Combat

De RinKaNou
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L'une des particularités de la plupart des personnages de jeux de rôles est un certain penchant pour la violence (entre autres) physique. Ce chapitre contient les règles nécessaires à la résolution des actions particulières que sont les actions de combat.

Avertissement : les règles présentées ici simulent de manière très fine le déroulement d'un combat. Lorsque la situation ne nécessite pas un tel excès de précision — c'est-à-dire dans la plupart des cas —, on se tournera de préférence vers les règles de combat simplifiées.

Préliminaires

Fonctionnement général

Lorsqu'un combat est engagé, il est nécessaire de mesurer précisément le temps ; l'unité atomique de temps en combat correspond à un dixième de seconde et est nommée segment. Une action engagée par l'un des protagonistes a une durée, exprimée en segments, et à chaque segment des actions peuvent commencer, être en cours ou se terminer. La section Échelonnement des actions dans le temps explique le déroulement d'un combat.

Ce système est conçu afin d'avoir une gestion très fine et décomposée des différents évènements survenant en combat. Les actions principales que peuvent engager les personnages sont les suivantes :

  • attendre ;
  • se placer ;
  • préparer un coup (armer son coup, bander un arc…) ;
  • frapper, parer, tirer ;
  • esquiver.

Par exemple, une attaque à l'épée consistera classiquement en un enchaînement des actions « se placer », « armer le coup » et « frapper ». Les actions sont expliquées en détail dans la section Actions de combat.

La situation d'un combattant par rapport à ses adversaires est représentée par un score de « points de situation » (PS), remis à jour après chaque action, et procurant un avantage (ou un handicap) pour l'action suivante. Ceci est développé dans la section Points de situation.

Compétences de combat

La principale compétence utilisée en combat est la compétence Combat. Cette compétences est tronc avec toutes les autres compétences de combat jusqu'au niveau 30% ; autrement dit, un guerrier débutant ne possédera que la compétence Combat. Au-delà de 30%, les compétences de combat évoluent séparément, mais ne peuvent en aucun cas dépasser de plus de 10% la compétence Combat. Ces compétences de combat sont les suivantes :

  • Combat
  • Esquive
  • Compétences d'armes

La compétence Combat représente la connaissance fondamentale du combat qu'a un personnage, ainsi que l'habitude qu'il a des situations de combat. Outre son utilisation en tant que compétence d'armes et d'esquive pour les novices, elle est utilisée, comme nous le verrons plus loin, pour déterminer la situation initiale du combat, lors des déplacements au cours du combat, ainsi que dans certaines autres situations, telles que la préparation d'une embuscade [1].

Caractéristiques des armes

Afin de bien saisir les mécanismes exposés dans les sections suivantes, il importe de définir les caractéristiques des armes. Dans le cas des armes de contact, elles seront les suivantes.

