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[[Catégorie:Livre de règles]]
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Ce chapitre présente les règles permettant de simuler la santé des personnage et la façon dont celle-ci peut être impactée en bien ou en mal : blessures, maladies et soins.
== Les points de vie ==
== Les points de vie ==


Un personnage dispose d'un nombre de points de vie (PV) égal à son score de Santé (STÉ). Ceux-ci représentent sa distance globale par rapport à la lumière blanche au bout du tunnel. Tout dommage physique subi par un personnage, de n'importe quelle sorte, qui met sa vie en danger, provoque une perte proportionnelle de PV.
Un personnage dispose d'un nombre de {{car|PV}} (PV) égal à son score de {{car|STÉ}}. Ceux-ci représentent sa distance globale par rapport à la lumière blanche au bout du tunnel. Tout dommage physique subi par un personnage, de n'importe quelle sorte, qui met sa vie en danger, provoque une perte proportionnelle de {{car|PV}}.


Par ailleurs, pour mesurer précisément, si besoin est (c'est à dire dans le cas des PJ et des PNJ les plus importants) l'état du corps, on utilise une table de localisation (cf. ''infra''). Lorsqu'un personnage est touché par un ennemi, on tire une localisation avec 1d{{sj|100}}.
Par ailleurs, pour mesurer précisément, si besoin est (c'est à dire dans le cas des PJ et des PNJ les plus importants) l'état du corps, on utilise une table de localisation (cf. ''infra''). Lorsqu'un personnage est touché par un ennemi, on tire une localisation au dé.


[[Image:Localisations_table.png]]
{{faire|redessiner la table des localisations}}
[[Image:Localisations_table.png|center]]


Ces dégâts localisés sont mesurés en ''blessures'', légères, graves, et critiques, subies par telle ou telle partie du corps. On note bien sûr ces blessures sur la feuille de personnage (par exemple : deux blessures légères à l'avant-bras gauche, une blessure grave à l'épaule droite…).
Ces dégâts localisés sont mesurés en ''blessures'', légères, graves, et critiques, subies par telle ou telle partie du corps. On note bien sûr ces blessures sur la feuille de personnage (par exemple : deux blessures légères à l'avant-bras gauche, une blessure grave à l'épaule droite…).


Lorsqu'un coup fait perdre à un personnage moins de '''15+STÉ/10''', il s'agit d'une ''blessure légère''. Entre '''15+STÉ/10''' et '''35+STÉ/10''', il s'agit d'une ''blessure grave''. Au-delà, c'est une ''blessure critique''.
Lorsqu'un coup fait perdre à un personnage moins de {{formule|{{car|STÉ}} ÷ 10 + 15}}, il s'agit d'une ''blessure légère''. Entre {{formule|{{car|STÉ}} ÷ 10 + 15}} et {{formule|{{car|STÉ}} ÷ 10 + 35}}, il s'agit d'une ''blessure grave''. Au-delà, c'est une ''blessure critique''. Mais, comme le sait tout bon rôliste, la tête (et la gorge) sont des cas spéciaux : la blessure grave y arrive dès {{formule|{{car|STÉ}} ÷ 10}} {{car|PV}} perdus, et la critique à {{formule|{{car|STÉ}} ÷ 10 + 15}}. Une bonne raison d'hurler quand se produit un beau coup à la tête.


On notera que ce système fonctionne par "paliers". En fait, la nature d'une blessure (légère, grave ou critique) mesure surtout le type d'organe atteint. Pour les blessures légères, on va de l'estafilade à la balafre douloureuse mais peu dangereuse, en passant par toutes sortes de dommages sur les couches superficielles du corps (peau, chair). La blessure grave suppose qu'un organe relativement important soit touché, d'où un handicap nettement plus considérable : ce peut être un muscle, une artère, une articulation, ou encore un organe secondaire comme l'estomac, selon la localisation de la blessure. Enfin, la blessure critique représente les coups là où c'est vraiment dangereux : poumon, cœur, gorge, artère majeure… Le type de la blessure détermine donc le handicap subi, et la gravité des suites de la blessure (voir [[Points de vie et protections#Effets des blessures|effets des blessures]] ci-dessous).
On notera que ce système fonctionne par « paliers ». En fait, la nature d'une blessure (légère, grave ou critique) mesure surtout le type d'organe atteint. Pour les blessures légères, on va de l'estafilade à la balafre douloureuse mais peu dangereuse, en passant par toutes sortes de dommages sur les couches superficielles du corps (peau, chair). La blessure grave suppose qu'un organe relativement important soit touché, d'où un handicap nettement plus considérable : ce peut être un muscle, une artère, une articulation, ou encore un organe secondaire comme l'estomac, selon la localisation de la blessure. Enfin, la blessure critique représente les coups là où c'est vraiment dangereux : poumon, cœur, gorge, artère majeure… Le type de la blessure détermine donc le handicap subi, et la gravité des suites de la blessure (voir ''[[#Effets des blessures|infra]]'').


