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== A la création ==
[[Catégorie:Livre de règles]]
[[Catégorie:Récent]]


A la base, un PJ a 0% dans toutes les compétences.
''Voir aussi la catégorie [[:catégorie:Compétences (idées)|Compétences]].''


Un PJ, à sa création, a {{svf|(200+10 x INT)}} points de compétence à dépenser. Ces points sont également utilisés pour les Avantages.
== À la création ==


Pour augmenter de 1 % une compétence, il faut payer le nombre de points suivant :
Sauf volonté spéciale du MJ, un personnage ne possède, à la création, aucune compétence. Il dispose en revanche d'un certain nombre de points qu'il peut dépenser pour acquérir un score dans des compétences ; ces points sont également utilisés pour acheter des [[avantages]], et l'on peut en gagner en souffrant de [[tares]].


1 à 25 %1 point
Le nombre de points à dépenser, pour un personnage moyen, est de {{formule|4 × CON + 300}}.


26 à 60 %2 points
Le nombre de points à dépenser pour augmenter de 1% une compétence dépend du score à atteindre dans cette compétence :


61 à 85 %3 points
{|border="1"
!Niveau à atteindre!!Nombre de points à dépenser
|-
|1 à 30 %||1 point
|-
|31 à 60 %||2 points
|-
|61 à 90 %||3 points
|-
|91 à 120 %||4 points
|-
|121 à 150 %||5 points
|}


85 à 125 %4 points
''Exemple : Ménélas Édéfei a 29% en Cordonnerie. il veut passer à 30%, et paye donc 1 point. Ensuite, s'il veut passer à 31%, il devra payer 2 points.''


125 à 150 %5 points
Il n'existe pas de limite théorique au score d'une compétence, autre que le prix à payer pour augmenter. Au-delà de 150%, le nombre de points à payer pour augmenter de 1% continue d'augmenter à chaque tranche de 30% (6 points de 151 à 180%, etc.).


''Exemple : Ajira a 24% en Cordonnerie. Elle veut passer à 25%, elle paye donc 1 point. Ensuite, elle veut passer à 26% : cette fois, elle doit payer 2 points.''
== Spécialités ==


Note : certaines Compétences exceptionnelles coûtent plus, et d'autres moins.
Il est possible, pour une compétence donnée, de se spécialiser de manière à obtenir un bonus lorsque l'utilisation de la compétence est restreinte au champ couvert par la spécialité. La compétence est alors temporairement augmentée du score de la spécialité.


Dans le cadre des compétences de combat, qui portent sur des groupes ou types d'armes, il est possible de se spécialiser en une arme particulière ; cependant, dans ce cas, la spécialisation ne joue pas automatiquement à chaque fois qu'un jet impliquant le maniement de ladite arme est fait. Pour faire jouer les spécialisations d'arme, il faut utiliser les [[Combat#Points_de_situation|Points de situation (PS)]].


Pour acquérir une spécialité, on utilise la même table que les compétences, mais chaque point dépensé compte pour deux (par exemple, passer de 0 à 2% ne coûte qu'un point). La spécialité ne peut avoir un score supérieur à celui de la compétence.


== Progression ==
{{sj|''Exemple :''}}
 
== Domaines de spécialité ==
 
Les domaines sont des spécialités ne s'appliquant pas à une seule compétence donnée, mais à toutes les compétences. Pour une compétence, le bonus obtenu grâce à un domaine ne peut être supérieur au score de base de la compétence.
 
Pour acquérir un domaine, on utilise la même table que les compétences, mais tous les coûts sont multipliés par deux.
 
{{sj|''Exemple :''}}
 
== Capacités ==
 
Les capacités sont un genre de compétences sans score, dédiées aux connaissances ou compétences ne nécessitant pas de jet d'action. Ceci est bien sûr dépendant de la nature de la campagne. Par exemple, dans la plupart des parties, Agriculture sera une capacité et non une compétence, car aucun jet d'Agriculture ne sera jamais effectué ; en revanche, si l'on joue une « campagne agricole », où des jets d'Agriculture sont susceptibles d'être joués (pour, mettons, connaître la richesse d'une récolte), alors Agriculture sera une compétence.
 
Les capacités offrent soit une réussite automatique pour les actions en relation (exemple : l'agriculteur s'occupe de son champ, dans le type de campagne en cours il nous suffit de savoir qu'il aura sa récolte en été), ou donnent la possibilité d'effectuer un jet sous caractéristique pure (le cas typique est la {{car|CON}}), ou encore permettent d'obtenir un bonus à un jet dans un domaine en relation.
 
Chaque capacité coûte 20 points de compétence. Encore plus que les compétences, les capacités doivent être justifiées par l'historique du personnage (métier, vécu, etc.).
 
Comme pour les compétences, il est possible d'acheter des spécialités applicables à une capacité. Chaque spécialité coûte 10 points. Par ailleurs, les domaines de spécialités sont évidemment pris en compte pour les capacités.
 
