Liste compétences 2 : Différence entre versions

De RinKaNou
(Les compétences martiales)
(Les compétences martiales : évolution)
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Autre proposition :
 
Autre proposition :
 
* Arcs
 
* Arcs
* Armes d'épaule (arbalètes, fusils...)
+
* Arbalètes
* Armes de poing (pistolets, revolvers...)
+
* Armes à feu d'épaule (fusil…)
* Armes de lancer indirect (grenades, fioles...)
+
* Armes à feu de poing (pistolet, revolver…)
* Javelots et armes de lancer assimilées (javelots, trident en mode lancer...)
+
* Armes de lancer indirect (grenade, fiole…)
* Lames de lancer (couteaux et dagues de jet, haches de jet, shurikens...)
+
* Javelots et armes de lancer assimilées (javelot, trident en mode lancer…)
* Épées d'estoc (rapière...)
+
* Lames de lancer (couteau et dague de jet, hache de jet, ''shuriken''…)
* Épées de taille (katana, sabre épée gauloise ou viking...)
+
* Épées principalement d'estoc (rapière…)
* Épées taille-et-estoc (épée d'arme, épée longue...)
+
* Épées principalement de taille (sabre de cavalerie, épée gauloise ou viking…)
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* Épées taille-et-estoc (épée d'arme, épée longue, ''katana''…)
 
* Haches et masses
 
* Haches et masses
 
* Dagues et couteaux
 
* Dagues et couteaux
* Lances, armes d'hast d'estoc
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* Armes d'hast légères (bâton, lance, ''naginata''…)
* Armes d'hast estoc-et-taille
+
* Armes d'hast lourdes (pole-axe, hallebarde…)
 
+
* Armes d'hast longues (pique, ''yari''…)
 +
et les épées courtes ?
 +
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Compétences par groupe
 
Compétences par groupe
  

Version du 6 juillet 2009 à 22:53


Texte provenant de la page Compétences.

Liste des compétences non martiales

Acrobatie  
Le PJ sait faire toutes sortes d’acrobaties. En combat, il peut déclarer une Esquive Acrobatique. Ceci doit être annoncé au début du round et dure jusqu’à la fin de celui-ci (le PJ ne peut effectuer d’autres actions). Le PJ doit alors faire un jet de compétence (difficulté moyenne). S’il le réussit, il bénéficiera d’un +20% à sa CED jusqu’à la fin du round. S’il rate, il perd 6 points d’initiative, mais pourra ensuite effectuer d’autres actions. De plus, sur un jet réussi, il ne subit que la moitié des dégâts pour une chute de 3 à 20 m ; ou aucun dégât pour une chute de moins de 3 m. Par contre, les chutes de plus de 20 m lui infligent des dégâts normaux.
Agriculture 
Le PJ sait ce que doit savoir un bon paysan. Comment planter, récolter, s’occuper des animaux, etc.
Allumage de feu  
Le PJ n’a pas besoin de grand-chose pour allumer un feu. Il lui suffit de quelques silex, ou de la technique du bâton frotté, pour réussir à en allumer un. De plus, il sait bien entretenir et contrôler les feux de camp. Si les conditions sont optimales (temps sec, bon combustible etc.) le jet sera très facile ou facile, et l’allumage prendra 1d20 minutes. Si les conditions sont moins bonnes (pluie, vent, bois mouillé etc.) le jet peut être moyen, difficile, ou pire selon le cas, et le temps d’allumage peut être porté à 3d20 minutes.

ESCALADE : CNM SANS OUTILS, BONUS AVEC DES OUTILS

Les compétences martiales

Lorsqu'un PJ souhaite apprendre à utiliser une arme, il doit dépenser des points pour acheter des % avec cette arme, comme si c'était une compétence normale.

Les armes sont réparties en plusieurs catégories :

  • Arcs
  • Armes d'épaule (arbalète lourde, fusils...)
  • Armes de poing (arbalètes légères et de poing, pistolets, révolvers...)
  • Armes de lancer indirect (grenades, fioles...)
  • Javelots et armes de lancer assimilées (javelots, trident en mode lancer...)
  • Lames de lancer (couteaux et dagues de jet, haches de jet, shurikens...)
  • Armes d'hast
  • Dagues et couteaux
  • Epées légères (épées courte, longue, rapière, katana, wakizashi...)
  • Armes de taille à une main (épée large, épée bâtarde à une main, cimeterre, hache de bataille...)
  • Grosses armes de taille (épée à deux mains, épée bâtarde à deux mains, hache à deux mains...)
  • Massues à une main (masses, gourdin...)

Autre proposition :

  • Arcs
  • Arbalètes
  • Armes à feu d'épaule (fusil…)
  • Armes à feu de poing (pistolet, revolver…)
  • Armes de lancer indirect (grenade, fiole…)
  • Javelots et armes de lancer assimilées (javelot, trident en mode lancer…)
  • Lames de lancer (couteau et dague de jet, hache de jet, shuriken…)
  • Épées principalement d'estoc (rapière…)
  • Épées principalement de taille (sabre de cavalerie, épée gauloise ou viking…)
  • Épées taille-et-estoc (épée d'arme, épée longue, katana…)
  • Haches et masses
  • Dagues et couteaux
  • Armes d'hast légères (bâton, lance, naginata…)
  • Armes d'hast lourdes (pole-axe, hallebarde…)
  • Armes d'hast longues (pique, yari…)

et les épées courtes ?


Compétences par groupe

Compétences de spécialisation en 1 seule arme pour l'augmenter au-dessus des autres armes du grp pour – cher

Pour bottes, techniques spéciales, etc. définir une spéc. minimale

AVANTAGE : ECOLE DE COMBAT (ESCRIME ETC.)