{{note|il serait aberrant d'appliquer ce système aux PNJs. Pour les PNJs non importants (i.e. chair à canon), prendre uniquement les points de vie globaux.}}
Afin de simuler le fait que de nombreuses blessures de faible gravité cumulées peuvent être aussi incapacitantes qu'une seule blessure plus grave, on utilisera le système suivant : lorsqu'un personnage a encaissé quatre blessures légères dans une même localisation, le joueur efface de la feuille de personnage ces quatre blessures et marque à la place une grave. De même, à la seconde blessure grave subie, les deux graves sont effacées et une critique les remplace. Le tableau ci-dessous résume les correspondances :


== {{sr|Effets des blessures}} ==


=== Pertes de points de vie globaux ===
{|border=1 align="center"
|'''Blessures encaissées'''||'''Converties en…'''
|-
|4 légères||1 grave
|-
|2 graves||1 critique
|}


Si un personnage perd CON points de vie globaux d’un coup, il doit faire un test de Résistance, avec un malus égal au nombre de points au-delà de ce seuil. Si le jet est raté, il s’évanouit. S’il est réussi, il n’y a pas d’effet spécial.
{{note|il serait aberrant d'appliquer ce système aux PNJ. Pour les PNJ non importants (i.e. chair à canon), prendre uniquement les {{car|PV}} globaux.}}


Lorsqu’un personnage tombe à 0 PV globaux, il s’évanouit.
Lorsqu'un personnage tombe à 0 {{car|PV}} globaux, il s'évanouit. Lorsqu'un personnage descend jusqu'à {{formule|-({{car|STÉ}} ÷ 2)}} {{car|PV}} globaux, il meurt.


Lorsqu’un personnage arrive à (-CON) PV globaux, il meurt.
== Effets des blessures ==


=== Pertes de points de vie locaux ===
Lorsqu'une localisation subit une blessure, les effets sont les suivants (chaque malus est réduit d'une valeur égale à la {{car|RES}} divisée par 10).


Lorsqu’une localisation perd des points de vie, le personnage en subit les conséquences. Ces effets sont les suivants :
; Blessure légère :
:* Membres : -10 + ({{car|RES}}÷10)% à toutes les actions utilisant ce membre.
:* Ventre : -10 + ({{car|RES}}÷10)% à toutes les actions physiques.


Sur les membres : -2/-10% à toutes les actions avec ce membre par ¼ du capital de PVs perdu sur 1 des localisations de ce membre (cumulatif). Le mouvement est réduit d’1/4 par ¼ du capital de PVs perdus aux jambes.
; Blessure grave :
:* Membres : -50 + ({{car|RES}}÷10)% aux actions utilisant ce membre, -20 + ({{car|RES}}÷10)% à toutes les autres actions.
:* Ventre : -40 + ({{car|RES}}÷10)% à toutes les actions.
:* Torse : -60 + ({{car|RES}}÷10)% à toutes les actions.
:* Gorge : -70 + ({{car|RES}}÷10)% à toutes les actions.
:* Tête : -70 + ({{car|RES}}÷10)% à toutes les actions.


Sur le torse : -2/-10% à toutes les actions par ¼ du capital de PVs perdus sur 1 localisation.
; Blessure critique :
:* Membres : le membre est inutilisable.
:* Ventre : -80 + ({{car|RES}}÷10)% à toutes les actions ; impossibilité de manger ou de boire.
:* Thorax et gorge : le personnage ne peut plus respirer ; échec automatique de toutes les actions, nécessité de s'occuper très vite du personnage pour éviter une mort rapide.
:* Tête : le personnage tombe dans le coma.