Comme dit plus haut, les capacités dépendent énormément du personnage et de la campagne en jeu ; leur définition doit se faire en discussion avec le MJ. Si un joueur souhaite que son personnage soit particulièrement pointu dans tel ou tel domaine, pourtant considéré comme une capacité dans le cadre établi par le MJ, il peut être bon, en accord avec ce tout-puissant dernier, d'en faire une compétence pour ce personnage, afin de refléter sa maîtrise particulière du sujet.


Pour chaque action réussie dans une compétence, le PJ acquiert 1/2 de point à dépenser dans cette compétence. Pour chaque réussite critique, il gagne 2 points.  
''Exemple : le MJ fait jouer une campagne européenne médiévale fort classique, avec des chevaliers et tout. Adhémar la Voituhr, preux chevalier, a Christianisme comme capacité, car il est pieux et va souvent à l'église, mais sans être un docteur en théologie, loin de là. Par contre, Thietmar Édplainluhn, chanoine dans la cathédrale de la ville et petit préféré de l'évêque, clerc savant et brillant, aura Christianisme comme compétence, parce que lui, il maîtrise la question, sait parfaitement conduire une messe, administrer les sacrements, connaît la hiérarchie ecclésiastique sur le bout des doigts, etc. Il est même très possible qu'il embraye avec une compétence Théologie. De plus, il est probable que Thietmar pourra être amené à faire un jet de Christianisme, pour justement conduire une messe, par exemple, alors qu'il est peu probable qu'Adhémar soit placé dans une situation où il doive véritablement utiliser Christianisme comme savoir professionnel et technique appelant un jet.''


Pour chaque échec dans une compétence, le PJ fait un test d'INT. S'il le réussit, il gagne 2 points à dépenser dans cette compétence. Sinon, il ne gagne rien. En cas d'échec critique, le PJ fait un test d'INT à +4. S'il le réussit, il gagne 4 points à dépenser dans cette compétence.
== Association de compétences ==


Les compétences de combat évoluent cinq fois plus lentement que les autres. Il faut donc 10 coups réussis pour gagner un point (ou cinq coups critiques, ou 5 échecs correctement analysés pour gagner 2 points, ou 5 échecs critiques correctement analysés pou gagner 4 points).
Il existe deux types d'associations de compétences, qui permettent de faire évoluer ensemble plusieurs compétences : les groupes et les troncs. Les compétences ainsi associées ne le sont, le plus souvent, que jusqu'à un certain niveau, au-delà duquel elles évolues séparément.


=== Compétences groupées ===


Les [[Liste des groupes de compétences|groupes de compétences]] n'existent que lors de la création de personnages. Il s'agit d'un moyen d'acheter plusieurs compétences (ou capacités, ou spécialisations) pour un prix inférieur à la somme des prix des compétences séparées. Cela reflète souvent des compétence apprises ensemble, par exemple dans le cadre d'un métier. Selon l'univers, la campagne, l'historique du personnage, les groupes ne seront pas les mêmes : au MJ de déterminer au cas par cas quels seront les groupes possibles. À noter qu'une compétence peut faire partie de plusieurs groupes ; si un joueur souhaite acheter plusieurs groupes ayant des compétences en commun, modifier les groupes pour ce joueur de manière à ce qu'aucune compétence n'appartienne à plus de l'un de ces groupes.


==== III-Lien avec les caractéristiques ====
Par définition, les compétences groupées s'achètent en même temps ; de plus, le niveau de la compétence (ou de la spécialisation) la moins élevée du groupe ne doit pas être inférieur à la moitié du niveau de la compétence la plus élevée. Il est ensuite possible de faire évoluer une compétence d'un groupe à un plus haut niveau, mais cela se fera au prix normal d'une compétence. Le prix d'un groupe est égal au prix de chaque compétence séparée, avec une remise finale d'1/3 (33%).


Chaque compétence dépend d'une caractéristique. Par point au-dessus de 12 dans cette caractéristique, un PJ gagne 3% de plus dans cette compétence. Mais il ne peut gagner un pourcentage supérieur au pourcentage dépensé dans cette compétence.
''Exemple avec uniquement des compétences : Une compétence à 65% coûte {{formule|30 + 2 × 30 + 3 × 5 <nowiki>=</nowiki> 105}} points. Quatre compétences à 65% coûtent {{formule|4 × 105 <nowiki>=</nowiki> 420}} points. 33% de 420 font {{formule|420 × 33 ÷ 100 <nowiki>=</nowiki> 280}}. Un groupe de quatre compétences à 65% coûte donc {{formule|420 - 126 <nowiki>=</nowiki> 280}} points.''


