type looping, dans le cas des vaisseaux les plus légers ;
* parier sur la ''Solidité'' signifie présenter son côté le mieux protégé à l'adversaire et se préparer à encaisser, pendant un temps ; cela ne limite pas la vitesse du vaisseau, mais limite sa ''maniabilité'' dans la plupart des cas. Cela peut aussi (au choix, et si possible) signifier plonger dans la ''[[Anatomie_de_l'espace|Marmor Nubum]]'' ou autre « milieu difficile » (atmosphère, nuage de micrométéorites ou de poison…) en espérant que l'adversaire n'osera ou ne pourra pas suivre ;
* parier sur la ''Puissance de feu'', c'est présenter à l'adversaire son côté le mieux armé et faire feu sur lui avec toutes les armes qui le peuvent ; la vitesse et surtout la maniabilité sont limités par l'impératif de garder l'adversaire dans sa ligne de mire et de l'ajuster.
* parier sur la ''Puissance de feu'', c'est présenter à l'adversaire son côté le mieux armé et faire feu sur lui avec toutes les armes qui le peuvent ; la vitesse et surtout la maniabilité sont limités par l'impératif de garder l'adversaire dans sa ligne de mire et de l'ajuster.


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|'''''Pari sur...'''''
!''Pari sur…''
|'''Vitesse (A)'''
!Vitesse (A)
|'''Maniabilité (A)'''
!Maniabilité (A)
|'''Solidité (A)'''
!Solidité (A)
|'''Puissance de feu (A)'''
!Puissance de feu (A)
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|'''Vitesse (B)'''
!Vitesse (B)
|Course-poursuite. Le navire qui l'emporte en Vitesse + Mr de Pilotage rattrappe ou distance l'autre, selon le cas.
|Course-poursuite. Le navire qui l'emporte en Vitesse + Mr de Pilotage rattrappe ou distance l'autre, selon le cas.
|Si (A) &gt; (B), (A) se place en position optimale par rapport à (B), et peut faire feu.<br/><br/>Si (B) &gt; (A), (B) échappe à (A), ou le dépasse, ou le rattrappe (selon les cas)
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|Si (A) &gt; (B), le navire le plus rapide rattrappe, dépasse ou distance l'autre ; (A) maintient son côté le mieux protégé face à (B).<br/><br/>Si (B) &gt; (A), (B) rattrappe, dépase ou distance (A) ; si (A) a réussi son jet de Pilotage, il maintient son côté le mieux protégé face à (B), sauf si (B) le dépasse.
* Si (A) > (B), (A) se place en position optimale par rapport à (B), et peut faire feu.
|Si (A) &gt; (B), (B) demeure dans la ligne de tir de (A), qui peut faire feu.<br/><br/>Si (B) &gt; (A), (B) échappe à la ligne de tir de (A), qui ne peut faire feu..
* Si (B) > (A), (B) échappe à (A), ou le dépasse, ou le rattrappe (selon les cas).
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|'''Maniabilité (B)'''
* Si (A) > (B), le navire le plus rapide rattrappe, dépasse ou distance l'autre ; (A) maintient son côté le mieux protégé face à (B).
|Si (B) &gt; (A), (B) se place en position optimale par rapport à (A), et peut faire feu.<br/><br/>Si (A) &gt; (B), (A) échappe à (B), ou le dépasse, ou le rattrappe (selon les cas)
* Si (B) > (A), (B) rattrappe, dépase ou distance (A) ; si (A) a réussi son jet de Pilotage, il maintient son côté le mieux protégé face à (B), sauf si (B) le dépasse.
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* Si (A) > (B), (B) demeure dans la ligne de tir de (A), qui peut faire feu.
* Si (B) > (A), (B) échappe à la ligne de tir de (A), qui ne peut faire feu.
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!Maniabilité (B)
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* Si (B) > (A), (B) se place en position optimale par rapport à (A), et peut faire feu.
