Compétences AD&D

De RinKaNou

Oui, c'est honteux, mais que voulez-vous...

Fichier « Compétences AD&D.doc » modifié pour la dernière fois le 13/01/2003, 17:45:00, Tutti.



Descriptions des compétences diverses

Les descriptions suivantes sont classées par ordre alphabétique, et non pas en fonction du groupe de classes auxquelles elles se rapportent. Chacune indique brièvement ce qu'un personnage possédant une compétence donnée sait et est capable de faire avec. Certaines sont accompagnées de règles destinées à gérer des usages ou situations spécifiques, ou d'instructions concernant les conséquences éventuelles de leur usage.

Acrobatie 
Le personnage sait faire toutes sortes d'acrobaties - plongeons, roulades, sauts périlleux, poirier, etc. Il ne peut les réaliser que lorsqu'il est au maximum légèrement encombré. Outre de pouvoir s'en servir pour divertir un public, le personnage possédant cette compétence peut l'utiliser pour améliorer sa classe d'armure de 4 rangs contre des attaques dirigées expressément contre lui, à condition d'avoir l'initiative sur toutes. Lorsqu'il se bat à mains nues, il bénéficie d'un bonus de +2 sur ses jets d'attaque. Sur un test de compétence réussi, il n'encaisse que la moitié des dégâts des chutes de 3 à 20 mètres, et aucun dégât des chutes de 3 mètres et moins. Il encaisse les dégâts normaux des chutes de plus de 20 mètres.
Agriculture 
Le personnage connaît les bases de l'agriculture : il sait semer, moissonner, stocker les récoltes, s'occuper des bêtes, les abattre, les dépecer et autres tâches typiques de la vie dans une ferme.
Allumage de feu 
Un personnage possédant cette compétence n'a pas besoin d'un briquet à silex pour allumer un feu. Pour peu qu'il dispose de bois sec et de morceaux d'amadou, il peut en allumer un en 2d20 minutes, sans silex ni acier. Du bois mouillé, un vent violent ou autres conditions adverses portent le temps nécessaire à 3d20 minutes ; le personnage doit réussir un test de compétence.
Alpinisme 
Un personnage possédant cette compétence peut escalader des montagnes ou des falaises aux parois abruptes à l'aide de pics, de cordes, etc. S'il prend la tête d'un groupe, place les pitons et guide ses camarades, ces derniers bénéficient tous de son savoir. Un alpiniste peut aider d'autres personnes à atteindre le sommet d'une paroi qu'elles n'auraient pu escalader seules. Un personnage possédant cette compétence gagne un bonus de 10°/o à ses chances d'escalader n'importe quelle surface par unité de compétence dépensée. Notez que l'alpinisme n'est pas la même chose que la capacité de grimper des voleurs, puisque ces derniers n'ont besoin d'aucun outil pour l'utiliser,
Armurerie 
Le personnage peut fabriquer tous les types d'armure décrits dans le présent ouvrage, à condition de disposer des matériaux et du temps nécessaires. Il effectue son test de compétence au terme du temps de fabrication normal. Le temps nécessaire à la fabrication d'une armure est de deux semaines par niveau de ÇA en dessous de 10. Par exemple, il ne faut que quinze jours pour fabriquer un bouclier, mais 18 semaines pour un harnois plain. Si le test de compétence est raté de 4 ou moins, l'armurier a fabriqué une armure utilisable mais présentant un défaut. Elle ne protège son porteur que pour une ÇA d'un niveau inférieure à sa ÇA habituelle, bien qu'elle ait l'apparence d'une armure tout à fait normale. Seul un personnage possédant la compétence d'armurerie peut détecter le défaut au terme d'une inspection minutieuse. Si l'armure défectueuse est touchée au cours d'un combat avec un résultat naturel de 19 ou 20, elle se casse. La ÇA du personnage diminue immédiatement de 4 (mais ne peut pas monter à plus de 10), et ce dernier se retrouve gêné dans ses mouvements. Jusqu'à ce qu'il puisse retirer son armure brisée (ce qui lui prendra 1d4 rounds), il se déplacera à la moitié de sa vitesse normale, et subira un malus de -4 sur tous ses jets d'attaque. Si un armurier fabrique un harnois ou un harnois plain, le futur porteur de celui-ci doit l'essayer au moins une fois par semaine pendant toute la durée de la fabrication, afin qu'il soit parfaitement à ses mesures.