''Exemple : Darkam a 15 en Souplesse. Donc il devrait avoir +9% en Acrobatie, qui dépend de cette caractéristique. Mais Darkam n’a que 2% en acrobatie, donc il ne peut gagner que +2%, ce qui fait 4% au total.''
''Exemple complet, comme le pain : Abdallah Ventuhr con Pañon exerce le beau métier de fabricant-réparateur de chaises en bois. Avec son gentil MJ, il définit un groupe de compétences correspondant : Travail du bois (spécialité : ébénisterie), Vannerie (spécialité : paille), et Domaine de spécialité : chaises. Abdallah décide de prendre Travail du bois à 50% (ce qui coûte {{formule|30 + 2 × 20 <nowiki>=</nowiki> 70}} points), avec la spécialité ébénisterie à 20% (ce qui coûte 10 points) ; Vannerie à 30% (ce qui coûte 30 points) avec la spécialité paille à 16% (ce qui coûte 8 points) ; et le Domaine de spécialité : chaises à 20%, ce qui coûte 40 points. En tout, il en a pour {{formule|70 + 10 + 30 + 8 + 40 <nowiki>=</nowiki> 158}} points. Mais grâce à la remise de 33%, il n'en a que pour {{formule|158 - 33 x (158 ÷ 100) <nowiki>=</nowiki> 105,3}} points (arrondis à 106) pour être le meilleur fabricant-réparateur de chaises entre la forêt d'Éphess et le bois Dlabiehr.


Après la création du personnage, le groupe disparaît et les compétences évoluent séparément.


=== Compétences tronc ===


==== IV-Liste des compétences non martiales ====
Au contraire d'un groupe, un tronc subsiste après la création de personnage et est indivisible. Il reflète les compétences ayant une base d'apprentissage commune, et est donc toujours limité à un certain niveau ; il est impossible de faire évoluer séparément les compétences avant ce niveau, et le tronc ne peut subsister au-delà. Augmenter un tronc coûte le prix d'une seule compétence et, après le début de la partie, l'expérience gagnée pour les compétences du tronc est la même. Une fois le niveau maximal du tronc atteint, il disparaît et les compétences deviennent autonomes.


'''Acrobatie :''' Le PJ sait faire toutes sortes d’acrobaties. En combat, il peut déclarer une Esquive Acrobatique. Ceci doit être annoncé au début du round et dure jusqu’à la fin de celui-ci (le PJ ne peut effectuer d’autres actions). Le PJ doit alors faire un jet de compétence (difficulté moyenne). S’il le réussit, il bénéficiera d’un +20% à sa CED jusqu’à la fin du round. S’il rate, il perd 6 points d’initiative, mais pourra ensuite effectuer d’autres actions. De plus, sur un jet réussi, il ne subit que la moitié des dégâts pour une chute de 3 à 20 m ; ou aucun dégât pour une chute de moins de 3 m. Par contre, les chutes de plus de 20 m lui infligent des dégâts normaux.
''Exemple : Toutes les compétences de combat sont tronc jusqu'au niveau 30. À la création du personnage, le joueur ne peut pas prendre une compétence de combat seule, et ce jusqu'à 30%. À partir de là, les compétences Combat, Esquive, et les compétences d'armes, évolueront séparément, pour un coût normal. Si le personnage n'atteint pas le niveau 30 à la création, tout point d'expérience gagné en cours de jeu pour n'importe quelle compétence de combat sera gagné pour toutes les autres (jusqu'au niveau 30, vous l'avez compris).


'''Agriculture :''' Le PJ sait ce que doit savoir un bon paysan. Comment planter, récolter, s’occuper des animaux, etc.
Les troncs sont normalement fixés et gravés dans le marbre, et n'incluent que des compétences ; mais si, comme dans le cas évoqué [[#Capacités|ci-dessus]], une capacité est transformée en compétence pour un personnage et un contexte donné, l'on peut envisager de créer de nouveaux troncs ou d'inclure la nouvelle compétence dans des troncs existants. C'est au MJ d'en déterminer alors les modalités.


'''Allumage de feu : '''Le PJ n’a pas besoin de grand-chose pour allumer un feu. Il lui suffit de quelques silex, ou de la technique du bâton frotté, pour réussir à en allumer un. De plus, il sait bien entretenir et contrôler les feux de camp. Si les conditions sont optimales (temps sec, bon combustible etc.) le jet sera très facile ou facile, et l’allumage prendra 1d20 minutes. Si les conditions sont moins bonnes (pluie, vent, bois mouillé etc.) le jet peut être moyen, difficile, ou pire selon le cas, et le temps d’allumage peut être porté à 3d20 minutes.
''Exemple : Reprenons le cas de Thietmar Édplainluhn, qui, parce qu'il est clerc et pas qu'un peu, a Christianisme comme compétence là où d'autres l'ont en simple capacité. Nous avons dit qu'il bourrinerait sans doute en prenant également une quelconque compétence Théologie ; il serait alors logique que cette dernière compétence soit tronc avec la compétence Christianisme que Thietmar a rien que pour lui.''