* Si (A) > (B), (A) échappe à (B), ou le dépasse, ou le rattrappe (selon les cas).
|Combat tournoyant. Le navire qui l'emporte en Maniabilité + Mr de Pilotage se place en position optimale par rapport à l'autre (souvent derrière).
|Combat tournoyant. Le navire qui l'emporte en Maniabilité + Mr de Pilotage se place en position optimale par rapport à l'autre (souvent derrière).
|Si (A) &gt; (B), il maintient son côté le mieux protégé face à (B) ; si (B) a réussi son jet de Pilotage, il peut faire feu.<br/><br/>Si (B) &gt; (A), (B) se place sur le côté le plus vulnérable de (A) et peut faire feu.
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|Si (A) &gt; (B), (B) demeure dans la ligne de tir de (A), qui peut faire feu.<br/><br/>Si (B) &gt; (A), (B) échappe à la ligne de tir de (A), qui ne peut faire feu. Si (B) a réussi son jet de Pilotage, il peut faire feu sur (A).
* Si (A) > (B), il maintient son côté le mieux protégé face à (B) ; si (B) a réussi son jet de Pilotage, il peut faire feu.
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* Si (B) > (A), (B) se place sur le côté le plus vulnérable de (A) et peut faire feu.
|'''Solidité (B)'''
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|Si (B) &gt; (A), le navire le plus rapide rattrappe, dépasse ou distance l'autre ; (B) maintient son côté le mieux protégé face à (A).<br/><br/>Si (A) &gt; (B), (A) rattrappe, dépase ou distance (B) ; si (B) a réussi son jet de Pilotage, il maintient son côté le mieux protégé face à (A), sauf si (A) le dépasse.
* Si (A) > (B), (B) demeure dans la ligne de tir de (A), qui peut faire feu.
|Si (B) &gt; (A), il maintient son côté le mieux protégé face à (A) ; si (A) a réussi son jet de Pilotage, il peut faire feu.<br/><br/>Si (A) &gt; (B), (A) se place sur le côté le plus vulnérable de (B) et peut faire feu.
* Si (B) > (A), (B) échappe à la ligne de tir de (A), qui ne peut faire feu. Si (B) a réussi son jet de Pilotage, il peut faire feu sur (A).
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!Solidité (B)
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* Si (B) > (A), le navire le plus rapide rattrappe, dépasse ou distance l'autre ; (B) maintient son côté le mieux protégé face à (A).
* Si (A) > (B), (A) rattrappe, dépase ou distance (B) ; si (B) a réussi son jet de Pilotage, il maintient son côté le mieux protégé face à (A), sauf si (A) le dépasse.
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* Si (B) > (A), il maintient son côté le mieux protégé face à (A) ; si (A) a réussi son jet de Pilotage, il peut faire feu.
* Si (A) > (B), (A) se place sur le côté le plus vulnérable de (B) et peut faire feu.
|Chiens de faïence. Le navire qui l'emporte en Solidité + Mr de Pilotage peut tenter d'effectuer un tir avec une seule pièce. En environnement hostile, le perdant encaisse des dommages (variables).
|Chiens de faïence. Le navire qui l'emporte en Solidité + Mr de Pilotage peut tenter d'effectuer un tir avec une seule pièce. En environnement hostile, le perdant encaisse des dommages (variables).
|Si (A) &gt; (B), (A) peut faire feu, et infligera des dégâts supplémentaires égaux à sa marge finale.<br/><br/>Si (B) &gt; (A), (B) maintient son côté le mieux protégé face à (A) ; (A) peut faire feu, si le jet de Pilotage a été réussi, mais avec un malus aux dégâts totaux égal à la marge finale de (B)
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* Si (A) > (B), (A) peut faire feu, et infligera des dégâts supplémentaires égaux à sa marge finale.
