Discussion:Actions : Différence entre versions

De RinKaNou
m (Prise de risque : correction)
(Compétences pertinentes en bonus : conclusion)
 
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== Reste à traiter (merci de compléter) ==
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{{archives}}
  
* Critiques et jets d'opposision
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== Reste à traiter ==
* Critiques et résultats normaux
 
* Actions en groupe
 
  
== Lien caractéristiques - compétences ==
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* Marge : tableau des qualificatifs applicables à l'action en fonction de la marge (et boucler la discussion [[#Critiques et résultats normaux]]).
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* [[#Actions en groupe]]
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* Circonstances des actions (obscurité, déplacement…).
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* <strike>Faire du « système de tonton Naha » le système officiel de calcul de la marge (pour les équivalences résultats critiques / normaux).</strike> '''FAIT'''
  
A ce sujet, voir aussi : [[Compétences#Lien avec les caractéristiques]].
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== Critiques et résultats normaux ==
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''Voici le fruit de ma réflexion à ce sujet.''
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Critiques et résultats normaux : faut-il fixer une équivalence ? ==> utile pour les jets d'opposition
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# Réussite critique : ajoute SCORE+9 à la Mr ; échec critique ajoute SCORE à la Me. Note : ceci n'est intéressant qu'en utilisant la méthode Naha de calcul de la Mr, car sinon tous les critiques possibles pour un jet donné donneront la même Mr. Il faut alors faire un tableau des qualificatifs applicables à l'action en fonction de la marge.
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# On peut aussi dire qu'un critique ajoute ou retranche un fixe à la marge, par exemple 50.
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# Critique = marge doublée est une mauvaise idée : un 1 fera une marge de 2, ce qui est peu intéressant (déjà qu'une marge de 11 au lieu de 1 n'est pas le comble du bonheur...).
  
Je suggère d'utiliser un lien "flottant", c'est-à-dire non déterminé à l'avance, comme à RdD.
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--[[Utilisateur:Xiloynaha|Xiloynaha]] 18 septembre 2006 à 00:04 (CEST)
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Réponse à la première question : oui, il faut.
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# Pour que ça marche avec les deux méthodes, remplacer "SCORE" par "Mr". De toute façon ça ne marche bien qu'avec la méthode Naha : avec l'autre, l'ordre des critiques est inversé (1 devient le meilleur critique). La méthode Naha est donc la seule, l'unique à utiliser.
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Méthode 1 retenue ('''Validé''').
  
Ce serait pas mal de trouver quelque chose de plus fin que la bête addition carac + compétence pour faire le jet. Il y a de l'idée dans ce qui est dit dans le chapitre Compétences (lien plus haut), mais c'est à retravailler (en plus simple si possible, càd avec des nombres plus ronds que des multiples de 3, et puis que ça commence à 11 et pas à 12).
+
--[[Utilisateur:Xiloynaha|Xiloynaha]] 29 septembre 2006 à 18:07 (CEST)
 +
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J'ai un peu fait évoluer les choses, y compris pour le calcul de la marge normale (pas critique) et notamment pour les Me. Cf. la page de règles.
  
Réfléchissons... Quelque chose comme ça :
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Pour y voir plus clair, j'ai fait un gros [[:image:marge.ods|tableau OOo]] qui résume les résultats critiques ainsi que tous les résultats possibles (critiques ou pas) en fonction des chances de réussite et du résultat au dé. Ça semble assez cohérent comme ça, qu'en dis-tu ?
  
<div align=center>
+
--[[Utilisateur:Xiloynaha|Xiloynaha]] 25 juin 2009 à 08:00 (UTC)
{|border=1
+
----
|'''Caractéristique'''||'''Modificateur'''
+
Oh noes ! Un tableau à la RdD ! :p
|-
 
|''etc.''||''etc.''
 
|-
 
|8||-10%
 
|-
 
|9||-5%
 
|-
 
|10||0
 
|-
 
|11||+5%
 
|-
 
|12||+10%
 
|-
 
|''etc.''||''etc.''
 
|}
 
  
</div>
+
Je ne trouve rien à dire, encore moins à redire donc (sinon : beau boulot).
  