Vitesse 
Ce nombre, exprimé en segments, représente à la fois le temps nécessaire à un personnage pour armer un coup, frapper (une fois le coup armé), ou effectuer une parade (une fois le coup armé également).
Points de résistance (PR) 
Comme pour les armures, les PR représentent en quelque sorte les Points de vie de l'arme, autrement dit son état actuel. Le nombre de PR d'une arme neuve dépend du matériau dont est faite l'arme, ainsi que de la qualité de la fabrication. Au fur et à mesure que l'arme encaisse des chocs, elle perd des points ; arrivée à zéro, elle n'est plus utilisable (une épée ne coupe plus, voire casse, une hache est ébréchée et se démanche, etc.).
Dégâts 
Une arme peut provoquer un ou plusieurs types de dégâts : contondant, perforant, tranchant, ou encore dégâts d'énergie (se référer au chapitre Protections). Pour chaque type de dégâts, un score est associé, qui représente la gravité d'une éventuelle blessure causée par l'arme.
Parade 
Sous forme d'un score positif ou négatif exprimé en pourcentage, cette caractéristique représente l'efficacité de l'arme à parer une arme adverse, et inversement la difficulté qu'aura une arme adverse à la parer [2].
Allonge 
Qualificatif de l'allonge de l'arme, c'est-à-dire la distance à laquelle l'arme peut frapper. Les différentes catégories d'allonge (présentées avec quelques exemples d'armes européennes) sont les suivantes :
  • Contact : poing américain, couteau court…
  • Courte : poignard long, matraque, épée courte…
  • Moyenne : épée (épée longue, bâtarde, claymore), bâton court, fléau d'arme à chaîne courte, masse d'arme…
  • Longue : arme d'hast courte, bâton long, épée très longue (flamberge, espadon)…
  • Très longue : arme d'hast longue (pique)…
À noter que selon la façon de tenir et de manier une même arme, l'allonge peut varier, parfois au point de changer de catégorie. Ces allonges « alternatives » ne seront pas prises en compte dans les caractéristiques de l'arme, où l'on ne gardera qu'un score correspondant à la manière la plus courante de manier l'arme. Nous laissons au MJ le soin de définir les autres, selon les armes disponibles et les styles de combat en vigueur dans sa campagne.

Échelonnement des actions dans le temps

Comme dit précédemment, toute action commence à un segment précis, et s'exécute pour un certain nombre de segments. Par exemple, une action débutant au quatrième segment du combat et durant 3 segments se terminera au sixième segment du combat : elle est exécutée au cours du quatrième, du cinquième et du sixième segment. La durée minimale d'une action est donc d'un segment.

Comme une action n'est pas un évènement atomique, une action peut être engagée par un personnage alors même qu'une action d'un autre personnage est en train de s'exécuter. De même, on peut dans certains cas exécuter plusieurs actions se chevauchant (par exemple, armer un coup en esquivant une attaque adverse).

Une action peut être annulée au cours de son déroulement, tant qu'elle n'a pas atteint son dernier segment. Lorsqu'une action est annulée, on considère néanmoins qu'une action a été résolue (avec toutes les conséquences qui en découlent, par rapport aux PS notamment). L'annulation d'une action doit être déclarée au début d'un segment, et on ne peut pas commencer une nouvelle action au cours de ce segment.

Le combat est donc décomposé en segments. À chaque nouveau segment, un personnage n'ayant aucune action en cours doit déclarer une nouvelle action (pour rappel, une action se terminant au cours d'un segment donné est toujours considérée comme en cours jusqu'à la fin dudit segment). Un personnage ne peut généralement pas prévoir le comportement de ses adversaires avant que ceux-ci n'aient initié une action ; les personnages déclarant des actions à un même segment devraient donc en théorie les déclarer simultanément – en pratique, afin d'éviter la déclaration des actions à bulletin secret, on se contentera de la bonne foi des joueurs. Si un combattant veut essayer de déterminer quelle action un autre combattant est en train d'effectuer, il doit faire un jet de Combat + Raison de difficulté extrêmement difficile (-70%), avec un bonus de 20% par segment de l'action déjà écoulé.

Exemple : Robert Jeaispaniol se bat contre Margaret Tay-Quon-Ri. Robert, prudent, reste sur la défensive et attend le bon moment pour frapper. Il la voit armer son yatagan : s'agirait-il d'une feinte pour le pousser à agir ? Comme Margaret n'en est qu'au début de son action (un segment écoulé), c'est très difficile à dire : Robert doit réussir un jet de Combat + Raison à -50%. Il le rate et reste peu fixé sur les intentions de Margaret : il décide donc d'armer un coup pour attaquer. Plus tard (cinquième segment de l'action de Margaret), alors que sa lame commence à s'abattre, Robert tente à nouveau d'estimer s'il s'agit vraiment d'une attaque. Cette fois, il doit réussir un jet de Combat + Raison à +30%. Mais il est peut-être trop tard pour changer son attaque en esquive…

Après la déclaration des actions, si une action doit se terminer au cours du segment on la résout (tirage des dés, application des effets, etc.), en prenant en compte la situation actuelle des protagonistes (par exemple l'état de santé, qui a pu évoluer entre le début et la fin d'une action, et donc causer d'éventuels malus au jet).