ESCALADE : CNM SANS OUTILS, BONUS AVEC DES OUTILS
Si une capacité est transformée en compétence non à la création du personnage, mais en cours de partie, deux cas peuvent se produire : soit un tronc est créé pour l'occasion avec une autre compétence possédée par le joueur&thinsp;<ref>Il est, très logiquement, impossible dans ce cas de créer un tronc de plus de deux compétences (y compris la nouvelle compétence) : si la nouvelle compétence doit être tronc avec plusieurs autres compétences, alors ces autres compétences formaient déjà un tronc, et l'on retombe dans le cas du tronc préexistant. La seule exception est le cas (anecdotique) où plusieurs capacités deviennent simultanément des compétences.</ref>,
soit on inclus la nouvelle compétence dans un tronc existant (également possédé par le joueur). Dans les deux cas, la base de la nouvelle compétence est de 20% (c'est-à-dire le score que le coût d'une capacité aurait donné dans le cas d'une compétence), que l'on compare au niveau du tronc. Si ce dernier est supérieur à 20%, alors la nouvelle compétence est mise au niveau maximal possible (le plus petit entre le niveau du tronc et le niveau maximal du tronc, s'il a été dépassé) ; s'il est inférieur, alors c'est le score du tronc qui est ajusté à la hausse (le plus petit entre 20% et le niveau maximal du tronc). À partir de là, le tronc évoluera normalement.


''Exemple : Ahmed Ih-Khaman, herboriste de son état (il possède la compétence Herboristerie à 60%), a également des connaissance en botanique (il a donc la capacité Botanique). Souhaitant s'investir davantage dans le domaine de la botanique, le joueur d'Ahmed négocie le transfert de Botanique en tant que compétence plutôt que capacité. Le MJ estime qu'il est pertinent de former un tronc regroupant la compétence Herboristerie et la capacité Botanique devenue compétence ; il juge que le niveau maximal du tronc sera de 30%. Comme le niveau du tronc est dépassé par son score d'Herboristerie, Ahmed obtient un score de 30% à sa nouvelle compétence Botanique, et le tronc est dissolu. S'il avait été seulement un apprenti herboriste, avec un score de 15%, ses connaissances en Botanique auraient profité à sa maîtrise de l'herboristerie, et son score serait passé à 20% (c'est-à-dire son score de Botanique) dans cette compétence ; le tronc aurait alors continué d'évoluer jusqu'à la limite de 30% fixée par le MJ.''


== Progression ==


===== V-Les compétences martiales =====
=== Cas général ===
Lorsqu'un PJ souhaite apprendre à utiliser une arme, il doit dépenser des points pour acheter des % avec cette arme, comme si c'était une compétence normale.


Les armes sont réparties en plusieurs catégories :
Pour une action donnée, un personnage ne gagne d'expérience que si ses chances de réussite étaient au plus de 75%. Des chances de réussite supérieures dénotent d'une action trop simple pour être instructive.


- Arcs
Pour chaque action réussie dans une compétence, le PJ acquiert une moitié de point à dépenser dans cette compétence. Pour chaque réussite critique, il gagne 2 points.


- Armes d'épaule (arbalète lourde, fusils...)
En cas d'échec le PJ acquiert {{formule|{{car|RAI}} ÷ 20}} points, et en cas d'échec critique {{formule|{{car|RAI}} ÷ 10}}. On arrondit au demi-point inférieur.


- Armes de poing (arbalètes légères et de poing, pistolets, révolvers...)
Cela reflète le fait que le personnage, en fonction de sa capacité de raisonnement, analyse plus ou moins bien son échec, alors que dans tous les cas, une réussite le conforte dans sa manière de faire.


- Armes de lancer indirect (grenades, fioles...)
=== Compétences de combat ===


- Javelots et armes de lancer assimilées (javelots, trident en mode lancer...)
En combat, les joueurs effectuent la plupart du temps de nombreux jets, non pas parce que leurs personnages exercent beaucoup leur compétence, mais parce qu'il est nécessaire de simuler finement les actions et leurs conséquences. Pour éviter qu'un déséquilibre ne se crée dans la progression des compétences de combat par rapport aux autres compétences, les réussites et échecs obtenus aux jets ne procurent pas de points d'expérience, contrairement au cas général vu au paragraphe précédent.


- Lames de lancer (couteaux et dagues de jet, haches de jet, shurikens...)
À la place, on utilisera le système suivant. En fonction de l'issue et du déroulement du combat, chaque personnage recevra un nombre de réussites et d'échecs ; ces nombres sont cumulables, c'est-à-dire qu'un échec n'annule pas une réussite, mais s'y ajoute. Les réussites et échecs obtenus sont ensuite convertis en points, selon la règle générale. Les points obtenus sont répartis entre les compétences utilisées au cours du combat ; au minimum, la compétence Combat recevra un point.


- Armes d'hast
À noter que pour recevoir de l'expérience à la suite d'un combat, un personnage a dû y prendre part activement. Le MJ pourra réduire le nombre de points obtenus si le combat n'était qu'une courte escarmouche.


- Dagues et couteaux
Dans le cas d'une issue victorieuse ou neutre, si la faction du personnage (ou le personnage lui-même, dans le cas d'un duel) était nettement supérieure en nombre ou en force à son adversaire, le combat ne rapporte aucune expérience : comme dans le cas général, il s'agit d'une situation trop facile pour être instructive. On prend alors seulement en compte les échecs dûs aux éventuelles blessures graves ou critiques reçues.