De 5 en 5, ça ferait des modificateurs de -25% à +25% (vu que les caracs vont de 5 à 15). Le 3% qu'on avait noté semble indiquer qu'on trouvait que c'était trop, mais à la réflexion je trouve ça pas mal.
+
--[[Utilisateur:Tovarich|Tovarich]] 29 juin 2009 à 17:10 (UTC)
  
--[[Utilisateur:Xiloynaha|Xiloynaha]] 23 juillet 2006 à 16:27 (CEST)
+
== Actions en groupe ==
----
 
RAR.
 
  
--[[Utilisateur:Tovarich|Tovarich]] 1 septembre 2006 à 23:30 (CEST)
+
''Quelques notes à ce sujet.''
  
== Table des difficultés ==
+
* La caractéristique du "directeur des travaux" majore celle des autres (lorsque c'est un travail dirigé sans possibilité d'autonomie ?).
  
Cette table me paraît à revoir.
+
* Chaque participant teste
 +
** Réussite : participe à l'avancée des travaux
 +
** Echec : ne participe pas, sans plus
 +
** Echec critique : ralentit les travaux, voire cause des dommages
  
Si elle est asymétrique, comme tu l'avais fait remarquer, c'est parce que pour les bonus on avait décider de se baser sur un personnage moyen : pour un personnage qui a 50% (ou 10), un bonus de +50% (ou +8) rend effectivement l'action immanquable (et encore, même pas, il faudrait un +10 pour que le jet de carac soit immanquable). Pour les malus par contre, on a fait la table pour un personnage possédant le maximum théorique : -100% et -15 rendent en théorie l'action impossible.
+
* Alternative : on ne fait qu'un seul jet en prenant en compte les scores des participants via un savant calcul. Bien s'il y a beaucoup de participants.
  
Il y a une seconde asymétrie : les modificateurs en pourcentages évoluent de 10 en 10, mais les modificateurs en "unités" n'évoluent pas régulièrement.
+
* Temps : pour un travail physique, même s'il n'y a pas la possibilité que tous travaillent en même temps (par manque de place par exemple), augmenter le nombre de participants peut faire avancer plus vite les travaux (du moins jusqu'à un certain point), car ils peuvent se relayer.
  
Que dis-tu de tout ça ? Le premier raisonnement ne me paraît pas faux... En fait le problème vient du fait que les caractéristiques vont de 5 à 15 et pas de 1 à 20, je crois.
+
Exemple à but de réflexion :
 +
* Lire un livre
 +
** ''Volonté'' pour la concentration
 +
** ''Intelligence'' pour la compréhension
  
--[[Utilisateur:Xiloynaha|Xiloynaha]] 5 septembre 2006 à 22:28 (CEST)
+
--[[Utilisateur:Xiloynaha|Xiloynaha]] 20 septembre 2006 à 23:29 (CEST)
 
----
 
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Mise à jour post-discussion : voir pour basculer les caractéristiques sur 100 au lieu de 20.
+
Le cas est sans doute trop anecdotique, et trop variable, pour mériter une règle fixe. Par contre, des observations diverses peuvent être intéressantes, un peu comme celles faites ci-dessus, avec lesquelles je suis dans l'ensemble d'accord. Par contre, je ne vois pas le lien avec l'exemple (une lecture de livre par équipes de deux, un qui se concentre et un qui réfléchit ?).
  
Solutions envisagées :
+
--[[Utilisateur:Tovarich|Tovarich]] 29 septembre 2006 à 16:56 (CEST)
* Des scores de 25% à 75%, pour imiter le principe actuel (de 5 à 15).
+
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* Des scores de 1% à 100%.
+
* L'exemple a bogué.
* Des scores de 20% (au pif) à 100%.
+
* Garder en priorité la formule "un seul jet".
Je ne me souviens pas si on avait tranché.
+
* Garder aussi éventuellement la méthode "chacun fait un jet" pour l'égo des joueurs, dans les cas où il y a peu de participants.
 +
Finir ça, '''validé''' pour le moment.
  