Actions simultanées

  • Les actions ne demandant pas de jet ne causent aucun malus (exemple : armer un coup ne demande pas de jet, si un personnage esquive en armant, son jet d'esquive ne souffrira d'aucun malus).
  • Les actions demandant un jet causent un malus aux autres actions (demandant elles aussi un jet), égal à : -10% + difficulté de l'action ÷ 2. Les actions plus faciles que la moyenne ayant une difficulté positive, elles peuvent diminuer le malus à concurrence de 0, mais ne peuvent jamais le transformer en bonus.
  • Certaines actions ne demandant pas habituellement de jet peuvent dans certaines situations en nécessiter un, à la discrétion du MJ, auquel cas elles subiront la règle normale des actions demandant un jet. Exemple : attacher une pièce d'armure ne demande pas habituellement de jet, mais attacher une pièce d'armure en courant peut requérir un test de Souplesse ; ce test ainsi que celui de course seront modifiés selon la règle énoncée ci-avant.

Actions de combat

Action Durée (segments)
Attaquer avec une arme Armer + Frapper, puis Verrouiller
Parer avec une arme Frapper, ou Armer + Frapper
Parer avec un bouclier Vitesse du bouclier
Esquiver 3
Se placer 5
Se déplacer (marche) d'1/10ème du mvt/tour en mètres * 1
Se déplacer (course) d'1/10ème du mvt/tour x facteur de course en mètres * 1

* : Ces actions sont des "actions multipliables". Elles peuvent être annoncées plusieurs fois d'un coup et n'être comptabilisées que comme une seule action.

Durée de référence d'une attaque : vitesse d'un coup de sabre. Armer = 3 seg. Frapper = 3 seg. Verrouiller (pour toutes les armes) = 3 seg.

Durée d'une parade = Frapper. Après avoir armé un coup, on a toujours le choix entre parer et frapper.

Durée d'une parade au bouclier = vitesse du bouclier. Targe = 2, gros = 3 ?

Actions simultanées

Certaines actions peuvent être effectuées en parallèle. Le cas le plus typique est un déplacement (déplacement tactique, esquive…) et une autre action, comme armer un coup, enlever un vêtement, etc. La communication orale courte peut également se faire sans problème simultanément à d'autres actions, sans malus ; on pourra en général se passer d'estimer la durée en segment de l'action de parole !

C'est bien sûr au MJ de déterminer quelles actions peuvent être exécutées simultanément, et s'il faut appliquer un malus auxdites actions (voir Actions#Je suis multi-tâches).

Mouvement

En combat, on distingue trois actions de mouvements :

Se placer 
C'est l'action de base du combat, qui consiste à « tourner autour » de son adversaire, à chercher une opportunité ou une faille dans sa garde. C'est une action à part entière, et on utilise pour la résoudre Combat + Souplesse. Elle prend 5 segments à effectuer.
Se désengager 
Cette action consiste à casser la distance avec son adversaire en vue de rompre le combat. Si ledit adversaire ne veut pas laisser le personnage s'échapper, on utilise pour la résoudre un jet de Combat + Souplesse en opposition, dans la configuration « actif contre actif ». Dans le cas où les deux adversaires sont en garde, la difficulté du jet est moyenne (on peut néanmoins utiliser des PS pour gagner des bonus, cf. infra). Si le personnage qui souhaite se désengager vient de réussir (effectuer ?) une esquive, la difficulté de son jet est « immanquable » (+50%), tandis que celle de son adversaire reste moyenne. S'il gagne le jet d'opposition, le personnage est désengagé, c'est-à-dire qu'il a réussi à introduire une distance suffisante entre son adversaire et lui pour, par exemple, tourner le dos et s'enfuir en courant. Réussie ou pas, cette action prend 10 segments.
Se déplacer 
Cette action est utilisée lors d'un déplacement plus long sur le champ de bataille. Un jet réussi permet d'éviter de se retrouver mêlé à un combat, de rencontrer une balle ou une lame perdue, et autres ennuis.

