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Un PJ a deux "classes" de protection : | |||
* La Classe d'Esquive et Déflection (CED) permet d’esquiver les coups sans encaisser de dégâts. Elle est de (modificateur de SPL) + (bonus donnés par des compétences) + (bonus de bouclier) + (bonus divers : magiques, etc.) + (DEFLECTION de l'armure). | |||
* La Classe d'Absorption (CA) permet de diminuer les dégâts reçus lorsque l’on est touché. | |||
Elle est de (ABSORPTION de l'armure) + (bonus donnés par des compétences) + (bonus divers : magiques, etc.) | |||
=== Les armures === | |||
Les armures ont toutes une CED et une CA contre les trois types de dégâts existants. Elles ont, également, un effet sur l'AGT du personnage, et ont un certain capital de Points de Dégâts (PD). Les armures perdent 1 PD par point de dégât qu'elles absorbent. Lorsqu'elles arrivent à 0 PD, elles ne sont plus utilisables et il faut les réparer pour qu'elles fassent à nouveau effet. Bien sûr, il est possible de les réparer avant qu'elles ne tombent à 0 PD. | Les armures ont toutes une CED et une CA contre les trois types de dégâts existants. Elles ont, également, un effet sur l'AGT du personnage, et ont un certain capital de Points de Dégâts (PD). Les armures perdent 1 PD par point de dégât qu'elles absorbent. Lorsqu'elles arrivent à 0 PD, elles ne sont plus utilisables et il faut les réparer pour qu'elles fassent à nouveau effet. Bien sûr, il est possible de les réparer avant qu'elles ne tombent à 0 PD. |
Version du 25 mai 2007 à 16:14
Armures
Les classes de protection
Un PJ a deux "classes" de protection :
- La Classe d'Esquive et Déflection (CED) permet d’esquiver les coups sans encaisser de dégâts. Elle est de (modificateur de SPL) + (bonus donnés par des compétences) + (bonus de bouclier) + (bonus divers : magiques, etc.) + (DEFLECTION de l'armure).
- La Classe d'Absorption (CA) permet de diminuer les dégâts reçus lorsque l’on est touché.
Elle est de (ABSORPTION de l'armure) + (bonus donnés par des compétences) + (bonus divers : magiques, etc.)
Les armures
Les armures ont toutes une CED et une CA contre les trois types de dégâts existants. Elles ont, également, un effet sur l'AGT du personnage, et ont un certain capital de Points de Dégâts (PD). Les armures perdent 1 PD par point de dégât qu'elles absorbent. Lorsqu'elles arrivent à 0 PD, elles ne sont plus utilisables et il faut les réparer pour qu'elles fassent à nouveau effet. Bien sûr, il est possible de les réparer avant qu'elles ne tombent à 0 PD.
Note : Les malus de SPL imposés par les armures s’appliquent au bonus de CED.
Note 2 : Tous les dommages ne sont pas réduits par les armures. Une épée ou une flèche verra son efficacité diminuer face à un ennemi protégé, mais les dégâts dus à une Boule de Feu ou à une chute ne seront pas réduits. Les armures n'offrent d'ailleurs aucune protection contre la plupart des sorts. Si le MJ décide que l'armure est inefficace contre une attaque donnée, ne prenez pas en compte les modificateurs à la CED et à la CA donnés par l'armure. C'est au MJ de décider de l'efficacité ou de l'inefficacité de l'armure.
Voici une table où sont inscrites les caractéristiques des principales armures médiévales.
Armure | CED/CA contre tranchant | CED/CA contre perforant | CED/CA contre contondant | Modif. SPL | PD |
Gambison (matelassée) | 0%/0 | 0%/0 | 0%/2 | 0 | 5 |
Cuir | 10%/0 | 3%/1 | 0%/1 | 0 | 10 * |
Annelée | 15%/1 | 10%/0 | 0%/0 | -1 | 15 |
Besantine (cuir clouté) | 14%/1 | 8%/0 | 0%/0 | 0 | 8 |
Peau | 12%/2 | 4%/1 | 5%/1 | -3 | 15 * |
Ecailles | 20%/1 | 17%/0 | 12%/0 | -2 | 20 |
Brigandine | 18%/1 | 12%/0 | 10%/0 | -1 | 15 |
Cotte de mailles seule | 22%/1 | 10%/1 | 8%/0 | -1 | 20 |
Cotte de mailles et gambison | 22%/2 | 10%/1 | 8%/2 | -2 | -- |
Feuilletée | 27%/2 | 20%/2 | 18%/1 | -3 | 30 |
Bandes | 27%/2 | 20%/2 | 18%/1 | -2 | 30 |
Plates | 32%/3 | 30%/2 | 22%/1 | -3 | 35 |
Harnois | 45%/3 | 40%/2 | 26%/1 | -3 | 40 |
* : Cette armure perd 1 PD à chaque réparation. Quand ses PD maximum sont à 5, elle n'est plus réparable.