- Epées légères (épées courte, longue, rapière, katana, wakizashi...)
On retient tout de même une exception à la règle voulant que les jets ne procurent pas d'expérience : si un joueur obtient un résultat critique, il gagne immédiatement un nombre de points d'expérience correspondant à un résultat ''normal'' (cf. le [[#Cas général|cas général]] ci-dessus). Autrement dit, s'il obtient une réussite critique il gagnera un demi point dans la compétence concernée (et pas 2 points), et s'il obtient un échec critique il gagnera {{formule|{{car|RAI}} ÷ 20}} points (et non pas {{formule|{{car|RAI}} ÷ 10}}).


- Armes de taille à une main (épée large, épée bâtarde à une main, cimeterre, hache de bataille...)
{| border="1" align="center"
|+ Nombre de réussites et échecs obtenus selon la situation
! !! Circonstance !! Équivalence
|-
| '''Issue du combat''' || Victoire || 2 réussites
|-
| || Neutre || 1 réussite
|-
| || Défaite || 2 échecs
|-
| '''Blessures reçues''' || Aucune || 1 réussite
|-
| || Grave(s) || 1 échec
|-
| || Critique(s), ou critique(s) et grave(s) || 2 échecs
|-
| '''Nombre d'adversaires&thinsp;<sup>*</sup>''' || Adversaires supérieurs en nombre || 1 réussite
|-
| || Adversaires très supérieurs en nombre (plus du triple) || 2 réussites
|-
| || Adversaire nettement plus faible ou inférieur en nombre || ''Aucun gain pour le combat''
|}
''* : à n'appliquer que si l'issue du combat est victorieuse ou neutre.''


- Grosses armes de taille (épée à deux mains, épée bâtarde à deux mains, hache à deux mains...)
=== Capacités ===


- Massues à une main (masses, gourdin...)
Une nouvelle capacité est attribuée par le MJ lorsqu'il juge un personnage suffisamment au fait sur un sujet pour la lui accorder.


Compétences par groupe
=== Rattrapage et favoritisme ===


Compétences de spécialisation en 1 seule arme pour l'augmenter au-dessus des autres armes du grp pour – cher
Comme toutes les autres règles, les règles de progression sont soumises aux caprices et au bon vouloir du MJ. S'il s'avère que certains joueurs, tellement pris par l'ambiance du scénario, en ont oublié de noter les points d'expérience dûs aux jets qu'ils ont effectués, le MJ (flatté plutôt qu'agacé) peut décider de leur donner des points, selon son estimation du nombre de jets effectués et des réussites ou échecs obtenus.


Pour bottes, techniques spéciales, etc. définir une spéc. minimale
De même, le MJ peut décider que dans une situation particulière, un personnage a été amené à exercer particulièrement une compétence, sans forcément avoir effectué beaucoup de jets, et ainsi lui donner un certain nombre de points dans la compétence en question. Ce peut être par exemple dans le cas d'une formation suivie par un personnage pendant une période non jouée du scénario, ou si le personnage rejoint à nouveau l'aventure après un certain temps passé à l'écart.


<center>AVANTAGE : ECOLE DE COMBAT (ESCRIME ETC.)</center>
== Notes ==
<references/>

Dernière version du 18 novembre 2016 à 03:55


Voir aussi la catégorie Compétences.

À la création

Sauf volonté spéciale du MJ, un personnage ne possède, à la création, aucune compétence. Il dispose en revanche d'un certain nombre de points qu'il peut dépenser pour acquérir un score dans des compétences ; ces points sont également utilisés pour acheter des avantages, et l'on peut en gagner en souffrant de tares.

Le nombre de points à dépenser, pour un personnage moyen, est de 4 × CON + 300.

Le nombre de points à dépenser pour augmenter de 1% une compétence dépend du score à atteindre dans cette compétence :

Niveau à atteindre Nombre de points à dépenser
1 à 30 % 1 point
31 à 60 % 2 points
61 à 90 % 3 points
91 à 120 % 4 points
121 à 150 % 5 points

Exemple : Ménélas Édéfei a 29% en Cordonnerie. il veut passer à 30%, et paye donc 1 point. Ensuite, s'il veut passer à 31%, il devra payer 2 points.

Il n'existe pas de limite théorique au score d'une compétence, autre que le prix à payer pour augmenter. Au-delà de 150%, le nombre de points à payer pour augmenter de 1% continue d'augmenter à chaque tranche de 30% (6 points de 151 à 180%, etc.).

Spécialités

Il est possible, pour une compétence donnée, de se spécialiser de manière à obtenir un bonus lorsque l'utilisation de la compétence est restreinte au champ couvert par la spécialité. La compétence est alors temporairement augmentée du score de la spécialité.

Dans le cadre des compétences de combat, qui portent sur des groupes ou types d'armes, il est possible de se spécialiser en une arme particulière ; cependant, dans ce cas, la spécialisation ne joue pas automatiquement à chaque fois qu'un jet impliquant le maniement de ladite arme est fait. Pour faire jouer les spécialisations d'arme, il faut utiliser les Points de situation (PS).