Attaque

Lorsqu'un personnage résout une attaque, il effectue un jet contre une difficulté moyenne (en conditions standard) en utilisant une compétence d'arme (ou Combat s'il ne possède pas de compétence spécifique à l'arme qu'il manie, à hauteur de 30%), modifiée par la caractéristique associée à l'arme. Il subit un malus égal à la Déflexion de l'armure de son adversaire.

S'il réussit son jet, et que l'attaque n'est ni parée, ni esquivée par l'adversaire, ce dernier encaisse le coup et les dégats sont calculés, en additionnant les dégâts de l'arme, la Mr de l'attaquant divisée par 10, l'éventuel modificateur aux dégâts dûs à la Force de l'attaquant, et l'éventuel bonus (respectivement malus) gagné en dépensant (respectivement en rachetant) des PS. On y soustrait l'Absorption de l'armure du défenseur.

Si le jet d'attaque est raté, l'adversaire n'est pas touché, soit parce que l'attaquant l'a complètement manqué, soit parce que le coup a été dévié par l'armure.

Parade

Pour effectuer une parade, un combattant doit parvenir à initier son action de manière à ce qu'elle prenne fin exactement en même temps que l'attaque ennemie. On distingue deux cas, selon le type d'attaque à parer : coup de taille ou coup d'estoc.

Coup de taille

Dans le cas d'un coup de taille, la parade consiste à bloquer le coup en plaçant un objet – le plus souvent, sa propre arme – entre soi et l'arme adverse, au moment où celle-ci s'abat ; doivent donc être pris en compte les types des armes des deux adversaires, ainsi que leur force et l'appui donné au coup de l'attaquant (voir infra, Utilisation des points de situation). La première étape, pour le défenseur, est donc de placer à temps son arme sur la trajectoire du coup adverse ; pour cela il doit réaliser un jet sous sa compétence d'arme modifié par sa Souplesse, en prenant comme difficulté la Mr de son adversaire, à laquelle on soustrait le score de parade de sa propre arme. S'il échoue, il ne parvient pas à intercepter le coup, et on résout les dégâts normalement. S'il réussit, il parvient à placer son arme sur le chemin du coup adverse, mais il lui reste à résister à l'impact ; on additionne le bonus de Force aux dégâts de l'attaquant, le modificateur dû à la taille de son arme (cf. tableau ci-dessous), et l'éventuel bonus aux dégâts acheté avec des PS, puis on leur soustrait le bonus de Force aux dégâts du défenseur et l'éventuel bonus de force à la parade acheté avec des PS. Si le score est positif, c'est l'attaquant qui l'emporte : le coup passe, mais les dégâts sont réduits du score du défenseur (bonus de force + bonus PS) avant d'être résolus normalement, c'est-à-dire en tenant compte de l'armure du défenseur ; si le score est négatif, le coup est bien bloqué et le défenseur n'encaisse aucun dégât.

Malus pour parer une arme en fonction de sa longueur
Taille Modificateur
Petite -10% (bonus)
Moyenne 0
Grande 20%
Très grande 40%

Coup d'estoc

Pour un coup d'estoc, il s'agit de dévier le coup, plutôt que de l'arrêter (sauf dans le cas de l'utilisation d'un bouclier) ; la force des adversaires ne jouent cette fois pas, pas plus que l'appui du coup. Il faut en revanche tenir compte de la longueur de l'arme, car il est bien plus difficile de dévier une arme longue. Le défenseur doit effectuer un jet sous sa compétence d'arme, modifiée par sa Souplesse. Il subit un malus fixe de 20% (à tester) simulant le fait qu'il est plus difficile de parer un coup d'estoc qu'un coup de taille. Par contre, aucun modificateur en fonction de la taille de l'arme ne s'applique. Si son jet est réussi, le coup est dévié ; dans le cas contraire, il touche et est résolu normalement.

