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On notera que ce système fonctionne par "paliers". En fait, la nature d'une blessure (légère, grave ou critique) mesure surtout le type d'organe atteint. Pour les blessures légères, on va de l'estafilade à la balafre douloureuse mais peu dangereuse, en passant par toutes sortes de dommages sur les couches superficielles du corps (peau, chair). La blessure grave suppose qu'un organe relativement important soit touché, d'où un handicap nettement plus considérable : ce peut être un muscle, une artère, une articulation, ou encore un organe secondaire comme l'estomac, selon la localisation de la blessure. Enfin, la blessure critique représente les coups là où c'est vraiment dangereux : poumon, cœur, gorge, artère majeure… Le type de la blessure détermine donc le handicap subi, et la gravité des suites de la blessure (voir [[#Effets des blessures|Effets des blessures]] ci-dessous).
On notera que ce système fonctionne par "paliers". En fait, la nature d'une blessure (légère, grave ou critique) mesure surtout le type d'organe atteint. Pour les blessures légères, on va de l'estafilade à la balafre douloureuse mais peu dangereuse, en passant par toutes sortes de dommages sur les couches superficielles du corps (peau, chair). La blessure grave suppose qu'un organe relativement important soit touché, d'où un handicap nettement plus considérable : ce peut être un muscle, une artère, une articulation, ou encore un organe secondaire comme l'estomac, selon la localisation de la blessure. Enfin, la blessure critique représente les coups là où c'est vraiment dangereux : poumon, cœur, gorge, artère majeure… Le type de la blessure détermine donc le handicap subi, et la gravité des suites de la blessure (voir [[#Effets des blessures|Effets des blessures]] ci-dessous).


Afin de simuler le fait que de nombreuses blessures de faible gravité cumulées peuvent être aussi incapacitantes qu'une seule blessure plus grave, on utilisera le système suivant : lorsqu'un personnage a encaissé quatre blessures légères, le joueur efface de la feuille de personnage ces quatre blessures et marque à la place une grave. De même, à la seconde blessure grave subie, les deux graves sont effacées et une critique les remplace. Le tableau ci-dessous résume les correspondances :
Afin de simuler le fait que de nombreuses blessures de faible gravité cumulées peuvent être aussi incapacitantes qu'une seule blessure plus grave, on utilisera le système suivant : lorsqu'un personnage a encaissé quatre blessures légères dans une même localisation, le joueur efface de la feuille de personnage ces quatre blessures et marque à la place une grave. De même, à la seconde blessure grave subie, les deux graves sont effacées et une critique les remplace. Le tableau ci-dessous résume les correspondances :


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** Thorax et gorge : le personnage ne peut plus respirer ; échec automatique de toutes les actions, nécessité de s'occuper très vite du personnage pour éviter une mort rapide.
** Thorax et gorge : le personnage ne peut plus respirer ; échec automatique de toutes les actions, nécessité de s'occuper très vite du personnage pour éviter une mort rapide.
** Tête : le personnage tombe dans le coma.
** Tête : le personnage tombe dans le coma.
Tous ces effets sont cumulatifs.


=== Effet de choc ===
=== Effet de choc ===

Version du 9 février 2008 à 19:27

Faire : relecture

Les points de vie

Un personnage dispose d'un nombre de points de vie (PV) égal à son score de Santé (STÉ). Ceux-ci représentent sa distance globale par rapport à la lumière blanche au bout du tunnel. Tout dommage physique subi par un personnage, de n'importe quelle sorte, qui met sa vie en danger, provoque une perte proportionnelle de PV.

Par ailleurs, pour mesurer précisément, si besoin est (c'est à dire dans le cas des PJ et des PNJ les plus importants) l'état du corps, on utilise une table de localisation (cf. infra). Lorsqu'un personnage est touché par un ennemi, on tire une localisation avec 1d100.

Faire : redessiner la table des localisations

Localisations table.png

Ces dégâts localisés sont mesurés en blessures, légères, graves, et critiques, subies par telle ou telle partie du corps. On note bien sûr ces blessures sur la feuille de personnage (par exemple : deux blessures légères à l'avant-bras gauche, une blessure grave à l'épaule droite…).