--[[Utilisateur:Xiloynaha|Xiloynaha]] 17 septembre 2006 à 23:59 (CEST)
+
--[[Utilisateur:Xiloynaha|Xiloynaha]] 29 septembre 2006 à 18:39 (CEST)
  
== Durée des actions ==
+
== Compétences pertinentes en bonus ==
  
J'avais hésité entre partir d'une durée pour une Mr de 50% ou de 0%. En fait je voulais une Mr moyenne. Voici ce que je me suis dit :
+
Comme je l'ai dit, ça serait bien d'intégrer la possibilité d'une compétence qui, bien que non nécessaire ''stricto sensu'', peut aider. Exemple : disons que je ne sais quel message cryptique contient une allusion à un poème de Wordsworth (auteur anglais, n'est-ce pas). Pour le détecter, la compétence pertinente serait "littérature". Mais avoir "anglais" tendrait à augmenter les chances que le perso connaisse le poème de Wordsworth en question.
* Question : une réussite moyenne correspond-elle à une Mr de 0 ou de 50 ?
 
* Réponse : logiquement, de 0. Une Mr de 50, c'est déjà énorme.
 
Voilà pourquoi j'ai retenu 0.
 
  
Deuxième chose, la durée minimale :
+
--[[Utilisateur:Tovarich|Tovarich]] 29 septembre 2006 à 16:37 (CEST)
* Il faut peut-être aussi décider d'un temps minimal (une réussite de 100% ne peut pas rendre l'action instantanée !).
+
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* Ou alors dire qu'on ne peut pas faire baisser le temps de plus de 50%. En ce cas, 10% de Mr pourrait n'accorder que 5% de diminution du temps.
+
Est-il nécessaire de faire une règle là-dessus ? Peut-être y faire allusion en laissant ça ALDDMJ. Eventuellement fixer un bonus par défaut, du genre X% par tranche de 10% à la compétence.
  
Un avis sur ces questions ?
+
A réfléchir.
  
--[[Utilisateur:Xiloynaha|Xiloynaha]] 17 septembre 2006 à 23:52 (CEST)
+
--[[Utilisateur:Xiloynaha|Xiloynaha]] 29 septembre 2006 à 18:49 (CEST)
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 +
Règle rédigée (paragraphe « Ça peut aider… »). Es-tu d'accord avec ça ? Trop complexe ?
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L'exemple n'est pas terrible, n'hésite pas à le modifier. Si tu as des idées pour les noms des persos aussi… :-)
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--[[Utilisateur:Xiloynaha|Xiloynaha]] 25 juin 2009 à 08:00 (UTC)
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Non non, ça me semble tout à fait correct, et pas trop complexe. A part peut-être la formulation (je la modifie un peu, pour voir).
  
== Critiques et résultats normaux ==
+
Par contre, pour "neuf jets plus tard...", pourquoi ce passage de 10% à 5% ?
  
''Voici le fruit de ma réflexion à ce sujet.''
+
--[[Utilisateur:Tovarich|Tovarich]] 29 juin 2009 à 17:29 (UTC)
 +
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 +
Je ne vois aucune modification sur la formulation… Tu n'as rien trouvé de plus clair ?
  
Critiques et résultats normaux : faut-il fixer une équivalence ? ==> utile pour les jets d'opposition
+
Pour « 9 jets », la modification a pour origine une [[Discussion:Actions/Archives#Durée des actions|discussion fraîchement archivée par moi]]. Tu penses en fin de compte que c'est une mauvaise idée ?
* Réussite critique : ajoute SCORE+9 à la Mr ; échec critique ajoute SCORE à la Me. Note : ceci n'est intéressant qu'en utilisant la méthode Naha de calcul de la Mr, car sinon tous les critiques possibles pour un jet donné donneront la même Mr. Il faut alors faire un tableau des qualificatifs applicables à l'action en fonction de la marge.
 
* On peut aussi dire qu'un critique ajoute ou retranche un fixe à la marge, par exemple 50.
 
* Critique = marge doublée est une mauvaise idée : un 1 fera une marge de 2, ce qui est peu intéressant (déjà qu'une marge de 11 au lieu de 1 n'est pas le comble du bonheur...).
 
