Localisation et autres précisions

De RinKaNou

Tiré de « rdd - Liste de diffusion Rêve de Dragon ».



--- Dans rdd@..., "revenuo" <revenuo@y...> a écrit :

> Quelqu'un aurait-il vu passer une évolution des règles de combat de
> Reve, prenant en compte notamment la localisation des coups?


schwarz@...

Pour : rdd@...

30/08/04 09:32

Objet : [rdd] Re : combat : localisation et autres précisions...?


Pour ma part je résoudrai le problème avec un malus supplémentaire pour l'attaquant, un malus qui ne serait pas reporté sur la défense.



Salut !


je n'utilise plus les règles de RDD mais j'ai un système assez simple, et surtout gradué (pas obligé de l'utiliser à chaque fois), qui peut te convenir même à RDD.

Comme le propose Ben de prendre un malus supplémentaire.

le pb de ce genre de malus est que si tu touches tu touches forcément où tu as visé au début.

Si tu veux un peu plus "réaliste" voici ce que je propose :


le joueur choisit un malus de finesse (qui n'est pas reporté sur la défense). Si il touche on tire la loc au hasard sur une table et le joueur peut décaler d'autant plus qu'il a pris de finesse pour changer de zone.

Optionnel : S'il lui reste de la finesse il peut dans la même zone affiner son coup pour chercher une faille dans l'armure.

Tu peux donner la précision que tu veux au découpage en zones.

Tu peux aussi donner une plus grande finnesse à certaine arme maniable (rapière...)


Exemple simple que j'utilise quand il y a besoin de localiser :

Zones (en %) :

  • 1 à 30 : jambe dont hanche (ce qui sert à se déplacer)
  • 31 à 55 : tronc (ce qui sert à survivre)
  • 56 à 85 : bras dont épaule (ce qui sert à tenir son arme)
  • 86 à 100 : cou et tête (survie et perception)


Pas la peine en général de découper plus : on ne sait pas comment spécialiser plus les malus.


J'ai une arme de finesse 30% (moi je donne 30% à toutes les armes... C'est peut-être beaucoup mais avec mon système le malus qu'on se donne augmente les chances d'être blessé soit même donc 3 c'est beaucoup)


Je prend 3 de finesse et je touche.

Tirage de loc : 12 %

Avec 3 de finesse j'ai 90% de décalage possible (donc je touche ou je veux).

Je décide de prendre 1 de finesse pour toucher au tronc et de garder 2 pour passer l'armure.


L'armure au tronc de l'adversaire couvre 90% du tronc (de 1 à 90 c'est dedans).

Tirage d'armure 23% + 60% (2 de finesse) = 83% : pas de bol pleine armure quand même.


L'armure peut être décomposer en plus de zone genre 1 à 70 (maille+ plaque : bras et avant-bras), 71 à 90 demi-armure (maille : articulations), 91 et + (rien : main)


Si tu fais autant de détail je te conseille d'avoir aussi une valeur "armure moyenne" pour ne pas t'embêter quand tu ne localise pas.


Je n'utilise ce genre de règles que lorsque je vaux un combat détaillé.


En plus du malus de finesse, les joueurs peuvent prendre un malus de Force pour frapper fort (et donc faire plus de dommages s'ils touchent).

Ca devient assez tactique entre taper sans malus pour toucher pas fort n'importe où mais avec de bonne chances ou panacher les malus de force et finesse. Ca dépend vraiment de l'adversaire et de ses protections. A ça s'ajoute un système de style de combat : offensif, en feintes, en parades, en dérobade.

Typiquement ça donne : premier round en feinte ou parade pour acquérir un bonus puis, si succès, second round en offensif avec malus de force et/ou finesse sans se découvrir trop (grâce au bonus). Ou second round en désarmement, dérobade, etc....


A+


OH



ERRATA (!!!)


>- DETERMINATION DE LA ZONE TOUCHEE

L'attaquant declare s'il utilise l'option precision Ou pas, Dans les deux cas, on tire un D10, cela donne la case d'impact de la zone choisie.

Si l'attaquant a utilisé l'option Précision, Il peut déplacer l'impact d'un nombre de Zones égal ou inférieur à son Bonus de Precision.<


pour la derniere phrase, il faut lire: "Il peut déplacer l'impact d'un nombre de CASES ...."



arf



ERRATTA BIS

(!!!! ca y est, je peux aller travailler à WOTC...)



