Discussion:Actions

De RinKaNou
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Reste à traiter (merci de compléter)

Lien caractéristiques - compétences

A ce sujet, voir aussi : Compétences#Lien avec les caractéristiques.

Je suggère d'utiliser un lien "flottant", c'est-à-dire non déterminé à l'avance, comme à RdD.

Ce serait pas mal de trouver quelque chose de plus fin que la bête addition carac + compétence pour faire le jet. Il y a de l'idée dans ce qui est dit dans le chapitre Compétences (lien plus haut), mais c'est à retravailler (en plus simple si possible, càd avec des nombres plus ronds que des multiples de 3, et puis que ça commence à 11 et pas à 12).

Réfléchissons... Quelque chose comme ça :

Caractéristique Modificateur
etc. etc.
8 -10%
9 -5%
10 0
11 +5%
12 +10%
etc. etc.

De 5 en 5, ça ferait des modificateurs de -25% à +25% (vu que les caracs vont de 5 à 15). Le 3% qu'on avait noté semble indiquer qu'on trouvait que c'était trop, mais à la réflexion je trouve ça pas mal.

--Xiloynaha 23 juillet 2006 à 16:27 (CEST)


RAR.

--Tovarich 1 septembre 2006 à 23:30 (CEST)

Table des difficultés

Cette table me paraît à revoir.

Si elle est asymétrique, comme tu l'avais fait remarquer, c'est parce que pour les bonus on avait décider de se baser sur un personnage moyen : pour un personnage qui a 50% (ou 10), un bonus de +50% (ou +8) rend effectivement l'action immanquable (et encore, même pas, il faudrait un +10 pour que le jet de carac soit immanquable). Pour les malus par contre, on a fait la table pour un personnage possédant le maximum théorique : -100% et -15 rendent en théorie l'action impossible.

Il y a une seconde asymétrie : les modificateurs en pourcentages évoluent de 10 en 10, mais les modificateurs en "unités" n'évoluent pas régulièrement.

Que dis-tu de tout ça ? Le premier raisonnement ne me paraît pas faux... En fait le problème vient du fait que les caractéristiques vont de 5 à 15 et pas de 1 à 20, je crois.

--Xiloynaha 5 septembre 2006 à 22:28 (CEST)


Mise à jour post-discussion : voir pour basculer les caractéristiques sur 100 au lieu de 20.

Solutions envisagées :

  • Des scores de 25% à 75%, pour imiter le principe actuel (de 5 à 15).
  • Des scores de 1% à 100%.
  • Des scores de 20% (au pif) à 100%.

Je ne me souviens pas si on avait tranché.

--Xiloynaha 17 septembre 2006 à 23:59 (CEST)


Pour moi, on a tranché sur la troisième solution. Et oui, la table serait de toute façon à revoir. La Première Asymétrie est effectivement assez logique (peut-être pourrait-on cependant envisager un bonus de plus de 50%, parce que même avec ça une action n'est pas "immanquable") mais le passage des caracs sur une base 100 va évidemment amener à une suppression de la Seconde Asymétrie (qui n'a aucune raison d'être).

--Tovarich 29 septembre 2006 à 16:42 (CEST)


Donc :

  1. rétablir toutes les symétries (difficultés de -100 à +100)
  2. rien d'autre (VALIDÉ)

--Xiloynaha 29 septembre 2006 à 17:48 (CEST)

Durée des actions

J'avais hésité entre partir d'une durée pour une Mr de 50% ou de 0%. En fait je voulais une Mr moyenne. Voici ce que je me suis dit :

  • Question : une réussite moyenne correspond-elle à une Mr de 0 ou de 50 ?
  • Réponse : logiquement, de 0. Une Mr de 50, c'est déjà énorme.

Voilà pourquoi j'ai retenu 0.

Deuxième chose, la durée minimale :

  • Il faut peut-être aussi décider d'un temps minimal (une réussite de 100% ne peut pas rendre l'action instantanée !).
  • Ou alors dire qu'on ne peut pas faire baisser le temps de plus de 50%. En ce cas, 10% de Mr pourrait n'accorder que 5% de diminution du temps.

Un avis sur ces questions ?

--Xiloynaha 17 septembre 2006 à 23:52 (CEST)


Premier avis, c'est un point de règle bien trop précis, et bien trop simulationniste. Pour moi, ce genre de trucs, ça tombe dans les prérogatives arbitraires du MJ (aka ALDDM). Soit le temps est important et le MJ, en tenant plus ou moins compte de la Mr si ça lui plaît, déterminera le temps au pifomètre. Soit le temps n'est pas important et on s'en fout. En dehors de cette considération, et si on tient absolument à avoir ce genre de règles (tout à fait le genre de règles qui me dissuade de lire en entier les règles d'un bouquin, personnellement), je pencherais pour la seconde solution pour la durée minimale, et la Mr de 0. Mais encore une fois, je suis opposé au principe de la règle.

--Tovarich 29 septembre 2006 à 16:47 (CEST)


Validé comme règle optionnelle.