Sur la tête : -3/-15% à toutes les actions par ¼ du capital de PVs perdus sur 1 localisation.
Tous ces effets sont cumulatifs.


Lorsqu'une localisation tombe à 0 points de vie locaux, on obtient les effets suivants :
=== Effet de choc ===


Si c'est un membre, il est définitivement inutilisable. Une localisation ainsi neutralisée et située "en amont" d'autres localisations les neutralise aussi ; ainsi, si le pied gauche tombe à 0 PV, seul le pied est inutilisable, mais la jambe peut encore bouger ; par contre, si c'est la cuisse gauche qui tombe à 0 PV, c'est toute la jambe qui est paralysée. De même pour les bras.
Lorsqu'un personnage subit une blessure grave d'un seul coup (et non par accumulation de blessures légères), il doit effectuer un test de {{car|RÉS}} (difficulté moyenne). Si le jet est raté, il s'évanouit. S'il est réussi, il n'y a pas d'effet supplémentaire aux effets normaux d'une blessure grave.


Si c'est une partie du torse, le personnage doit faire un jet de CON pour éviter de s'évanouir.
Le même principe s'applique pour une blessure critique, mais la difficulté du jet de {{car|RÉS}} est alors de -50%.
 
{{sr|Si c'est la gorge ou la tête, le PJ s'évanouit.}}


== Saignement ==
== Saignement ==


{{sr|Une localisation perd 1 PV local par quart de son capital de PVs perdu, à chaque tour : une loc. qui a perdu ¼ de ses PV perd 1 PV par tour. 1 loc qui a perdu ½ de ses PV en perd 2/tour, etc. Cette perte fait également perdre des PV globaux, comme d’habitude.}}
Le saignement causé par les blessures légères est considéré comme négligeable : la perte de sang ne met pas la vie en danger (même s'il vaut mieux les soigner, évidemment…).


{{sj|Les localisations marquées ''dégâts globaux x0,5'' (les membres) perdent 1 PV par moitié de leur capital de PVs perdu, à chaque tour.}}
En cas de blessure grave, le saignement cause une perte de {{car|PV}}, selon la situation du personnage :
* Personnage en activité intense (combat par exemple) : 1 point toutes les 10 secondes (100 segments), soit 6 points par minute.
* Personnage en activité moyenne (marche) : 1 point toutes les 30 secondes, soit 2 points par minute.
* Personnage immobile : 1 point toutes les deux minutes.
Si la blessure a été sommairement traitée (premiers soins), la perte est divisée par soixante (autrement dit, lire « heures » à la place de « minutes » et « minutes » à la place de « secondes » dans la liste ci-dessus). À chaque fois qu'un PV doit être perdu, le personnage effectue un jet de {{car|PV}} ; s'il est réussi, le nombre de {{car|PV}} perdus à chaque intervalle de temps est divisé par deux, et s'il est raté il est doublé. Dans ce dernier cas, si les soignants s'aperçoivent de l'anomalie, une stabilisation peut à nouveau être entreprise pour faire revenir la perte à son niveau de base.


{{sj|Les localisations marquées ''dégâts globaux x1'' (le tronc) perdent 1 PV par quart de leur capital de PVs perdu, à chaque tour.}}
Dans le cas d'une blessure critique, si d'importants soins ne sont pas apportés dans les quelques minutes qui suivent, la perte de sang s'avère fatale. Une [[#Stabilisation|stabilisation]] peut permettre de gagner quelques minutes ; nous laissons le MJ en juger plus précisément, au cas par cas.


{{sj|Les localisations marquées ''dégâts globaux x2'' (la tête) perdent 1 PV par huitième de leur capital de PVs perdu, à chaque tour.}}
== Soins ==


{{sj|Ces pertes font également perdre des PV globaux, comme d’habitude.}}
Les soins d'une blessure s'effectuent en deux phases. La première est la stabilisation, ce qui permet notamment de ralentir le [[#Saignement|saignement]] et d'éviter que la blessure n'empire. La seconde est le soin à proprement parler, quelle que soit la méthode employée.


Chaque localisation perd 1 PV par tour pour chaque huitième de son capital de PVs perdu.
Les compétences de soin dépendent de l'univers de jeu, mais l'on en rencontre habituellement trois : Premiers soins, Médecine et Chirurgie. Selon les univers, il faut adapter en fonction de la manière dont se déroulent les études de médecine, de la technologie disponible, etc., mais la compétence Premiers soins représente la base et, bien qu'elle puisse être tronc ou groupée avec les autres, demeure quel que soit l'univers.