Le paragraphe sur le bouclier est une grosse boulechite....


Faute de mieux et en attendant, il faut en remplacer la fin par « Si l'attaquant choisit le bouclier, et si l'attaque réussit, une réussite à la parade donne forcément un échec au jet de résistance.

Un échec à la parade double les dégats du jet de résistance »



je parle, je parle, mais je ne propose pas grand chose....

Donc voici la toute base de ce que je compte développer, en utilisant les idées données ici (merci!) :



- LES BONUS DE PRECISION

il est égal à Melée -10 + niv de l'arme utilisée.

ou/et Tir-10 + niveau de l'arme utilisée

ou/et Lancer-10 + niveau de l'arme utilisée

(ils sont notés en face de chaque arme sur la feuille de personnage)

Inférieur à 0 compte comme 0

A travailler : assigner un malus de precision à chaque arme de mélée (qui peut etre égal à son Encombrement. A voir)

(l'ideal serait d'avoir l'avis d'un expert en combat medieval...)


- La PRECISION devient une option au même titre que Finesse ou Rapidité (il faut au minimum une difficulté libre de –1, et une réussite particulière)



-LES ZONES:

Il me semble plus pratique d'utiliser une Silhouette.

Pour les humanoides (disons pour le cas general) le corps est divisé en deux grandes zones, HAUT et BAS, chacune divisée en 10 case numérotées.

HAUT = tête, bras, torse.

BAS = jambes, abdomen.



ON TOUCHE OU?


- FACE/DOS, une règle toute simple tirée de Harnmaster :

A priori, le défenseur tentera toujours de se présenter de face. En cas de DOUTE JUSTIFIÉ (en cas par exemple de mélée touffue ou d'attaque en surnombre significatif) l'attaque a 75% de chance d'être de face.


- HAUT/BAS

Quoiqu'il arrive, pour TOUTES les attaques, on vise toujours en haut ou en bas, on atteint la zone souhaitée automatiquement si l'attaque est réussie. (disons que c'est un peu un minimum !) (pour ceux qui trouvent "irréaliste" le fait de viser, même aussi peu que ca, il suffit de tirer au sort l'une des deux zones)



- DETERMINATION DE LA ZONE TOUCHEE

L'attaquant declare s'il utilise l'option precision ou pas. Dans les deux cas, on tire un D10, cela donne la case d'impact de la zone choisie.

Si l'attaquant a utilisé l'option Précision, il peut déplacer l'impact d'un nombre de zones égal ou inférieur à son Bonus de Precision.


OPTION 1(à retravailler) :

- Si le défenseur utilise un bouclier l'attaquant a le choix entre HAUT/BAS/BOUCLIER

Si l'attaquant choisit le bouclier, et si l'attaque réussit, une réussite à la parade donne le meme résultat qu'un echec, une échec à la parade double les dégats encaissés par le bouclier


OPTION 2 (à retravailler) :

  • pour les défenseurs de petite taille (1/2 et -) il est impossible de choisire haut et bas.
  • pour les défenseurs de grande taille (X1,5 et +) en mélée, il faut redéfinir Haut et Bas (par ex: Bas=Jambes, Haut=abdomen, bras

torse). A moins d'avoir une arme d'Hast, auquel cas, la silhouette reste la meme.


Les + : c'est simple, on ne rajoute qu'un jet de dé et le fait de "viser" ne donne pas un malus pour autant (ce a quoi je tiens, car viser le centre d'une cible ne rend pas la cible plus difficile à atteindre)

Les - : Il faudrait en fait une silhouette par creature (ce qui n'est pas très compliqué) en soit. Mais je vois mal l'intérêt d'avoir une silhouette de Zyglute !)


TOUT CE QU'IL RESTE A FAIRE POUR QUE CE SOIT INTERESSANT

  • Un systeme simple de blessure par "case" (par ex, une critique au poignet : amputation etc). C'est compliqué à faire sans etre lourdingue. Je vais regarder ce qui se fait de mieux dans les autres jdr. Une idée?
  • Un systeme d'armure précis piece par piece. Je vais prendre celui de HarnMaster. Le fait que d'avoir choisi de porter un bracelet de cuir clouté empêche la critique donnée en exemple juste là, ca m'intéresse...
  • Le plus chiant : régler l'histoire des non humanoides…


PS: Olivier (de Ghost), je n'ai rien reçu a priori :..(

Je reverifierais ce soir. Cependant, merci. A+