Coups critiques
Fichier « Coups critiques rinkanou.doc » modifié pour la dernière fois le 24/04/2003, 22:53:00, Haplo.
Abdomen
Blessé aux tripes : demi dégâts, prend 2 rounds à bander, voir la table des blessures à l’estomac.
Colonne vertébrale touchée : JS. paralysie ou jambes paralysées, +10 points de dégât.
Lame logée dans une zone vitale : tirez à nouveau les dégâts quand elle est retirée.
Avant-bras
Avant-bras cloué au torse : jet de Force/Muscle pour le retirer.
Nerf sensoriel coupé : plus de toucher (sens), rouler sur la table des membres.
Nerf moteur coupé
Membre fêlé : rouler sur la table des membres pour voir lequel. Inutilisable pendant deux mois, -2x CON jours.
Bras
Tendon majeur coupé : rouler sur la table des membres.
Nerf sensoriel coupé : plus de toucher (sens), rouler sur la table des membres.
Nerf moteur coupé
Membre fêlé : rouler sur la table des membres pour voir lequel. Inutilisable pendant deux mois, -2x CON jours.
(contondant) Bouclier détruit (seulement les boucliers magiques ont droit à un JS).
Cou
Gorge coupée, 20+1d10 dégâts plus 1d8 par round pendant 5 rounds sauf si bandage.
Gorge perforée : +10 points de dégâts, 1d8 pendant 4 rounds ou jusqu'à bandage.
Cou écrasé : damage =20+ 1d10, JS paralysie ou paralysé depuis le cou jusqu’en bas jusqu'à la guérison du double des dégâts subis.
Gorge écrasée : dégâts +50% et ne peut pas respirer, inconscient pour CON/6 rounds, étouffement mortel 10 rounds plus tard.
Cuisse
Tendon majeur coupé : rouler sur la table des membres.
Nerf sensoriel coupé : plus de toucher (sens), rouler sur la table des membres.
Nerf moteur coupé
Membre fêlé : rouler sur la table des membres pour voir lequel. Inutilisable pendant deux mois, -2x CON jours.
Epaule
Membre fêlé : rouler sur la table des membres pour voir lequel. Inutilisable pendant deux mois, -2x CON jours.
Epaule écrasée : bras inutilisable.
Jambe
Tendon majeur coupé : rouler sur la table des membres.
Nerf sensoriel coupé : plus de toucher (sens), rouler sur la table des membres.
Nerf moteur coupé
Membre fêlé : rouler sur la table des membres pour voir lequel. Inutilisable pendant deux mois, -2x CON jours.
Main
Ennemi désarmé. Pas de dégâts, sauf si l’adversaire est un monstre. En ce cas, ce sont les griffes ou les dents qui sont enlevées, ce qui inflige 1d8 dégâts.
Tendon majeur coupé : rouler sur la table des membres.
Nerf sensoriel coupé : plus de toucher (sens), rouler sur la table des membres.
Nerf moteur coupé
Membre fêlé : rouler sur la table des membres pour voir lequel. Inutilisable pendant deux mois, -2x CON jours.
Pied
Tendon majeur coupé : rouler sur la table des membres.
Nerf sensoriel coupé : plus de toucher (sens), rouler sur la table des membres.
Nerf moteur coupé
Membre fêlé : rouler sur la table des membres pour voir lequel. Inutilisable pendant deux mois, -2x CON jours.
Pubis
Pubis écrasé : dégâts +50%, perte de 1 PV par round jusqu’à un soin de 10 PV.
Tête
Visage touché : balafre (tranchant, perforant), -1 au Charisme/Apparence, dégâts +25% (contondant).
Scalpé : double dégâts, -3 au Charisme/Apparence, aucun cheveu ne poussera plus.
Nez coupé : -10 au Charisme/Apparence.
Oreille gauche coupée : -20% a "Détecter les bruits", -2 au Charisme/Apparence.
Oreille droite coupée : -20% a "Détecter les bruits", -2 au Charisme/Apparence.
Eborgné : demi dégâts (tranchant) ou double dégâts (perforant), -2 au TAC0, -4 avec les projectiles, perte des bonus de Dextérité à la CA.
Deux yeux crevés : demi dégâts (tranchant) ou dégâts +75% (perforant), -6 au TAC0, -10 avec les projectiles, perte des bonus de Dextérité à la CA.
Crâne fêlé : dégâts =10 + 1d10, JS mort ou perte de 1d2 points de Sagesse et d’Intelligence.
(contondant) Heaume détruit (seulement les heaumes magiques ont droit à un JS), jet de Constitution/F.Vit. ou étourdi pour 1d4 rounds.
Mâchoire fêlée : dégâts +10%, ne peut parler ni manger pour 1d12 jours.
Coup oblique au visage : demi dégâts, 1d8 dents arrachées, -2 au Charisme/Apparence.
(contondant) Crâne enfoncé : mort.
Thorax
Lame logée dans une zone vitale : tirez à nouveau les dégâts quand elle est retirée.
Côte fêlée : dégâts +20%, -1 au TAC0.
1d4 côtes fêlées
1d4 côtes cassées
Haut du sternum touché : double dégâts, -2 au TAC0.
Cas généraux
Lame coincée dans un os : dommages max de l’arme chaque round jusqu’à ce que la lame soit retirée.
Plexus solaire touché : dégâts x2,5.
Cas spéciaux
Coup critique lors d’une parade (attaquant)
Bris de l’arme adverse / du bouclier
Ennemi désarmé. Pas de dégâts, sauf si l’adversaire est un monstre. En ce cas, ce sont les griffes ou les dents qui sont enlevées, ce qui inflige 1d8 dégâts.
Coup critique lors d’une parade (défenseur)
Bris de l’arme adverse
Ennemi désarmé. Pas de dégâts, sauf si l’adversaire est un monstre. En ce cas, ce sont les griffes ou les dents qui sont enlevées, ce qui inflige 1d8 dégâts.
De dos
Colonne vertébrale fêlée : JS. paralysie ou jambes paralysées, +10 points de dégât.
(Contondant)
Si armure de plates, le personnage est écrabouillé à l’intérieur : +10 points de dégâts, et 50% de chances de ne plus pouvoir respirer jusqu’à ce que l’armure soit enlevée (si elle n’est pas enlevée, traiter comme "gorge écrasée"), malus de -1 à la CA de l'armure.
Si cotte de mailles, horrible empreinte laissée : dégâts +25%, et 25% de risques de balafre.
Etourdi pour 1d10 segments, ne peut combattre ni se défendre pour 1d6 rounds.