|'''Puissance de feu (B)'''
* Si (B) > (A), (B) maintient son côté le mieux protégé face à (A) ; (A) peut faire feu, si le jet de Pilotage a été réussi, mais avec un malus aux dégâts totaux égal à la marge finale de (B).
|Si (B) &gt; (A), (A) demeure dans la ligne de tir de (B), qui peut faire feu.<br/><br/>Si (A) &gt; (B), (A) échappe à la ligne de tir de (B), qui ne peut faire feu..
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|Si (B) &gt; (A), (A) demeure dans la ligne de tir de (B), qui peut faire feu.<br/><br/>Si (A) &gt; (B), (A) échappe à la ligne de tir de (B), qui ne peut faire feu. Si (A) a réussi son jet de Pilotage, il peut faire feu sur (B).
!Puissance de feu (B)
|Si (B) &gt; (A), (B) peut faire feu, et infligera des dégâts supplémentaires égaux à sa marge finale.<br/><br/>Si (A) &gt; (B), (A) maintient son côté le mieux protégé face à (B) ; (B) peut faire feu, si le jet de Pilotage a été réussi, mais avec un malus aux dégâts totaux égal à la marge finale de (A).
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* Si (B) > (A), (A) demeure dans la ligne de tir de (B), qui peut faire feu.
* Si (A) > (B), (A) échappe à la ligne de tir de (B), qui ne peut faire feu.
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* Si (B) > (A), (A) demeure dans la ligne de tir de (B), qui peut faire feu.
* Si (A) > (B), (A) échappe à la ligne de tir de (B), qui ne peut faire feu. Si (A) a réussi son jet de Pilotage, il peut faire feu sur (B).
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* Si (B) > (A), (B) peut faire feu, et infligera des dégâts supplémentaires égaux à sa marge finale.
* Si (A) > (B), (A) maintient son côté le mieux protégé face à (B) ; (B) peut faire feu, si le jet de Pilotage a été réussi, mais avec un malus aux dégâts totaux égal à la marge finale de (A).
|Duel au canon. Les deux navires peuvent faire feu ; le navire qui l'emporte en Puissance de feu + Mr de Pilotage inflige, en plus, des dommages égaux à sa marge finale au navire adverse.
|Duel au canon. Les deux navires peuvent faire feu ; le navire qui l'emporte en Puissance de feu + Mr de Pilotage inflige, en plus, des dommages égaux à sa marge finale au navire adverse.
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== Le tir ==
== Le tir ==
Si c'est la puissance de feu totale du navire qui est utilisée pour les paris, on ne peut bien sûr utiliser sur un seul adversaire qu'un seul arc de tir !
Si c'est la puissance de feu totale du navire qui est utilisée pour les paris, on ne peut bien sûr utiliser sur un seul adversaire qu'un seul arc de tir !
* Dans tous les cas où il est indiqué qu'un navire "peut faire feu", il faut aussi que le jet de Pilotage ait été réussi si l'on souhaite utiliser des armes ne pouvant tirer que sur un seul arc ; dans le cas contraire, seules les armes montées en tourelle peuvent faire feu.
* Dans tous les cas où il est indiqué qu'un navire « peut faire feu », il faut aussi que le jet de Pilotage ait été réussi si l'on souhaite utiliser des armes ne pouvant tirer que sur un seul arc ; dans le cas contraire, seules les armes montées en tourelle peuvent faire feu.
* Dans tous les cas où il est indiqué qu'un navire "peut faire feu si le jet de Pilotage a été réussi", toutes les armes de bord (même montées en tourelle) sont soumises à cet impératif.
* Dans tous les cas où il est indiqué qu'un navire « peut faire feu si le jet de Pilotage a été réussi », toutes les armes de bord (même montées en tourelle) sont soumises à cet impératif.
 