Pour acquérir une spécialité, on utilise la même table que les compétences, mais chaque point dépensé compte pour deux (par exemple, passer de 0 à 2% ne coûte qu'un point). La spécialité ne peut avoir un score supérieur à celui de la compétence.

Exemple :

Domaines de spécialité

Les domaines sont des spécialités ne s'appliquant pas à une seule compétence donnée, mais à toutes les compétences. Pour une compétence, le bonus obtenu grâce à un domaine ne peut être supérieur au score de base de la compétence.

Pour acquérir un domaine, on utilise la même table que les compétences, mais tous les coûts sont multipliés par deux.

Exemple :

Capacités

Les capacités sont un genre de compétences sans score, dédiées aux connaissances ou compétences ne nécessitant pas de jet d'action. Ceci est bien sûr dépendant de la nature de la campagne. Par exemple, dans la plupart des parties, Agriculture sera une capacité et non une compétence, car aucun jet d'Agriculture ne sera jamais effectué ; en revanche, si l'on joue une « campagne agricole », où des jets d'Agriculture sont susceptibles d'être joués (pour, mettons, connaître la richesse d'une récolte), alors Agriculture sera une compétence.

Les capacités offrent soit une réussite automatique pour les actions en relation (exemple : l'agriculteur s'occupe de son champ, dans le type de campagne en cours il nous suffit de savoir qu'il aura sa récolte en été), ou donnent la possibilité d'effectuer un jet sous caractéristique pure (le cas typique est la Connaissance), ou encore permettent d'obtenir un bonus à un jet dans un domaine en relation.

Chaque capacité coûte 20 points de compétence. Encore plus que les compétences, les capacités doivent être justifiées par l'historique du personnage (métier, vécu, etc.).

Comme pour les compétences, il est possible d'acheter des spécialités applicables à une capacité. Chaque spécialité coûte 10 points. Par ailleurs, les domaines de spécialités sont évidemment pris en compte pour les capacités.

Comme dit plus haut, les capacités dépendent énormément du personnage et de la campagne en jeu ; leur définition doit se faire en discussion avec le MJ. Si un joueur souhaite que son personnage soit particulièrement pointu dans tel ou tel domaine, pourtant considéré comme une capacité dans le cadre établi par le MJ, il peut être bon, en accord avec ce tout-puissant dernier, d'en faire une compétence pour ce personnage, afin de refléter sa maîtrise particulière du sujet.

Exemple : le MJ fait jouer une campagne européenne médiévale fort classique, avec des chevaliers et tout. Adhémar la Voituhr, preux chevalier, a Christianisme comme capacité, car il est pieux et va souvent à l'église, mais sans être un docteur en théologie, loin de là. Par contre, Thietmar Édplainluhn, chanoine dans la cathédrale de la ville et petit préféré de l'évêque, clerc savant et brillant, aura Christianisme comme compétence, parce que lui, il maîtrise la question, sait parfaitement conduire une messe, administrer les sacrements, connaît la hiérarchie ecclésiastique sur le bout des doigts, etc. Il est même très possible qu'il embraye avec une compétence Théologie. De plus, il est probable que Thietmar pourra être amené à faire un jet de Christianisme, pour justement conduire une messe, par exemple, alors qu'il est peu probable qu'Adhémar soit placé dans une situation où il doive véritablement utiliser Christianisme comme savoir professionnel et technique appelant un jet.

Association de compétences

Il existe deux types d'associations de compétences, qui permettent de faire évoluer ensemble plusieurs compétences : les groupes et les troncs. Les compétences ainsi associées ne le sont, le plus souvent, que jusqu'à un certain niveau, au-delà duquel elles évolues séparément.

Compétences groupées

Les groupes de compétences n'existent que lors de la création de personnages. Il s'agit d'un moyen d'acheter plusieurs compétences (ou capacités, ou spécialisations) pour un prix inférieur à la somme des prix des compétences séparées. Cela reflète souvent des compétence apprises ensemble, par exemple dans le cadre d'un métier. Selon l'univers, la campagne, l'historique du personnage, les groupes ne seront pas les mêmes : au MJ de déterminer au cas par cas quels seront les groupes possibles. À noter qu'une compétence peut faire partie de plusieurs groupes ; si un joueur souhaite acheter plusieurs groupes ayant des compétences en commun, modifier les groupes pour ce joueur de manière à ce qu'aucune compétence n'appartienne à plus de l'un de ces groupes.

Par définition, les compétences groupées s'achètent en même temps ; de plus, le niveau de la compétence (ou de la spécialisation) la moins élevée du groupe ne doit pas être inférieur à la moitié du niveau de la compétence la plus élevée. Il est ensuite possible de faire évoluer une compétence d'un groupe à un plus haut niveau, mais cela se fera au prix normal d'une compétence. Le prix d'un groupe est égal au prix de chaque compétence séparée, avec une remise finale d'1/3 (33%).