  
--[[Utilisateur:Xiloynaha|Xiloynaha]] 18 septembre 2006 à 00:04 (CEST)
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--[[Utilisateur:Xiloynaha|Xiloynaha]] 29 juin 2009 à 19:55 (UTC)
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Oups, j'avais oublié ; c'est fait. C'est surtout que ton < code > était faux (la honte !).
  
== Prise de risque ==
+
Et non, je ne pense pas que ce soit une mauvaise idée, je me demandais juste.
  
J'avais pensé faire un système de prise de risque pour obtenir une qualité minimale à l'action (c.f. RétroFutur par exemple).
+
--[[Utilisateur:Tovarich|Tovarich]] 29 juin 2009 à 22:18 (UTC)
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Bof, il n'était pas faux, nombre × 10 % de la compétence, c'est équivalent à ta formule (qui est néanmoins plus claire, je te l'accorde).
  
A la réflexion, ce n'est pas forcément utile vu que la marge détermine déjà la qualité de la réussite.
+
Pour la durée des actions, on laisse comme ça alors. De toute façon c'est à tester.
  
--[[Utilisateur:Xiloynaha|Xiloynaha]] 18 septembre 2006 à 00:06 (CEST)
+
--[[Utilisateur:Xiloynaha|Xiloynaha]] 30 juin 2009 à 07:03 (UTC)

Version actuelle datée du 30 juin 2009 à 09:03

Reste à traiter

  • Marge : tableau des qualificatifs applicables à l'action en fonction de la marge (et boucler la discussion #Critiques et résultats normaux).
  • #Actions en groupe
  • Circonstances des actions (obscurité, déplacement…).
  • Faire du « système de tonton Naha » le système officiel de calcul de la marge (pour les équivalences résultats critiques / normaux). FAIT

Critiques et résultats normaux

Voici le fruit de ma réflexion à ce sujet.

Critiques et résultats normaux : faut-il fixer une équivalence ? ==> utile pour les jets d'opposition

  1. Réussite critique : ajoute SCORE+9 à la Mr ; échec critique ajoute SCORE à la Me. Note : ceci n'est intéressant qu'en utilisant la méthode Naha de calcul de la Mr, car sinon tous les critiques possibles pour un jet donné donneront la même Mr. Il faut alors faire un tableau des qualificatifs applicables à l'action en fonction de la marge.
  2. On peut aussi dire qu'un critique ajoute ou retranche un fixe à la marge, par exemple 50.
  3. Critique = marge doublée est une mauvaise idée : un 1 fera une marge de 2, ce qui est peu intéressant (déjà qu'une marge de 11 au lieu de 1 n'est pas le comble du bonheur...).

--Xiloynaha 18 septembre 2006 à 00:04 (CEST)


Réponse à la première question : oui, il faut.

  1. Pour que ça marche avec les deux méthodes, remplacer "SCORE" par "Mr". De toute façon ça ne marche bien qu'avec la méthode Naha : avec l'autre, l'ordre des critiques est inversé (1 devient le meilleur critique). La méthode Naha est donc la seule, l'unique à utiliser.

Méthode 1 retenue (Validé).

--Xiloynaha 29 septembre 2006 à 18:07 (CEST)


J'ai un peu fait évoluer les choses, y compris pour le calcul de la marge normale (pas critique) et notamment pour les Me. Cf. la page de règles.

Pour y voir plus clair, j'ai fait un gros tableau OOo qui résume les résultats critiques ainsi que tous les résultats possibles (critiques ou pas) en fonction des chances de réussite et du résultat au dé. Ça semble assez cohérent comme ça, qu'en dis-tu ?

--Xiloynaha 25 juin 2009 à 08:00 (UTC)


Oh noes ! Un tableau à la RdD ! :p

Je ne trouve rien à dire, encore moins à redire donc (sinon : beau boulot).

--Tovarich 29 juin 2009 à 17:10 (UTC)

Actions en groupe

Quelques notes à ce sujet.