Les loc. "dégâts x0.5" font également perdre ce même nombre, divisé par 8, de PV en PVs globaux.
=== Stabilisation ===


Les loc. "dégâts x1" font également perdre ce même nombre, divisé par 2, de PV en PVs globaux.
La compétence Premiers soins permet de stabiliser une blessure avec les moyens du bord (un peu d'eau et de tissu dans le pire des cas). Un équipement plus avancé (désinfectant, bandes stériles, ou au mieux médipack complet) permettra au soignant de bénéficier d'un bonus à son jet. Ledit jet est {{jet|Premiers soins|car=PRC|car2=CON}}. La maîtrise des compétences Médecine ou Chirurgie peut donner un bonus, tel que décrit au chapitre [[Actions]].


Les loc. "dégâts x2" font également perdre ce même nombre, divisé par 1, de PV en PVs globaux.
La difficulté du jet est modifiée selon le type de blessure :
 
{|border="1" align="center"
== Cas spéciaux ==
! Blessure !! Difficulté
 
|-
=== Personnage endormi ou entravé ===
| Légère || Moyenne (0)
 
|-
Un personnage endormi ou entravé n’a pratiquement aucune chance de résister à un coup bien placé.
| Grave || Plutôt difficile (-30%)
 
|-
Si le personnage ciblé est endormi, il a droit à un jet de Perception, modifié selon la situation à l'appréciation du MJ (discrétion de l'ennemi, etc.) pour détecter son ennemi et se réveiller. Si le jet est raté, le personnage reste endormi et l'ennemi pourra lui porter un coup fatal aisément. Si le personnage a été endormi par un moyen magique ou chimique (poisons...), il est dans l'impossibilité de se réveiller ; il meurt donc automatiquement.
| Critique || Très difficile (-60%)
 
|}
Si le personnage est attaché à un support et dans l'impossibilité totale de bouger, il n'a droit à rien et est totalement vulnérable, comme lorsqu'il est endormi magiquement.
 
{{sr|Si le personnage est juste ligoté et posé par terre, il peut effectuer un jet de SPL pour esquiver le coup, avec un malus pouvant varier de -3 à -7, selon le cas (qualité des liens, du sol...). Si le personnage ne peut pas voir (aveugle, yeux bandés...), ajoutez une pénalité de -4 au jet de SPL.}}
 
 
 
== Armures ==
 
=== Les classes de protection ===
 
Un PJ a deux "classes" de protection :
 
* La Classe d'Esquive et Déflection (CED) permet d’esquiver les coups sans encaisser de dégâts. Elle est de (modificateur de SPL) + (bonus donnés par des compétences) + (bonus de bouclier) + (bonus divers : magiques, etc.) + (DEFLECTION de l'armure).
 
* La Classe d'Absorption (CA) permet de diminuer les dégâts reçus lorsque l’on est touché.
 
Elle est de (ABSORPTION de l'armure) + (bonus donnés par des compétences) + (bonus divers : magiques, etc.)


=== Les armures ===
En fonction du type de blessure, et surtout du nombre de {{car|PV}} perdus par le personnage, des soins devront être entrepris plus ou moins rapidement : le personnage doit être encore en vie au moment de la fin des soins pour pouvoir en profiter ! Comme vous l'avez deviné, une blessure légère peut se passer de soins, la stabilisation seule peut lui permettre de guérir ; néanmoins des soins permettront généralement une guérison plus rapide et des cicatrices moins marquées.


Les armures ont toutes une CED et une CA contre les trois types de dégâts existants. Elles ont, également, un effet sur l'AGT du personnage, et ont un certain capital de Points de Dégâts (PD). Les armures perdent 1 PD par point de dégât qu'elles absorbent. Lorsqu'elles arrivent à 0 PD, elles ne sont plus utilisables et il faut les réparer pour qu'elles fassent à nouveau effet. Bien sûr, il est possible de les réparer avant qu'elles ne tombent à 0 PD.
=== Soin ===


<u>Note : Les malus de SPL imposés par les armures s’appliquent au bonus de CED.</u>
Les soins dépendent énormément de l'univers de jeu, et c'est au créateur d'univers de créer des règles précises à ce sujet. Nous présentons néanmoins ici quelques généralités.