Si aucune de ces deux mentions n'apparaît :
Si aucune de ces deux mentions n'apparaît :
* Dans tous les cas où le navire a parié sur la ''Vitesse'', et a réussi son jet de Pilotage, il peut faire feu, mais uniquement s'il dispose d'armes tirant sur l'arc de chasse (s'il poursuit son adversaire) ou sur l'arc de poursuite (s'il l'a dépassé).
* Dans tous les cas où le navire a parié sur la ''Vitesse'', et a réussi son jet de Pilotage, il peut faire feu, mais uniquement s'il dispose d'armes tirant sur l'arc de chasse (s'il poursuit son adversaire) ou sur l'arc de poursuite (s'il l'a dépassé).
* Dans tous les cas où le navire a parié sur la ''Solidité'', et a réussi son jet de Pilotage, il peut faire feu, mais uniquement s'il dispose d'armes tirant sur l'arc qui correspond à son côté le plus protégé.
* Dans tous les cas où le navire a parié sur la ''Solidité'', et a réussi son jet de Pilotage, il peut faire feu, mais uniquement s'il dispose d'armes tirant sur l'arc qui correspond à son côté le plus protégé.


== Cas particuliers ==
== Cas particuliers ==
* En environnement hostile, un navire n'ayant pas parié sur la Solidité encaisse toujours des dégâts ; un navire l'ayant fait, non, si le jet de Pilotage est réussi.
* En environnement hostile, un navire n'ayant pas parié sur la Solidité encaisse toujours des dégâts ; un navire l'ayant fait, non, si le jet de Pilotage est réussi.
[[Catégorie:Règles pour Galaxías Aitheros]]

Dernière version du 21 décembre 2010 à 20:52


Pour les combats « mineurs » (ou même pour tous les combats spatiaux, si on le souhaite) il est préférable d'utiliser ce système rapide et ludique, mais peu simulationniste. Il fonctionne un peu sur le principe de pierre-feuille-papier-ciseaux.

Les paris

Pour chaque segment de 5 minutes du combat, chaque commandant de bord déclare ce sur quoi son navire parie ce segment : Vitesse, Maniabilité, Solidité ou Puissance de feu. Parier sur l'une de ces caractéristiques signifie manœuvrer pour la maximiser et en tirer le plus grand parti :

  • parier sur la Vitesse signifie pousser sa propulsion à fond et voler le plus possible en ligne droite ;
  • parier sur la Maniabilité signifie obtenir un rayon de virage minimal (ce qui implique presque toujours de réduire la vitesse) et opérer un maximum de virages, voire de manœuvres de type looping, dans le cas des vaisseaux les plus légers ;
  • parier sur la Solidité signifie présenter son côté le mieux protégé à l'adversaire et se préparer à encaisser, pendant un temps ; cela ne limite pas la vitesse du vaisseau, mais limite sa maniabilité dans la plupart des cas. Cela peut aussi (au choix, et si possible) signifier plonger dans la Marmor Nubum ou autre « milieu difficile » (atmosphère, nuage de micrométéorites ou de poison…) en espérant que l'adversaire n'osera ou ne pourra pas suivre ;
  • parier sur la Puissance de feu, c'est présenter à l'adversaire son côté le mieux armé et faire feu sur lui avec toutes les armes qui le peuvent ; la vitesse et surtout la maniabilité sont limités par l'impératif de garder l'adversaire dans sa ligne de mire et de l'ajuster.

Dans tous les cas, les deux pilotes font un jet de Pilotage et y ajoutent l'élément sur lequel ils ont parié. La comparaison de leurs marges respectives + la valeur de l'élément en question donne le vainqueur de ce segment de combat, selon le tableau ci-après, qui montre les résultats dans un combat entre un navire (A) et un navire (B).

