Avantages & désavantages (vieux)

De RinKaNou
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Principe

Un PJ, à sa création, a (100+10 x INT) points de compétence à dépenser. Ces points sont également utilisés pour achter des Avantages. On peut en gagner en prenant des Désavantages, tant que le nombre de désavantages n'excède pas XXXX, et que le total ne rapporte pas plus de XXXX (60) points..

Avantages

Avantage : Une capacité spéciale achetée à la création, et ne pouvant plus être achetée ensuite. Certains Avantages peuvent être gagnés lors de la vie du PJ, mais uniquement au bon vouloir du MJ. Les Avantages représentent quelque chose que peu de personnes ont, et qui ne peut guère s'apprendre (ambidextrie, bonne vue, etc.)

Alliés (5 à 10 points)
Le PJ a des alliés, des amis ; ceux-ci seront prêts à l'aider dans ses aventures. Le coût en points reflète la puissance des alliés ; plus le PJ dépense de points, plus l'allié est haut placé et puissant. Ce coût peut également refléter la loyauté de l'allié : plus le PJ dépense de points, plus l'allié sera prêt à en faire pour le PJ. Ainsi, un allié peu puissant, mais payé 10 points, sera prêt à mourir pour le PJ (mais pas pour autant à l'accompagner de manière permanente). Note : comme pour l'avantage Compagnon, le MJ veillera à interdire aux joueurs d'avoir comme allié un roi ou un empereur...

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Air innocent (15 points)
Le PJ a une tête honnête et innocente. Tout le monde a tendance à le croire. C'est pourquoi il a droit à un +10 % à tous les jets pour convaincre, et que de plus, lorsqu'on cherche un suspect, il sera toujours le dernier suspecté. Il a même l'air tellement inoffensif que, dans certains cas, les ennemis peuvent l'ignorer et s'attaquer de préférence à ses compagnons.

DIFFERENT DE INOFFENSIF

Ambidextre (15 points)
Le PJ a la rare caractéristique d'être adroit des deux mains. Il ne souffre pas du malus à l'attaque (certains fichiers parlent d'un malus de (((20-AGT)/2) x 5)%, surligné en rouge) lorsqu'il combat avec l'une ou l'autre main (puisqu'il n'a pas de "mauvaise main"). S'il combat avec une arme et un bouclier, il gagne un +5% à la CD du bouclier.
Bon goût (10 points)
Le PJ a un palais extrêmement sensible. Dans tous les cas où un jet de PER est requis et que le goût a quelque chose à y voir, le PJ a droit à un +2 à son jet. Il est capable de reconnaître n'importe quel aliment au goût, ferait sans doute un bon critique culinaire, et, si la nourriture qu'on lui sert est empoisonnée, a droit à un jet de PER pour détecter le poison. Si le PJ a la Compétence Cuisine, il a droit à un bonus de +2 pour celle-ci.
Bon odorat (15 points)
Le PJ a le nez aiguisé. Dans tous les cas où un jet de PER est requis et que l'odorat a quelque chose à y voir, le PJ a droit à un +2 à son jet. Il peut sentir avant les autres la présence d'un gaz dangereux, ou la proximité d'un monstre assez odorant (Orques, par exemple)...
Bon toucher (10 points)
Le PJ a un toucher très sensible. Dans tous les cas où un jet de PER est requis et que le toucher a quelque chose à y voir, le PJ a droit à un +2 à son jet. Il peut reconnaître presque n'importe quelle matière uniquement au toucher. Cet Avantage permet d'accomplir certaines choses (jouer d'un instrument, défaire une corde, retrouver un objet...) les yeux fermés, en utilisant uniquement le toucher pour se guider.
Bonne ouïe (15 points)
Le PJ a l'oreille fine. Dans tous les cas où un jet de PER est requis et que l'ouïe a quelque chose à y voir, le PJ a droit à un +2 à son jet. Il peut également entendre des conversations de plus loin que la normale et est plus dur que la moyenne à surprendre. Cet Avantage donne également lieu à des bonus (+1) aux Compétences musicales.
Bonne réputation (10 points VARIABLE)
Le PJ est connu, dans un pays ou une région, comme une bonne personne, ce qui peut donner lieu à des bonus à la réaction ou certains privilèges. Au joueur de choisir ce qu'il a fait pour avoir cette réputation, et qui le respecte. Le MJ prendra garde à limiter la "puissance" de cette réputation. Attention, cet avantage, comme Position sociale avantageuse, peut être à double tranchant (par ex. un PJ connu pour être un grand justicier, qui doit négocier avec une guilde de voleurs...)