Cas du bouclier

Si l'objet servant à parer est un bouclier, le personnage obtient un bonus à son jet de parade, variable selon la taille du bouclier. Si le coup que l'on tente de parer est un coup d'estoc, les mêmes malus s'appliquent, divisés par deux. Si le jet est réussi, on suit la règle de l'attaque de taille (même en cas de coup d'estoc : le bouclier arrête le coup et ne le dévie pas), mais c'est le bouclier qui encaissera les dégâts (à la manière d'une armure) et non son porteur, même si le score de l'attaquant est supérieur (sauf effet de choc lors de dégâts massifs : bris du bras sous le bouclier, etc.).

Faire : Règle sur les dommages causés aux armes en cas de parade (s'inspirer de ce qui est dit sur les PR des armures), éventuellement désarmement lors d'une parade insuffisamment puissante.

Esquive

Comme pour la parade, le défenseur doit faire en sorte que son action d'esquive soit résolue au même moment que l'attaque de son adversaire : s'il esquive trop tôt, l'attaquant aura le temps d'ajuster son coup pour suivre son déplacement ; s'il esquive trop tard… il sera trop tard !

On résout une esquive par un jet en opposition, dans la configuration « actif contre passif » ; l'actif est bien sûr l'attaquant, et le passif le défenseur, qui utilisera Esquive + Souplesse pour tenter de mettre en échec l'attaque.

Si l'attaque est un coup d'estoc, on applique les mêmes malus au jet d'esquive que pour la parade : 20% (à tester).

Dans le cas où un personnage esquive plusieurs coups pendant la même action d'esquive (simultanés), il doit utiliser des points de situation, ou PS, pour esquiver (cf. Esquive multiple, infra). Par contre, si plusieurs actions d'esquive sont effectuées (face à des attaques rapprochées, mais non simultanées), il est toujours possible de réduire la durée d'une esquive à 1 segment en utilisant des PS et ainsi d'esquiver des coups sur plusieurs segments consécutifs sans subir de malus dûs à l'esquive multiple.

Esquive de projectiles

Une esquive de projectile se résout de la même façon que l'esquive d'un coup au corps à corps, par un jet en opposition, dans la configuration « actif contre passif ». Cependant, toute tentative d'esquive d'un projectile est soumis à un malus de 40% ; notons qu'il est possible de rendre l'action plus facile par l'utilisation des Points de commandement (PC).

Esquiver un projectile signifie se mettre hors de sa trajectoire alors que le projectile est déjà en vol (on le voit quitter l'arme, ou on le voit arriver) ; c'est une action différente de celle de se mettre à couvert lorsque l'on aperçoit un tireur se préparant à ouvrir le feu (cf. cible à couvert).

La durée d'une esquive étant de 3 segments, il faut disposer de suffisamment de temps pour esquiver entre le moment où le projectile est aperçu, et l'arrivée du projectile. La possibilité de l'esquive dépend donc du moment où la cible s'aperçoit de la présence du projectile ainsi que de la vitesse dudit projectile.

Le premier élément est à gérer par le MJ, selon les divers éléments permettant de le déterminer : le tireur est-il en vue de la cible ? L'attention de la cible se porte-t-elle sur le tireur ? Le tir s'accompagne-t-il d'un bruit, ou d'un signe visuel, qui permette à la cible de le détecter ? etc. Voir le tireur ouvrir le feu, ou voir le projectile en vol, peut se gérer grâce au système de vision.