Pari sur… Vitesse (A) Maniabilité (A) Solidité (A) Puissance de feu (A)
Vitesse (B) Course-poursuite. Le navire qui l'emporte en Vitesse + Mr de Pilotage rattrappe ou distance l'autre, selon le cas.
  • Si (A) > (B), (A) se place en position optimale par rapport à (B), et peut faire feu.
  • Si (B) > (A), (B) échappe à (A), ou le dépasse, ou le rattrappe (selon les cas).
  • Si (A) > (B), le navire le plus rapide rattrappe, dépasse ou distance l'autre ; (A) maintient son côté le mieux protégé face à (B).
  • Si (B) > (A), (B) rattrappe, dépase ou distance (A) ; si (A) a réussi son jet de Pilotage, il maintient son côté le mieux protégé face à (B), sauf si (B) le dépasse.
  • Si (A) > (B), (B) demeure dans la ligne de tir de (A), qui peut faire feu.
  • Si (B) > (A), (B) échappe à la ligne de tir de (A), qui ne peut faire feu.
Maniabilité (B)
  • Si (B) > (A), (B) se place en position optimale par rapport à (A), et peut faire feu.
  • Si (A) > (B), (A) échappe à (B), ou le dépasse, ou le rattrappe (selon les cas).
Combat tournoyant. Le navire qui l'emporte en Maniabilité + Mr de Pilotage se place en position optimale par rapport à l'autre (souvent derrière).
  • Si (A) > (B), il maintient son côté le mieux protégé face à (B) ; si (B) a réussi son jet de Pilotage, il peut faire feu.
  • Si (B) > (A), (B) se place sur le côté le plus vulnérable de (A) et peut faire feu.
  • Si (A) > (B), (B) demeure dans la ligne de tir de (A), qui peut faire feu.
  • Si (B) > (A), (B) échappe à la ligne de tir de (A), qui ne peut faire feu. Si (B) a réussi son jet de Pilotage, il peut faire feu sur (A).
Solidité (B)
  • Si (B) > (A), le navire le plus rapide rattrappe, dépasse ou distance l'autre ; (B) maintient son côté le mieux protégé face à (A).
  • Si (A) > (B), (A) rattrappe, dépase ou distance (B) ; si (B) a réussi son jet de Pilotage, il maintient son côté le mieux protégé face à (A), sauf si (A) le dépasse.
  • Si (B) > (A), il maintient son côté le mieux protégé face à (A) ; si (A) a réussi son jet de Pilotage, il peut faire feu.
  • Si (A) > (B), (A) se place sur le côté le plus vulnérable de (B) et peut faire feu.
Chiens de faïence. Le navire qui l'emporte en Solidité + Mr de Pilotage peut tenter d'effectuer un tir avec une seule pièce. En environnement hostile, le perdant encaisse des dommages (variables).
  • Si (A) > (B), (A) peut faire feu, et infligera des dégâts supplémentaires égaux à sa marge finale.
  • Si (B) > (A), (B) maintient son côté le mieux protégé face à (A) ; (A) peut faire feu, si le jet de Pilotage a été réussi, mais avec un malus aux dégâts totaux égal à la marge finale de (B).
Puissance de feu (B)
  • Si (B) > (A), (A) demeure dans la ligne de tir de (B), qui peut faire feu.
  • Si (A) > (B), (A) échappe à la ligne de tir de (B), qui ne peut faire feu.
  • Si (B) > (A), (A) demeure dans la ligne de tir de (B), qui peut faire feu.
  • Si (A) > (B), (A) échappe à la ligne de tir de (B), qui ne peut faire feu. Si (A) a réussi son jet de Pilotage, il peut faire feu sur (B).
  • Si (B) > (A), (B) peut faire feu, et infligera des dégâts supplémentaires égaux à sa marge finale.
  • Si (A) > (B), (A) maintient son côté le mieux protégé face à (B) ; (B) peut faire feu, si le jet de Pilotage a été réussi, mais avec un malus aux dégâts totaux égal à la marge finale de (A).
Duel au canon. Les deux navires peuvent faire feu ; le navire qui l'emporte en Puissance de feu + Mr de Pilotage inflige, en plus, des dommages égaux à sa marge finale au navire adverse.

Le tir

Si c'est la puissance de feu totale du navire qui est utilisée pour les paris, on ne peut bien sûr utiliser sur un seul adversaire qu'un seul arc de tir !

  • Dans tous les cas où il est indiqué qu'un navire « peut faire feu », il faut aussi que le jet de Pilotage ait été réussi si l'on souhaite utiliser des armes ne pouvant tirer que sur un seul arc ; dans le cas contraire, seules les armes montées en tourelle peuvent faire feu.
  • Dans tous les cas où il est indiqué qu'un navire « peut faire feu si le jet de Pilotage a été réussi », toutes les armes de bord (même montées en tourelle) sont soumises à cet impératif.

Si aucune de ces deux mentions n'apparaît :

  • Dans tous les cas où le navire a parié sur la Vitesse, et a réussi son jet de Pilotage, il peut faire feu, mais uniquement s'il dispose d'armes tirant sur l'arc de chasse (s'il poursuit son adversaire) ou sur l'arc de poursuite (s'il l'a dépassé).
  • Dans tous les cas où le navire a parié sur la Solidité, et a réussi son jet de Pilotage, il peut faire feu, mais uniquement s'il dispose d'armes tirant sur l'arc qui correspond à son côté le plus protégé.

Cas particuliers

  • En environnement hostile, un navire n'ayant pas parié sur la Solidité encaisse toujours des dégâts ; un navire l'ayant fait, non, si le jet de Pilotage est réussi.