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Bonne vue (15 points)
Le PJ a un oeil de lynx. Dans tous les cas où un jet de PER est requis et que la vision a quelque chose à y voir, le PJ a droit à un +2 à son jet. Il peut voir plus loin que les autres, et ne souffre d'un malus de 5% au tir que tous les 75 m (au lieu de 50 pour les autres).
Compagnon (20 à 50 points) – ATTENTION DANGER !
Le PJ dispose d'un compagnon : cela peut être un écuyer, un(e) petit(e)) ami(e), un animal magique ou intelligent, bref un être hors du commun qui est pour le PJ un véritable ami. Ce compagnon, comme son nom le laisse subtilement supposer, accompagne le PJ dans ses aventures. La puissance du compagnon dépend du coût en points, et ce coût sera défini par le MJ. Néanmoins, le compagnon devra toujours être plus faible que le personnage débutant (même si par la suite il peut devenir plus fort que le PJ) et le MJ veillera à ne pas accepter des compagnons du genre "dragon d'or vénérable capable de tuer d'un regard et de subjuguer d'une parole..."
Ce compagnon sera créé par le MJ avec un nombre de points de caractéristiques égal à 1,9 fois le coût de l'avantage, et un nombre de points de compétence égal à 5 fois le coût de l'avantage. [phrase présente dans le fichier « avantages_ancien.doc », modifié pour la dernière fois le 22/05/2003, 14:17:00, Garde Rouge.]
Compétence instinctive (15 points par grade)
Le PJ a un talent exceptionnel pour une compétence choisie. Par 15 points dépensés, tous les jets de cette compétence (que le PJ doit avoir apprise auparavant) se font comme si la difficulté était de 1 grade moindre. CF Eauprofonde.
Connaissances diverses (15 points)
Le PJ a un étonnant talent à rassembler des informations diverses (apprises par rumeurs, par livres, etc.) sur divers sujets et endroits. Ces informations sont rarement énormément utiles ; néanmoins, chaque fois que les joueurs entrent en contact avec quelque chose de nouveau, le joueur peut demander au MJ la permission de faire un jet d'INT. En cas de réussite, le PJ se rappelle de quelque chose sur le sujet et le MJ donne l'information au joueur. Exemples : les PJs arrivent à une petite ville nommée Loktar. Un PJ avec Connaissances diverses réussit son jet ; il se souvient que Loktar est connue pour son bon vin. Plus tard, les PJs trouvent au bord d'un chemin une plante assez étrange, aux feuilles argentées. Le PJ réussit à nouveau son jet : il se rappelle alors qu'on appelle cette plante la mort-aux-gobs, et que les paysans disent qu'elle éloigne les gobelins (au MJ de voir si c'est vrai ou si c'est juste une superstition).
Instinct martial (15 points par 5%)
Le PJ a un grand talent pour le maniement des armes. Il sait, par instinct, manier n'importe quelle arme avec une certaine efficacité. Cet Avantage donne un +5% à la Base de Maniement Martiale (de 20%) chaque fois qu'il est pris. Cet Avantage peut être pris quatre fois. Note : cet Avantage peut être appris (donc acquis pendant la carrière du PJ) mais avec difficulté.
Mémoire précise (15 points)
Le PJ se rappelle de quasiment tout ce qu'il a vu. Ainsi, s'il a lu un texte, il se le rappellera presque parfaitement pendant des mois ; la même chose s'applique avec les images, les cartes, les plans, les personnes, les paroles, etc. Lorsqu'il s'agira de se rappeler quelque chose, cela sera automatique pour un PJ avec cet avantage ; s'il est particulièrement difficile de se le rappeler, faire un jet d'INT.
Moins de repos (15 points)
Le PJ est capable de rester en forme sans beaucoup dormir. Il n'a besoin que de quelques heures par nuit pour être en pleine forme, et peut passer une nuit blanche sans effort (mais la deuxième compte comme s'il n'avait pas cet avantage).
Position sociale avantageuse (15 points)
Le PJ (du moins à sa création) a une position sociale au-dessus de la moyenne : s'il y a de la noblesse dans son pays, il est noble, ou appartient à une élite du même genre (sans que cela lui apporte plus de richesse ou beaucoup de pouvoir, attention !). Cela peut donner lieu à divers avantages, selon les circonstances (par exemple, un bonus à la réaction avec ceux qui respectent cette élite, certains droits juridiques que les autres n'ont pas, etc.) Attention, cet avantage peut être à double tranchant (en cas de Révolution...).
Réflexes de combat (15 points)
Le PJ est très rapide (et donc très dangereux) en combat. Il gagne +1d6 points d'initiative à chaque tirage.
Résistance à la chaleur (15 points)
Le PJ résiste étonnement bien aux grandes chaleurs. Il a droit à un +2 à tous ses jets de CON contre la chaleur, et peut voyager dans des endroits très chauds sans en souffrir beaucoup.
Résistance à la magie (15 points)
Le PJ a la capacité de résister à la magie. C'est un Avantage très rare, qui ne peut avoir comme origine que des ancêtres spéciaux ou un sort puissant. Tous les mages qui lancent un sort contre le PJ souffrent d'un -10% additionnel à son jet de Compétence Magie. Dans le cas d'un sort à aire d'effet, le PJ a 10% de chances d'être épargné. Cela s'applique également aux capacités spéciales données par des objets magiques. Néanmoins, ces malus s'appliquent également aux effets bénéfiques, et si un PJ doté de cet Avantage tente de lancer un sort, il souffre lui aussi d'un malus de -10%.
Résistance au froid (15 points)
Le PJ n'est pas un frileux. Il a droit à un +2 à tous ses jets de CON contre le froid, et peut voyager dans des endroits très froids sans en souffrir beaucoup.
Richesse (1 point par 5 PO)
Le PJ est plus riche que la normale. Il a 5 PO de plus (à la création) par point dépensé.
Sans peur (15 points)
Le PJ est incroyablement brave, et n'a peur de rien. Il n'aura jamais à faire de jet de peur, sauf circonstances tout à fait extrêmes. Cet avantage ne coûte que 10 points s'il est pris avec le Principe La Victoire Ou La Mort.
Sommeil léger (15 points)
Le PJ ne dort que d'un oeil. Si, lorsqu'il est assoupi, il se passe quelque chose qui, normalement, ne réveillerait pas un dormeur (par ex. un voleur entre discrètement dans le camp), le PJ a droit à un jet de PER (avec des bonus/malus selon la situation) pour se réveiller. S'il se passe quelque chose qui réveillerait n'importe qui, ce PJ bondit littéralement de sa couche et est immédiatement prêt à l'action.