Astrologie 
Cette compétence confère au personnage une compréhension limitée de l'influence supposée des étoiles. Un astrologue connaissant la date et l'heure de naissance de n'importe quelle personne peut étudier les étoiles et les conjonctions astrales présidant à sa destinée et tenter de prédire son avenir sur une période de 30 jours maximum. Les prédictions d'un astrologue sont toujours vagues (dans le meilleur des cas). Sur un test de compétence réussi, l'astrologue peut prédire un événement d'ordre général (grande bataille, perte d'un ami, nouvelles relations, etc.). C’est au MD de formuler la prédiction exacte (car il doit se baser sur ce qu'il a lui-même prévu pour les séances de jeu suivantes). Notez bien qu'une prédiction ne garantit pas un résultat donné, mais indique seulement de fortes probabilités qu'une chose se produise. Si le test de compétence est raté, l'astrologue ne peut faire aucune prédiction ; sur un résultat de 20, il fait une prédiction totalement erronée.
L'utilisation de cette compétence requiert une certaine préparation de la part du MD. Ce dernier peut donc tenter d'en limiter l'usage, bien qu'il ne doive pas le faire systématiquement. Les joueurs qui veulent faciliter la vie à leur MD (ce qui est toujours une bonne idée...) devraient n'utiliser cette compétence qu'à la fin d'une session de jeu, afin de lui laisser tout le temps de préparer une réponse qu'il leur donnera au début de la session suivante. De son côté, le MD peut utiliser cette compétence comme guide et catalyseur, afin d'inciter les personnages à se rendre à certains endroits ou à faire certaines choses.
Les personnages possédant la compétence d'astrologie bénéficient d'un bonus de +1 sur tous leurs tests de navigation, à condition de pouvoir voir les étoiles.
Brassage 
Le personnage sait brasser la bière et autres breuvages assez forts. Il est capable de préparer les formules de brassage, de sélectionner des ingrédients de qualité, d'installer et de faire fonctionner une brasserie, de contrôler la fermentation et de faire vieillir le produit fini.
Chant 
Le personnage est un bon chanteur et peut utiliser ses talents en la matière pour divertir d'autres personnes, voire pour gagner un peu d'argent (notez bien que les bardes en sont automatiquement capables). Il n'a pas besoin de faire de test de compétence. Il peut également créer des compositions, de son cru sur un test de compétence réussi.
Charpenterie 
Le personnage qui possède cette compétence est capable de construire une maison, de fabriquer des meubles et d'effectuer des travaux de menuiserie, à condition de disposer des outils et matériaux nécessaires. Il peut fabriquer des objets simples même s'il n'en a pas le plan. Pour des objets plus inhabituels ou plus complexes (une catapulte, par exemple), il a besoin de plans dessinés par un ingénieur. Pour des objets vraiment compliqués (un mécanisme d'horlogerie en bois, par exemple), il doit faire un test de compétence.
Chasse 
Lorsqu'il se trouve dans la nature, le personnage peut tenter de chasser et d'abattre du gibier. Pour cela, il doit effectuer un test de compétence avec une pénalité de -1 sur son score de Sagesse pour chaque personne de son groupe ne possédant pas cette compétence. S'il réussit, il s'est approché à (100 + 1d100) mètres d'un animal. Il peut tenter de se rapprocher encore, mais doit pour cela effectuer un nouveau test de compétence tous les 20 mètres. S'il réussit, il surprend automatiquement sa proie. Le type d'animal traqué dépend de la nature du terrain et de la volonté du MD.
Combat aveugle 
Un personnage possédant cette compétence sait se battre même dans l'obscurité (mais il ne peut pas lancer de sorts dans les mêmes conditions). Si l'obscurité est totale, il ne subit qu'une pénalité de -2 sur ses jets d'attaque (contre -4 sans la compétence). S'il bénéficie de la lueur de la lune ou des étoiles, il ne subit qu'une pénalité de -1. Dans tous les cas, sa ÇA reste'la même en dépit de l'obscurité.