--Xiloynaha 29 septembre 2006 à 17:51 (CEST)

Critiques et résultats normaux

Voici le fruit de ma réflexion à ce sujet.

Critiques et résultats normaux : faut-il fixer une équivalence ? ==> utile pour les jets d'opposition

  1. Réussite critique : ajoute SCORE+9 à la Mr ; échec critique ajoute SCORE à la Me. Note : ceci n'est intéressant qu'en utilisant la méthode Naha de calcul de la Mr, car sinon tous les critiques possibles pour un jet donné donneront la même Mr. Il faut alors faire un tableau des qualificatifs applicables à l'action en fonction de la marge.
  2. On peut aussi dire qu'un critique ajoute ou retranche un fixe à la marge, par exemple 50.
  3. Critique = marge doublée est une mauvaise idée : un 1 fera une marge de 2, ce qui est peu intéressant (déjà qu'une marge de 11 au lieu de 1 n'est pas le comble du bonheur...).

--Xiloynaha 18 septembre 2006 à 00:04 (CEST)


Réponse à la première question : oui, il faut.

  1. Pour que ça marche avec les deux méthodes, remplacer "SCORE" par "Mr". De toute façon ça ne marche bien qu'avec la méthode Naha : avec l'autre, l'ordre des critiques est inversé (1 devient le meilleur critique). La méthode Naha est donc la seule, l'unique à utiliser.

Méthode 1 retenue (Validé).

--Xiloynaha 29 septembre 2006 à 18:07 (CEST)

Prise de risque

J'avais pensé faire un système de prise de risque pour obtenir une qualité minimale à l'action (c.f. RétroFutur par exemple).

A la réflexion, ce n'est pas forcément utile vu que la marge détermine déjà la qualité de la réussite.

--Xiloynaha 18 septembre 2006 à 00:06 (CEST)


Je suis contre la prise de risque, sauf cas exceptionnel. Je n'ai jamais bien vu quelle était la logique derrière la "difficulté au choix" ; la difficulté devrait être déterminée par le choix de l'action, point.

--Tovarich 29 septembre 2006 à 16:26 (CEST)


Le débat est donc clos. Validé

--Xiloynaha 29 septembre 2006 à 18:10 (CEST)

Actions en groupe

Quelques notes à ce sujet.

  • La caractéristique du "directeur des travaux" majore celle des autres (lorsque c'est un travail dirigé sans possibilité d'autonomie ?).
  • Chaque participant teste
    • Réussite : participe à l'avancée des travaux
    • Echec : ne participe pas, sans plus
    • Echec critique : ralentit les travaux, voire cause des dommages
  • Alternative : on ne fait qu'un seul jet en prenant en compte les scores des participants via un savant calcul. Bien s'il y a beaucoup de participants.
  • Temps : pour un travai physique, même s'il n'y a pas la possibilité que tous travaillent en même temps (par manque de place par exemple), augmenter le nombre de participants peut faire avancer plus vite les travaux (du moins jusqu'à un certain point), car ils peuvent se relayer.


Exemple à but de réflexion :

  • Lire un livre
    • Volonté pour la concentration
    • Intelligence pour la compréhension

--Xiloynaha 20 septembre 2006 à 23:29 (CEST)


Le cas est sans doute trop anecdotique, et trop variable, pour mériter une règle fixe. Par contre, des observations diverses peuvent être intéressantes, un peu comme celles faites ci-dessus, avec lesquelles je suis dans l'ensemble d'accord. Par contre, je ne vois pas le lien avec l'exemple (une lecture de livre par équipes de deux, un qui se concentre et un qui réfléchit ?).

--Tovarich 29 septembre 2006 à 16:56 (CEST)


  • L'exemple a bogué.
  • Garder en priorité la formule "un seul jet".
  • Garder aussi éventuellement la méthode "chacun fait un jet" pour l'égo des joueurs, dans les cas où il y a peu de participants.

Finir ça, validé pour le moment.

--Xiloynaha 29 septembre 2006 à 18:39 (CEST)

Compétences pertinentes en bonus

Comme je l'ai dit, ça serait bien d'intégrer la possibilité d'une compétence qui, bien que non nécessaire stricto sensu, peut aider. Exemple : disons que je ne sais quel message cryptique contient une allusion à un poème de Wordsworth (auteur anglais, n'est-ce pas). Pour le détecter, la compétence pertinente serait "littérature". Mais avoir "anglais" tendrait à augmenter les chances que le perso connaisse le poème de Wordsworth en question.

--Tovarich 29 septembre 2006 à 16:37 (CEST)


Est-il nécessaire de faire une règle là-dessus ? Peut-être y faire allusion en laissant ça ALDDMJ. Eventuellement fixer un bonus par défaut, du genre X% par tranche de 10% à la compétence.

A réfléchir.

--Xiloynaha 29 septembre 2006 à 18:49 (CEST)

Circonstances des actions

Dans la série des choses à faire...

Obscurité, déplacement, etc.

--Xiloynaha 11 février 2007 à 00:32 (CET)