<u>Note 2 : Tous les dommages ne sont pas réduits par les armures. Une épée ou une flèche verra son efficacité diminuer face à un ennemi protégé, mais les dégâts dus à une </u><u>''Boule de Feu''</u><u> ou à une chute ne seront pas réduits. Les armures n'offrent d'ailleurs aucune protection contre la plupart des sorts. Si le MJ décide que l'armure est inefficace contre une attaque donnée, ne prenez pas en compte les modificateurs à la CED et à la CA donnés par l'armure. C'est au MJ de décider de l'efficacité ou de l'inefficacité de l'armure.</u>
; Blessure légère : Même dans un univers où les moyens de soin sont peu efficaces, une telle blessure ne laissera probablement, dans le pire des cas, qu'une vilaine cicatrice au personnage, à moins de complications importantes (infection, etc.) qui peuvent l'amener à empirer.


Voici une table où sont inscrites les caractéristiques des principales armures médiévales.
; Blessure grave : En l'absence de moyens de traitement efficaces, il y a de fortes chances que des séquelles subsistent. Un membre peut par exemple perdre de sa mobilité, des douleurs peuvent se réveiller périodiquement, etc.


{| border="1"
; Blessure critique : Nécessite des moyens technologiques lourds, ou surnaturels, pour être traités correctement, selon l'univers. Autrement, le personnage a de fortes chances de mourir rapidement, ou de subir des séquelles importantes et incapacitantes, à vie.
|'''Armure'''||'''CED/CA contre tranchant'''||'''CED/CA contre perforant'''||'''CED/CA contre contondant'''||'''Modif. SPL'''||'''PD'''
|-
|Gambison (matelassée)||0%/0||0%/0||0%/2||0||5
|-
|Cuir||10%/0||3%/1||0%/1||0||10 *
|-
|Annelée||15%/1||10%/0||0%/0||-1||15
|-
|Besantine (cuir clouté)||14%/1||8%/0||0%/0||0||8
|-
|Peau||12%/2||4%/1||5%/1||-3||15 *
|-
|Ecailles||20%/1||17%/0||12%/0||-2||20
|-
|Brigandine||18%/1||12%/0||10%/0||-1||15
|-
|Cotte de mailles seule||22%/1||10%/1||8%/0||-1||20
|-
|Cotte de mailles et gambison||22%/2||10%/1||8%/2||-2||--
|-
|Feuilletée||27%/2||20%/2||18%/1||-3||30
|-
|Bandes||27%/2||20%/2||18%/1||-2||30
|-
|Plates||32%/3||30%/2||22%/1||-3||35
|-
|Harnois||45%/3||40%/2||26%/1||-3||40
|}
<nowiki>*</nowiki> : Cette armure perd 1 PD à chaque réparation. Quand ses PD maximum sont à 5, elle n'est plus réparable.


== Maladies et poisons ==


[[Catégorie:Livre de règles]]
Les maladies et les poisons sont également un point fortement dépendant de l'univers de jeu. La façon dont un personnage peut tomber malade et la façon de guérir sont donc laissés à la discrétion du MJ. Il en est de même pour les poisons et antidotes existant dans l'univers de jeu.

Dernière version du 2 août 2009 à 19:58


Ce chapitre présente les règles permettant de simuler la santé des personnage et la façon dont celle-ci peut être impactée en bien ou en mal : blessures, maladies et soins.

Les points de vie

Un personnage dispose d'un nombre de Points de vie (PV) égal à son score de Santé. Ceux-ci représentent sa distance globale par rapport à la lumière blanche au bout du tunnel. Tout dommage physique subi par un personnage, de n'importe quelle sorte, qui met sa vie en danger, provoque une perte proportionnelle de Points de vie.

Par ailleurs, pour mesurer précisément, si besoin est (c'est à dire dans le cas des PJ et des PNJ les plus importants) l'état du corps, on utilise une table de localisation (cf. infra). Lorsqu'un personnage est touché par un ennemi, on tire une localisation au dé.

