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Lien caractéristiques - compétences

A ce sujet, voir aussi : Compétences#Lien avec les caractéristiques.

Je suggère d'utiliser un lien "flottant", c'est-à-dire non déterminé à l'avance, comme à RdD.

Ce serait pas mal de trouver quelque chose de plus fin que la bête addition carac + compétence pour faire le jet. Il y a de l'idée dans ce qui est dit dans le chapitre Compétences (lien plus haut), mais c'est à retravailler (en plus simple si possible, càd avec des nombres plus ronds que des multiples de 3, et puis que ça commence à 11 et pas à 12).

Réfléchissons... Quelque chose comme ça :

Caractéristique Modificateur
etc. etc.
8 -10%
9 -5%
10 0
11 +5%
12 +10%
etc. etc.

De 5 en 5, ça ferait des modificateurs de -25% à +25% (vu que les caracs vont de 5 à 15). Le 3% qu'on avait noté semble indiquer qu'on trouvait que c'était trop, mais à la réflexion je trouve ça pas mal.

--Xiloynaha 23 juillet 2006 à 16:27 (CEST)


RAR.

--Tovarich 1 septembre 2006 à 23:30 (CEST)


Archivé le 20 février 2008 à 22:46 (CET)

Table des difficultés

Cette table me paraît à revoir.

Si elle est asymétrique, comme tu l'avais fait remarquer, c'est parce que pour les bonus on avait décider de se baser sur un personnage moyen : pour un personnage qui a 50% (ou 10), un bonus de +50% (ou +8) rend effectivement l'action immanquable (et encore, même pas, il faudrait un +10 pour que le jet de carac soit immanquable). Pour les malus par contre, on a fait la table pour un personnage possédant le maximum théorique : -100% et -15 rendent en théorie l'action impossible.

Il y a une seconde asymétrie : les modificateurs en pourcentages évoluent de 10 en 10, mais les modificateurs en "unités" n'évoluent pas régulièrement.

Que dis-tu de tout ça ? Le premier raisonnement ne me paraît pas faux... En fait le problème vient du fait que les caractéristiques vont de 5 à 15 et pas de 1 à 20, je crois.

--Xiloynaha 5 septembre 2006 à 22:28 (CEST)


Mise à jour post-discussion : voir pour basculer les caractéristiques sur 100 au lieu de 20.

Solutions envisagées :

  • Des scores de 25% à 75%, pour imiter le principe actuel (de 5 à 15).
  • Des scores de 1% à 100%.
  • Des scores de 20% (au pif) à 100%.

Je ne me souviens pas si on avait tranché.

--Xiloynaha 17 septembre 2006 à 23:59 (CEST)


Pour moi, on a tranché sur la troisième solution. Et oui, la table serait de toute façon à revoir. La Première Asymétrie est effectivement assez logique (peut-être pourrait-on cependant envisager un bonus de plus de 50%, parce que même avec ça une action n'est pas "immanquable") mais le passage des caracs sur une base 100 va évidemment amener à une suppression de la Seconde Asymétrie (qui n'a aucune raison d'être).

--Tovarich 29 septembre 2006 à 16:42 (CEST)


Donc :

  1. rétablir toutes les symétries (difficultés de -100 à +100)
  2. rien d'autre (VALIDÉ)

--Xiloynaha 29 septembre 2006 à 17:48 (CEST)


Archivé le 20 février 2008 à 22:46 (CET)

Prise de risque

J'avais pensé faire un système de prise de risque pour obtenir une qualité minimale à l'action (c.f. RétroFutur par exemple).

A la réflexion, ce n'est pas forcément utile vu que la marge détermine déjà la qualité de la réussite.

--Xiloynaha 18 septembre 2006 à 00:06 (CEST)


Je suis contre la prise de risque, sauf cas exceptionnel. Je n'ai jamais bien vu quelle était la logique derrière la "difficulté au choix" ; la difficulté devrait être déterminée par le choix de l'action, point.

--Tovarich 29 septembre 2006 à 16:26 (CEST)


Le débat est donc clos. Validé

--Xiloynaha 29 septembre 2006 à 18:10 (CEST)


Archivé le 20 février 2008 à 22:46 (CET)