  • La caractéristique du "directeur des travaux" majore celle des autres (lorsque c'est un travail dirigé sans possibilité d'autonomie ?).
  • Chaque participant teste
    • Réussite : participe à l'avancée des travaux
    • Echec : ne participe pas, sans plus
    • Echec critique : ralentit les travaux, voire cause des dommages
  • Alternative : on ne fait qu'un seul jet en prenant en compte les scores des participants via un savant calcul. Bien s'il y a beaucoup de participants.
  • Temps : pour un travail physique, même s'il n'y a pas la possibilité que tous travaillent en même temps (par manque de place par exemple), augmenter le nombre de participants peut faire avancer plus vite les travaux (du moins jusqu'à un certain point), car ils peuvent se relayer.

Exemple à but de réflexion :

  • Lire un livre
    • Volonté pour la concentration
    • Intelligence pour la compréhension

--Xiloynaha 20 septembre 2006 à 23:29 (CEST)


Le cas est sans doute trop anecdotique, et trop variable, pour mériter une règle fixe. Par contre, des observations diverses peuvent être intéressantes, un peu comme celles faites ci-dessus, avec lesquelles je suis dans l'ensemble d'accord. Par contre, je ne vois pas le lien avec l'exemple (une lecture de livre par équipes de deux, un qui se concentre et un qui réfléchit ?).

--Tovarich 29 septembre 2006 à 16:56 (CEST)


  • L'exemple a bogué.
  • Garder en priorité la formule "un seul jet".
  • Garder aussi éventuellement la méthode "chacun fait un jet" pour l'égo des joueurs, dans les cas où il y a peu de participants.

Finir ça, validé pour le moment.

--Xiloynaha 29 septembre 2006 à 18:39 (CEST)

Compétences pertinentes en bonus

Comme je l'ai dit, ça serait bien d'intégrer la possibilité d'une compétence qui, bien que non nécessaire stricto sensu, peut aider. Exemple : disons que je ne sais quel message cryptique contient une allusion à un poème de Wordsworth (auteur anglais, n'est-ce pas). Pour le détecter, la compétence pertinente serait "littérature". Mais avoir "anglais" tendrait à augmenter les chances que le perso connaisse le poème de Wordsworth en question.

--Tovarich 29 septembre 2006 à 16:37 (CEST)


Est-il nécessaire de faire une règle là-dessus ? Peut-être y faire allusion en laissant ça ALDDMJ. Eventuellement fixer un bonus par défaut, du genre X% par tranche de 10% à la compétence.

A réfléchir.

--Xiloynaha 29 septembre 2006 à 18:49 (CEST)


Règle rédigée (paragraphe « Ça peut aider… »). Es-tu d'accord avec ça ? Trop complexe ?

L'exemple n'est pas terrible, n'hésite pas à le modifier. Si tu as des idées pour les noms des persos aussi… :-)

--Xiloynaha 25 juin 2009 à 08:00 (UTC)


Non non, ça me semble tout à fait correct, et pas trop complexe. A part peut-être la formulation (je la modifie un peu, pour voir).

Par contre, pour "neuf jets plus tard...", pourquoi ce passage de 10% à 5% ?

--Tovarich 29 juin 2009 à 17:29 (UTC)


Je ne vois aucune modification sur la formulation… Tu n'as rien trouvé de plus clair ?

Pour « 9 jets », la modification a pour origine une discussion fraîchement archivée par moi. Tu penses en fin de compte que c'est une mauvaise idée ?

--Xiloynaha 29 juin 2009 à 19:55 (UTC)


Oups, j'avais oublié ; c'est fait. C'est surtout que ton < code > était faux (la honte !).

Et non, je ne pense pas que ce soit une mauvaise idée, je me demandais juste.

--Tovarich 29 juin 2009 à 22:18 (UTC)


Bof, il n'était pas faux, nombre × 10 % de la compétence, c'est équivalent à ta formule (qui est néanmoins plus claire, je te l'accorde).

Pour la durée des actions, on laisse comme ça alors. De toute façon c'est à tester.

--Xiloynaha 30 juin 2009 à 07:03 (UTC)