Exemple avec uniquement des compétences : Une compétence à 65% coûte 30 + 2 × 30 + 3 × 5 = 105 points. Quatre compétences à 65% coûtent 4 × 105 = 420 points. 33% de 420 font 420 × 33 ÷ 100 = 280. Un groupe de quatre compétences à 65% coûte donc 420 - 126 = 280 points.

Exemple complet, comme le pain : Abdallah Ventuhr con Pañon exerce le beau métier de fabricant-réparateur de chaises en bois. Avec son gentil MJ, il définit un groupe de compétences correspondant : Travail du bois (spécialité : ébénisterie), Vannerie (spécialité : paille), et Domaine de spécialité : chaises. Abdallah décide de prendre Travail du bois à 50% (ce qui coûte 30 + 2 × 20 = 70 points), avec la spécialité ébénisterie à 20% (ce qui coûte 10 points) ; Vannerie à 30% (ce qui coûte 30 points) avec la spécialité paille à 16% (ce qui coûte 8 points) ; et le Domaine de spécialité : chaises à 20%, ce qui coûte 40 points. En tout, il en a pour 70 + 10 + 30 + 8 + 40 = 158 points. Mais grâce à la remise de 33%, il n'en a que pour 158 - 33 x (158 ÷ 100) = 105,3 points (arrondis à 106) pour être le meilleur fabricant-réparateur de chaises entre la forêt d'Éphess et le bois Dlabiehr.

Après la création du personnage, le groupe disparaît et les compétences évoluent séparément.

Compétences tronc

Au contraire d'un groupe, un tronc subsiste après la création de personnage et est indivisible. Il reflète les compétences ayant une base d'apprentissage commune, et est donc toujours limité à un certain niveau ; il est impossible de faire évoluer séparément les compétences avant ce niveau, et le tronc ne peut subsister au-delà. Augmenter un tronc coûte le prix d'une seule compétence et, après le début de la partie, l'expérience gagnée pour les compétences du tronc est la même. Une fois le niveau maximal du tronc atteint, il disparaît et les compétences deviennent autonomes.

Exemple : Toutes les compétences de combat sont tronc jusqu'au niveau 30. À la création du personnage, le joueur ne peut pas prendre une compétence de combat seule, et ce jusqu'à 30%. À partir de là, les compétences Combat, Esquive, et les compétences d'armes, évolueront séparément, pour un coût normal. Si le personnage n'atteint pas le niveau 30 à la création, tout point d'expérience gagné en cours de jeu pour n'importe quelle compétence de combat sera gagné pour toutes les autres (jusqu'au niveau 30, vous l'avez compris).

Les troncs sont normalement fixés et gravés dans le marbre, et n'incluent que des compétences ; mais si, comme dans le cas évoqué ci-dessus, une capacité est transformée en compétence pour un personnage et un contexte donné, l'on peut envisager de créer de nouveaux troncs ou d'inclure la nouvelle compétence dans des troncs existants. C'est au MJ d'en déterminer alors les modalités.

Exemple : Reprenons le cas de Thietmar Édplainluhn, qui, parce qu'il est clerc et pas qu'un peu, a Christianisme comme compétence là où d'autres l'ont en simple capacité. Nous avons dit qu'il bourrinerait sans doute en prenant également une quelconque compétence Théologie ; il serait alors logique que cette dernière compétence soit tronc avec la compétence Christianisme que Thietmar a rien que pour lui.

Si une capacité est transformée en compétence non à la création du personnage, mais en cours de partie, deux cas peuvent se produire : soit un tronc est créé pour l'occasion avec une autre compétence possédée par le joueur [1], soit on inclus la nouvelle compétence dans un tronc existant (également possédé par le joueur). Dans les deux cas, la base de la nouvelle compétence est de 20% (c'est-à-dire le score que le coût d'une capacité aurait donné dans le cas d'une compétence), que l'on compare au niveau du tronc. Si ce dernier est supérieur à 20%, alors la nouvelle compétence est mise au niveau maximal possible (le plus petit entre le niveau du tronc et le niveau maximal du tronc, s'il a été dépassé) ; s'il est inférieur, alors c'est le score du tronc qui est ajusté à la hausse (le plus petit entre 20% et le niveau maximal du tronc). À partir de là, le tronc évoluera normalement.

Exemple : Ahmed Ih-Khaman, herboriste de son état (il possède la compétence Herboristerie à 60%), a également des connaissance en botanique (il a donc la capacité Botanique). Souhaitant s'investir davantage dans le domaine de la botanique, le joueur d'Ahmed négocie le transfert de Botanique en tant que compétence plutôt que capacité. Le MJ estime qu'il est pertinent de former un tronc regroupant la compétence Herboristerie et la capacité Botanique devenue compétence ; il juge que le niveau maximal du tronc sera de 30%. Comme le niveau du tronc est dépassé par son score d'Herboristerie, Ahmed obtient un score de 30% à sa nouvelle compétence Botanique, et le tronc est dissolu. S'il avait été seulement un apprenti herboriste, avec un score de 15%, ses connaissances en Botanique auraient profité à sa maîtrise de l'herboristerie, et son score serait passé à 20% (c'est-à-dire son score de Botanique) dans cette compétence ; le tronc aurait alors continué d'évoluer jusqu'à la limite de 30% fixée par le MJ.