De plus, le personnage conserve certaines capacités spéciales qu'il ne pourrait pas normalement utiliser dans l'obscurité, bien que leur efficacité soit réduite de moitié (les tests de compétence sont faits sous la moitié de la caractéristique dont ils dépendent, etc.). Cette compétence ne peut être utilisée que contre des adversaires ou une menace se trouvant à distance de mêlée du personnage ; elle ne confère aucune protection contre les projectiles ou les choses se trouvant hors de portée d'arme du personnage. Les pénalités de ÇA restent donc les mêmes en ce qui concerne l'encaissement des -projectiles (le temps que le personnage entende le bruit de la flèche qui file droit vers lui, il est trop tard pour qu'il s'écarte de sa trajectoire).
Lorsqu'il se déplace dans l'obscurité, le personnage ne subit que la moitié de la pénalité à la vitesse de déplacement normale.
Cette compétence est également utile lorsque le personnage doit lutter contre des créatures invisibles, puisqu'elle réduit sa pénalité d'attaque à -2. Elle ne permet pas à son possesseur de découvrir les créatures, mais seulement de se faire une idée de l'endroit où se trouvent ces dernières et de pouvoir les viser correctement.
Conduite de chars 
Un personnage possédant cette compétence est-capable de conduire un char sur n'importe quel type de terrain carrossable, à une vitesse d'un tiers supérieure à celle d'un personnage ne la possédant pas. Notez bien que cette compétence ne confère pas à un chariot la capacité de passer dans des endroits non carrossables ; le meilleur conducteur de chars du monde ne réussirait pas à faire franchir une chaîne de montagnes à ce type de véhicule.
Connaissance des animaux 
Cette compétence permet à un personnage d'observer les agissements ou l'habitat d'un animal et d'en déduire ce qui se passe. Certaines actions peuvent lui indiquer que l'animal est dangereux, affamé, qu'il protège sa progéniture ou défend son repaire. De plus, une observation attentive de ses signes et comportements peut permettre de deviner l'emplacement d'un point d'eau, la présence d'un troupeau, d'un prédateur ou d'un danger imminent (feu de forêt, par exemple). Le MD effectue en secret le test de compétence. Une réussite signifie que le personnage comprend les actions basiques de la créature observée. Un échec de 4 ou moins signifie qu'il ne glane aucune information. Un échec de 5 ou plus signifie qu'il interprète de travers les actions de l'animal.
Un personnage peut également imiter le cri d'un animal avec lequel il est raisonnablement familier. Cette capacité est limitée par des impératifs de volume : aucun personnage normal ne pourrait pousser le cri d'un tyrannosaure. Un test de compétence réussi signifie que seul un moyen magique pourrait permettre de distinguer l'imitation du personnage d'un cri réel. Cela suffit à tromper les animaux et à les effrayer, ou au contraire à les attirer. Un test de compétence raté signifie que le cri est légèrement différent du cri de l'animal ; il peut quand même tromper un auditeur peu attentif, mais pas des créatures très familières avec sa véritable version. Toutes les autres créatures et les personnages présents ont droit à un test de Sagesse pour se rendre compte de la supercherie.
Enfin, la connaissance des animaux augmente les chances du personnage de réussir à poser des pièges et des collets (pour la chasse), dans la mesure où il connaît les habitudes des bêtes qu'il cherche à attraper.
Connaissance des sorts 
Bien que cette compétence ne confère aucun pouvoir de lancement de sorts à son propriétaire, elle lui permet de se familiariser avec les différentes formes et rites du processus. Si le personnage observe et entend quelqu'un qui lance un .sort, ou s'il examine les composantes matérielles utilisées, il peut tenter d'identifier le sort en question. Pour cela, il doit réussir un test de compétence. Les magiciens spécialistes bénéficient d'un bonus de +3 lorsqu'ils tentent d'identifier un sort appartenant à leur école. Notez que dans la mesure où le personnage doit observer le jeteur de sorts jusqu'au moment où celui-ci relâche les énergies magiques, cela ne lui confère aucun avantage contre des sorts de combat. Par contre, cette compétence est très utile pour identifier des sorts qui ne produisent aucun effet visible.