Faire : redessiner la table des localisations
Localisations table.png

Ces dégâts localisés sont mesurés en blessures, légères, graves, et critiques, subies par telle ou telle partie du corps. On note bien sûr ces blessures sur la feuille de personnage (par exemple : deux blessures légères à l'avant-bras gauche, une blessure grave à l'épaule droite…).

Lorsqu'un coup fait perdre à un personnage moins de Santé ÷ 10 + 15, il s'agit d'une blessure légère. Entre Santé ÷ 10 + 15 et Santé ÷ 10 + 35, il s'agit d'une blessure grave. Au-delà, c'est une blessure critique. Mais, comme le sait tout bon rôliste, la tête (et la gorge) sont des cas spéciaux : la blessure grave y arrive dès Santé ÷ 10 Points de vie perdus, et la critique à Santé ÷ 10 + 15. Une bonne raison d'hurler quand se produit un beau coup à la tête.

On notera que ce système fonctionne par « paliers ». En fait, la nature d'une blessure (légère, grave ou critique) mesure surtout le type d'organe atteint. Pour les blessures légères, on va de l'estafilade à la balafre douloureuse mais peu dangereuse, en passant par toutes sortes de dommages sur les couches superficielles du corps (peau, chair). La blessure grave suppose qu'un organe relativement important soit touché, d'où un handicap nettement plus considérable : ce peut être un muscle, une artère, une articulation, ou encore un organe secondaire comme l'estomac, selon la localisation de la blessure. Enfin, la blessure critique représente les coups là où c'est vraiment dangereux : poumon, cœur, gorge, artère majeure… Le type de la blessure détermine donc le handicap subi, et la gravité des suites de la blessure (voir infra).

Afin de simuler le fait que de nombreuses blessures de faible gravité cumulées peuvent être aussi incapacitantes qu'une seule blessure plus grave, on utilisera le système suivant : lorsqu'un personnage a encaissé quatre blessures légères dans une même localisation, le joueur efface de la feuille de personnage ces quatre blessures et marque à la place une grave. De même, à la seconde blessure grave subie, les deux graves sont effacées et une critique les remplace. Le tableau ci-dessous résume les correspondances :


Blessures encaissées Converties en…
4 légères 1 grave
2 graves 1 critique

Note : il serait aberrant d'appliquer ce système aux PNJ. Pour les PNJ non importants (i.e. chair à canon), prendre uniquement les Points de vie globaux.

Lorsqu'un personnage tombe à 0 Points de vie globaux, il s'évanouit. Lorsqu'un personnage descend jusqu'à -(Santé ÷ 2) Points de vie globaux, il meurt.

Effets des blessures

Lorsqu'une localisation subit une blessure, les effets sont les suivants (chaque malus est réduit d'une valeur égale à la Résistance divisée par 10).

Blessure légère
  • Membres : -10 + (Résistance÷10)% à toutes les actions utilisant ce membre.
  • Ventre : -10 + (Résistance÷10)% à toutes les actions physiques.
Blessure grave
  • Membres : -50 + (Résistance÷10)% aux actions utilisant ce membre, -20 + (Résistance÷10)% à toutes les autres actions.
  • Ventre : -40 + (Résistance÷10)% à toutes les actions.
  • Torse : -60 + (Résistance÷10)% à toutes les actions.
  • Gorge : -70 + (Résistance÷10)% à toutes les actions.
  • Tête : -70 + (Résistance÷10)% à toutes les actions.
Blessure critique
  • Membres : le membre est inutilisable.
  • Ventre : -80 + (Résistance÷10)% à toutes les actions ; impossibilité de manger ou de boire.
  • Thorax et gorge : le personnage ne peut plus respirer ; échec automatique de toutes les actions, nécessité de s'occuper très vite du personnage pour éviter une mort rapide.
  • Tête : le personnage tombe dans le coma.

Tous ces effets sont cumulatifs.

Effet de choc

Lorsqu'un personnage subit une blessure grave d'un seul coup (et non par accumulation de blessures légères), il doit effectuer un test de Résistance (difficulté moyenne). Si le jet est raté, il s'évanouit. S'il est réussi, il n'y a pas d'effet supplémentaire aux effets normaux d'une blessure grave.

Le même principe s'applique pour une blessure critique, mais la difficulté du jet de Résistance est alors de -50%.

Saignement

Le saignement causé par les blessures légères est considéré comme négligeable : la perte de sang ne met pas la vie en danger (même s'il vaut mieux les soigner, évidemment…).