Lorsqu'un coup fait perdre à un personnage moins de 15+STÉ/10, il s'agit d'une blessure légère. Entre 15+STÉ/10 et 35+STÉ/10, il s'agit d'une blessure grave. Au-delà, c'est une blessure critique. Mais, comme le sait tout bon rôliste, la tête (et la gorge) sont des cas spéciaux : la blessure grave y arrive dès STÉ/10 points de vie perdus, et la critique à 15+STÉ/10. Une bonne raison d'hurler quand se produit un beau coup à la tête.

On notera que ce système fonctionne par "paliers". En fait, la nature d'une blessure (légère, grave ou critique) mesure surtout le type d'organe atteint. Pour les blessures légères, on va de l'estafilade à la balafre douloureuse mais peu dangereuse, en passant par toutes sortes de dommages sur les couches superficielles du corps (peau, chair). La blessure grave suppose qu'un organe relativement important soit touché, d'où un handicap nettement plus considérable : ce peut être un muscle, une artère, une articulation, ou encore un organe secondaire comme l'estomac, selon la localisation de la blessure. Enfin, la blessure critique représente les coups là où c'est vraiment dangereux : poumon, cœur, gorge, artère majeure… Le type de la blessure détermine donc le handicap subi, et la gravité des suites de la blessure (voir Effets des blessures ci-dessous).

Afin de simuler le fait que de nombreuses blessures de faible gravité cumulées peuvent être aussi incapacitantes qu'une seule blessure plus grave, on utilisera le système suivant : lorsqu'un personnage a encaissé quatre blessures légères dans une même localisation, le joueur efface de la feuille de personnage ces quatre blessures et marque à la place une grave. De même, à la seconde blessure grave subie, les deux graves sont effacées et une critique les remplace. Le tableau ci-dessous résume les correspondances :

Blessures encaissées Converties en…
4 légères 1 grave
2 graves 1 critique

Note : il serait aberrant d'appliquer ce système aux PNJs. Pour les PNJs non importants (i.e. chair à canon), prendre uniquement les points de vie globaux.

Lorsqu’un personnage tombe à 0 PV globaux, il s’évanouit. Lorsqu’un personnage arrive à (-1/2 STÉ) PV globaux, il meurt.

Effets des blessures

Lorsqu’une localisation subit une blessure, les effets sont les suivants :

  • Blessure légère :
    • Membres : -5% à toutes les actions utilisant ce membre.
    • Ventre : -5% à toutes les actions physiques.
  • Blessure grave :
    • Membres : -50% aux actions utilisant ce membre, -20% à toutes les autres actions.
    • Ventre : -40% à toutes les actions.
    • Torse : -60% à toutes les actions.
    • Gorge : -70% à toutes les actions.
    • Tête : -70% à toutes les actions.
  • Blessure critique :
    • Membres : le membre est inutilisable.
    • Ventre : -80% à toutes les actions ; impossibilité de manger ou de boire.
    • Thorax et gorge : le personnage ne peut plus respirer ; échec automatique de toutes les actions, nécessité de s'occuper très vite du personnage pour éviter une mort rapide.
    • Tête : le personnage tombe dans le coma.

Tous ces effets sont cumulatifs.

Effet de choc

Lorsqu'un personnage subit une blessure grave d'un seul coup (et non par accumulation de blessures légères), il doit effectuer un test de Résistance (difficulté moyenne). Si le jet est raté, il s’évanouit. S’il est réussi, il n’y a pas d’effet supplémentaire aux effets normaux d'une blessure grave (cf. Effet des blessures).

Le même principe s'applique pour une blessure critique, mais la difficulté du jet de Résistance est alors de -50%.

Saignement

Le saignement causé par les blessures légères est considéré comme négligeable : la perte de sang causées par elles ne met pas la vie en danger (même s'il vaut mieux les soigner, évidemment…).

En cas de blessure grave, le saignement cause une perte de points de vie, selon la situation du personnage :

  • Personnage en activité intense (combat par exemple) : 1 point toutes les 10 secondes (100 segments), soit 6 points par minute.
  • Personnage en activité moyenne (marche) : 1 point toutes les 30 secondes, soit 2 points par minute.
  • Personnage immobile : 1 point toutes les deux minutes.

Si la blessure a été sommairement traitée (premiers soins), la perte est diminuée de moitié.

Pour les blessures critiques, si d'importants soins ne sont pas apportés dans les quelques minutes qui suivent, la perte de sang s'avère fatale.