Discussion:Actions

De RinKaNou
Révision datée du 18 septembre 2006 à 00:04 par Xiloynaha (discussion | contributions) (Critiques et résultats normaux)

Reste à traiter (merci de compléter)

  • Critiques et jets d'opposision
  • Critiques et résultats normaux
  • Actions en groupe

Lien caractéristiques - compétences

A ce sujet, voir aussi : Compétences#Lien avec les caractéristiques.

Je suggère d'utiliser un lien "flottant", c'est-à-dire non déterminé à l'avance, comme à RdD.

Ce serait pas mal de trouver quelque chose de plus fin que la bête addition carac + compétence pour faire le jet. Il y a de l'idée dans ce qui est dit dans le chapitre Compétences (lien plus haut), mais c'est à retravailler (en plus simple si possible, càd avec des nombres plus ronds que des multiples de 3, et puis que ça commence à 11 et pas à 12).

Réfléchissons... Quelque chose comme ça :

Caractéristique Modificateur
etc. etc.
8 -10%
9 -5%
10 0
11 +5%
12 +10%
etc. etc.

De 5 en 5, ça ferait des modificateurs de -25% à +25% (vu que les caracs vont de 5 à 15). Le 3% qu'on avait noté semble indiquer qu'on trouvait que c'était trop, mais à la réflexion je trouve ça pas mal.

--Xiloynaha 23 juillet 2006 à 16:27 (CEST)


RAR.

--Tovarich 1 septembre 2006 à 23:30 (CEST)

Table des difficultés

Cette table me paraît à revoir.

Si elle est asymétrique, comme tu l'avais fait remarquer, c'est parce que pour les bonus on avait décider de se baser sur un personnage moyen : pour un personnage qui a 50% (ou 10), un bonus de +50% (ou +8) rend effectivement l'action immanquable (et encore, même pas, il faudrait un +10 pour que le jet de carac soit immanquable). Pour les malus par contre, on a fait la table pour un personnage possédant le maximum théorique : -100% et -15 rendent en théorie l'action impossible.

Il y a une seconde asymétrie : les modificateurs en pourcentages évoluent de 10 en 10, mais les modificateurs en "unités" n'évoluent pas régulièrement.

Que dis-tu de tout ça ? Le premier raisonnement ne me paraît pas faux... En fait le problème vient du fait que les caractéristiques vont de 5 à 15 et pas de 1 à 20, je crois.

--Xiloynaha 5 septembre 2006 à 22:28 (CEST)


Mise à jour post-discussion : voir pour basculer les caractéristiques sur 100 au lieu de 20.

Solutions envisagées :

  • Des scores de 25% à 75%, pour imiter le principe actuel (de 5 à 15).
  • Des scores de 1% à 100%.
  • Des scores de 20% (au pif) à 100%.

Je ne me souviens pas si on avait tranché.

--Xiloynaha 17 septembre 2006 à 23:59 (CEST)

Durée des actions

J'avais hésité entre partir d'une durée pour une Mr de 50% ou de 0%. En fait je voulais une Mr moyenne. Voici ce que je me suis dit :

  • Question : une réussite moyenne correspond-elle à une Mr de 0 ou de 50 ?
  • Réponse : logiquement, de 0. Une Mr de 50, c'est déjà énorme.

Voilà pourquoi j'ai retenu 0.

Deuxième chose, la durée minimale :

  • Il faut peut-être aussi décider d'un temps minimal (une réussite de 100% ne peut pas rendre l'action instantanée !).
  • Ou alors dire qu'on ne peut pas faire baisser le temps de plus de 50%. En ce cas, 10% de Mr pourrait n'accorder que 5% de diminution du temps.

Un avis sur ces questions ?

--Xiloynaha 17 septembre 2006 à 23:52 (CEST)

Critiques et résultats normaux

Voici le fruit de ma réflexion à ce sujet.

Critiques et résultats normaux : faut-il fixer une équivalence ? ==> utile pour les jets d'opposition

  • Réussite critique : ajoute SCORE+9 à la Mr ; échec critique ajoute SCORE à la Me. Note : ceci n'est intéressant qu'en utilisant la méthode Naha de calcul de la Mr, car sinon tous les critiques possibles pour un jet donné donneront la même Mr. Il faut alors faire un tableau des qualificatifs applicables à l'action en fonction de la marge.
  • On peut aussi dire qu'un critique ajoute ou retranche un fixe à la marge, par exemple 50.
  • Critique = marge doublée est une mauvaise idée : un 1 fera une marge de 2, ce qui est peu intéressant (déjà qu'une marge de 11 au lieu de 1 n'est pas le comble du bonheur...).

--Xiloynaha 18 septembre 2006 à 00:04 (CEST)