En cas de blessure grave, le saignement cause une perte de Points de vie, selon la situation du personnage :

  • Personnage en activité intense (combat par exemple) : 1 point toutes les 10 secondes (100 segments), soit 6 points par minute.
  • Personnage en activité moyenne (marche) : 1 point toutes les 30 secondes, soit 2 points par minute.
  • Personnage immobile : 1 point toutes les deux minutes.

Si la blessure a été sommairement traitée (premiers soins), la perte est divisée par soixante (autrement dit, lire « heures » à la place de « minutes » et « minutes » à la place de « secondes » dans la liste ci-dessus). À chaque fois qu'un PV doit être perdu, le personnage effectue un jet de Points de vie ; s'il est réussi, le nombre de Points de vie perdus à chaque intervalle de temps est divisé par deux, et s'il est raté il est doublé. Dans ce dernier cas, si les soignants s'aperçoivent de l'anomalie, une stabilisation peut à nouveau être entreprise pour faire revenir la perte à son niveau de base.

Dans le cas d'une blessure critique, si d'importants soins ne sont pas apportés dans les quelques minutes qui suivent, la perte de sang s'avère fatale. Une stabilisation peut permettre de gagner quelques minutes ; nous laissons le MJ en juger plus précisément, au cas par cas.

Soins

Les soins d'une blessure s'effectuent en deux phases. La première est la stabilisation, ce qui permet notamment de ralentir le saignement et d'éviter que la blessure n'empire. La seconde est le soin à proprement parler, quelle que soit la méthode employée.

Les compétences de soin dépendent de l'univers de jeu, mais l'on en rencontre habituellement trois : Premiers soins, Médecine et Chirurgie. Selon les univers, il faut adapter en fonction de la manière dont se déroulent les études de médecine, de la technologie disponible, etc., mais la compétence Premiers soins représente la base et, bien qu'elle puisse être tronc ou groupée avec les autres, demeure quel que soit l'univers.

Stabilisation

La compétence Premiers soins permet de stabiliser une blessure avec les moyens du bord (un peu d'eau et de tissu dans le pire des cas). Un équipement plus avancé (désinfectant, bandes stériles, ou au mieux médipack complet) permettra au soignant de bénéficier d'un bonus à son jet. Ledit jet est Premiers soins + Précision / Connaissance. La maîtrise des compétences Médecine ou Chirurgie peut donner un bonus, tel que décrit au chapitre Actions.

La difficulté du jet est modifiée selon le type de blessure :

Blessure Difficulté
Légère Moyenne (0)
Grave Plutôt difficile (-30%)
Critique Très difficile (-60%)

En fonction du type de blessure, et surtout du nombre de Points de vie perdus par le personnage, des soins devront être entrepris plus ou moins rapidement : le personnage doit être encore en vie au moment de la fin des soins pour pouvoir en profiter ! Comme vous l'avez deviné, une blessure légère peut se passer de soins, la stabilisation seule peut lui permettre de guérir ; néanmoins des soins permettront généralement une guérison plus rapide et des cicatrices moins marquées.

Soin

Les soins dépendent énormément de l'univers de jeu, et c'est au créateur d'univers de créer des règles précises à ce sujet. Nous présentons néanmoins ici quelques généralités.

Blessure légère
Même dans un univers où les moyens de soin sont peu efficaces, une telle blessure ne laissera probablement, dans le pire des cas, qu'une vilaine cicatrice au personnage, à moins de complications importantes (infection, etc.) qui peuvent l'amener à empirer.
Blessure grave
En l'absence de moyens de traitement efficaces, il y a de fortes chances que des séquelles subsistent. Un membre peut par exemple perdre de sa mobilité, des douleurs peuvent se réveiller périodiquement, etc.
Blessure critique
Nécessite des moyens technologiques lourds, ou surnaturels, pour être traités correctement, selon l'univers. Autrement, le personnage a de fortes chances de mourir rapidement, ou de subir des séquelles importantes et incapacitantes, à vie.

Maladies et poisons

Les maladies et les poisons sont également un point fortement dépendant de l'univers de jeu. La façon dont un personnage peut tomber malade et la façon de guérir sont donc laissés à la discrétion du MJ. Il en est de même pour les poisons et antidotes existant dans l'univers de jeu.