Progression

Cas général

Pour une action donnée, un personnage ne gagne d'expérience que si ses chances de réussite étaient au plus de 75%. Des chances de réussite supérieures dénotent d'une action trop simple pour être instructive.

Pour chaque action réussie dans une compétence, le PJ acquiert une moitié de point à dépenser dans cette compétence. Pour chaque réussite critique, il gagne 2 points.

En cas d'échec le PJ acquiert Raison ÷ 20 points, et en cas d'échec critique Raison ÷ 10. On arrondit au demi-point inférieur.

Cela reflète le fait que le personnage, en fonction de sa capacité de raisonnement, analyse plus ou moins bien son échec, alors que dans tous les cas, une réussite le conforte dans sa manière de faire.

Compétences de combat

En combat, les joueurs effectuent la plupart du temps de nombreux jets, non pas parce que leurs personnages exercent beaucoup leur compétence, mais parce qu'il est nécessaire de simuler finement les actions et leurs conséquences. Pour éviter qu'un déséquilibre ne se crée dans la progression des compétences de combat par rapport aux autres compétences, les réussites et échecs obtenus aux jets ne procurent pas de points d'expérience, contrairement au cas général vu au paragraphe précédent.

À la place, on utilisera le système suivant. En fonction de l'issue et du déroulement du combat, chaque personnage recevra un nombre de réussites et d'échecs ; ces nombres sont cumulables, c'est-à-dire qu'un échec n'annule pas une réussite, mais s'y ajoute. Les réussites et échecs obtenus sont ensuite convertis en points, selon la règle générale. Les points obtenus sont répartis entre les compétences utilisées au cours du combat ; au minimum, la compétence Combat recevra un point.

À noter que pour recevoir de l'expérience à la suite d'un combat, un personnage a dû y prendre part activement. Le MJ pourra réduire le nombre de points obtenus si le combat n'était qu'une courte escarmouche.

Dans le cas d'une issue victorieuse ou neutre, si la faction du personnage (ou le personnage lui-même, dans le cas d'un duel) était nettement supérieure en nombre ou en force à son adversaire, le combat ne rapporte aucune expérience : comme dans le cas général, il s'agit d'une situation trop facile pour être instructive. On prend alors seulement en compte les échecs dûs aux éventuelles blessures graves ou critiques reçues.

On retient tout de même une exception à la règle voulant que les jets ne procurent pas d'expérience : si un joueur obtient un résultat critique, il gagne immédiatement un nombre de points d'expérience correspondant à un résultat normal (cf. le cas général ci-dessus). Autrement dit, s'il obtient une réussite critique il gagnera un demi point dans la compétence concernée (et pas 2 points), et s'il obtient un échec critique il gagnera Raison ÷ 20 points (et non pas Raison ÷ 10).

Nombre de réussites et échecs obtenus selon la situation
Circonstance Équivalence
Issue du combat Victoire 2 réussites
Neutre 1 réussite
Défaite 2 échecs
Blessures reçues Aucune 1 réussite
Grave(s) 1 échec
Critique(s), ou critique(s) et grave(s) 2 échecs
Nombre d'adversaires * Adversaires supérieurs en nombre 1 réussite
Adversaires très supérieurs en nombre (plus du triple) 2 réussites
Adversaire nettement plus faible ou inférieur en nombre Aucun gain pour le combat

* : à n'appliquer que si l'issue du combat est victorieuse ou neutre.

Capacités

Une nouvelle capacité est attribuée par le MJ lorsqu'il juge un personnage suffisamment au fait sur un sujet pour la lui accorder.

Rattrapage et favoritisme

Comme toutes les autres règles, les règles de progression sont soumises aux caprices et au bon vouloir du MJ. S'il s'avère que certains joueurs, tellement pris par l'ambiance du scénario, en ont oublié de noter les points d'expérience dûs aux jets qu'ils ont effectués, le MJ (flatté plutôt qu'agacé) peut décider de leur donner des points, selon son estimation du nombre de jets effectués et des réussites ou échecs obtenus.

De même, le MJ peut décider que dans une situation particulière, un personnage a été amené à exercer particulièrement une compétence, sans forcément avoir effectué beaucoup de jets, et ainsi lui donner un certain nombre de points dans la compétence en question. Ce peut être par exemple dans le cas d'une formation suivie par un personnage pendant une période non jouée du scénario, ou si le personnage rejoint à nouveau l'aventure après un certain temps passé à l'écart.

Notes

  1. Il est, très logiquement, impossible dans ce cas de créer un tronc de plus de deux compétences (y compris la nouvelle compétence) : si la nouvelle compétence doit être tronc avec plusieurs autres compétences, alors ces autres compétences formaient déjà un tronc, et l'on retombe dans le cas du tronc préexistant. La seule exception est le cas (anecdotique) où plusieurs capacités deviennent simultanément des compétences.