Désavantages

Désavantage : Le contraire de l'Avantage, c'est une faiblesse spéciale du PJ, prise à la création (qui lui rapporte des points). Comme les Avantages, les Désavantages ne sont décidés par le joueur qu'à la création ; leur disparition/apparition sont ensuite aux mains du MJ.

Note : n'est pas un désavantage tout ce qui touche aux opinions d'un perso, comme : pacifiste, cruel...

Besoin vital (30 points)
Le PJ est atteint d'une maladie ou d'un mal semblable et a besoin, pour survivre, d'absorber au moins toutes les semaines un médicament ou une substance spécifique (sang d'orque...). S'il passe plus d'une semaine sans en absorber, il perd chaque jour 1 à toutes ses statistiques et souffre chaque jour d'un -1/-5% cumulatif à ses jets. Lorsque sa CON arrive à 0, il meurt. S'il absorbe de la substance avant de mourir, les effets s'inverseront et il regagnera 1 point dans toutes ses stats et +1/+5% à ses jets par jour jusqu'à ce qu'il soit revenu à son état initial. Le médicament/substance doit être modérément difficile à trouver. Le MJ peut également accepter une substance plus rare, mais à absorber moins souvent (ex. des poils de loup-garou tous les ans) ou une substance plus courante, mais à absorber plus souvent (ex. du trèfle tous les jours). De toute façon, il est quasiment impossible d'abuser de ce désavantage. Par exemple, un petit malin pourrait dire que son perso doit manger de l'herbe toutes les 6 heures, et abusera ainsi du désavantage...jusqu'à ce que le groupe s'aventure dans un désert de sable...
Dépendance (15 points)
Le PJ est dépendant par rapport à un certain produit. S'il n'en absorbe pas régulièrement (au moins tous les deux jours), il souffre d'un -1/-5% à tous ses jets. Le produit peut être de l'alcool, du café, du tabac, de la drogue courante, etc.

Voir aussi les idées concernant les phobies.