Le second élément dépend non seulement de l'arme, mais aussi du type de tir utilisé ; il varie donc selon les univers de campagne, et est à déterminer dans la description des armes. Par exemple, une flèche tirée « en cloche » (tir indirect) peut mettre plusieurs secondes à atteindre sa cible, laissant donc bien assez de temps pour une esquive ; par contre, une flèche tirée en tir direct sera non seulement plus difficile à apercevoir, mais arrive aussi beaucoup plus vite sur sa cible, rendant l'esquive difficile, sauf à longue distance. Une balle d'arme à feu est impossible à esquiver ; un projectile lancé à la main, tel qu'une pierre, peut raisonnablement être esquivé même à faible distance. Pour référence, l'on pourra indiquer dans la description des armes le temps (en segments) nécessaire au projectile pour parcourir 100 m (à décliner, éventuellement, selon les différents tirs possibles).

L'esquive d'un projectile reposant sur le pari d'un mouvement qui mette la cible hors du chemin du projectile, il reste la possibilité, même si l'esquive est réussie, de s'être mis sur le chemin d'un tir qui autrement, aurait été raté. Pour simuler cela, l'on compare le chiffre des dizaines de la Me de l'attaquant et celui de la Mr du défenseur ; s'ils sont les mêmes, alors la cible se fait tout de même toucher.

Exemple : Jared Shotte tire à l'arc sur son meilleur ennemi Jacou Denlkask. Jacou se trouve à quelque 300 m de Jared, il a donc largement le temps d'essayer d'esquiver ses tirs. De plus, Jacou se trouve sur une éminence, en vertu de quoi le MJ lui a attribué 2 PC. Jared fait un premier tir, dont il réussit le jet de toucher, avec une Mr de 23. Jacou doit donc réussir un jet de Esquive + Souplesse avec une difficulté de 63 (compte tenu de la Mr de Jared, 23, et du malus de 40% associé à l'esquive de projectiles) ; Jacou utilise ses 2 PC pour réduire la difficulté à 43. Il réussit de justesse. Jared n'en reste pas là et tire une deuxième fois ; cette fois, il rate son jet de tir, avec une Me de 11. Cependant Jacou, qui ne le sait pas, tente une nouvelle esquive. Il la réussit, avec une Mr de 16. Cela est malheureux pour lui, car, le chiffre des dizaines des deux marges étant le même (1), Jacou reçoit une flèche qui l'aurait raté (de peu) s'il était resté sagement à sa place.

S'il y a plusieurs projectiles arrivant simultanément, deux cas sont possibles : soit tous les projectiles viennent de la même direction, auquel cas il est possible de faire une esquive multiple, comme au corps-à-corps (cf. utilisation des points de situation), en utilisant des PC à la place des PS. Soit les projectiles viennent de plusieurs directions à la fois, auquel cas il n'est guère possible (sauf pouvoirs supra-humains) de prendre en compte plus d'une direction... et là, aïe.

Points de situation

Ils représentent la situation avantageuse ou non, en termes de position, que l'on a par rapport à un ou plusieurs adversaires. Ce score, strictement personnel, peut être positif ou négatif ; les points de situation (PS) peuvent ensuite être transformés en divers bonus. On distingue deux cas : celui, classique, du duel, et celui du combat engageant plus de deux adversaires simultanément, qui obéit aux mêmes règles à quelques subtilités près.

En duel

Au début du combat, un jet de Combat + Raison est fait par chacun. Il simule, par exemple, la réussite ou non d'une embuscade, un placement stratégique effectué en début de combat… Si la situation n'est pas égale (c'est-à-dire si les adversaires ne sont pas en train de s'attaquer frontalement en terrain plat, dans des conditions idéales de duel), le MJ devra moduler la difficulté du jet de l'un ou des deux personnages : un protagoniste étant dans une situation avantageuse (par exemple s'il est en hauteur) voit la difficulté du jet baisser, tandis qu'un protagoniste dans une situation désavantageuse (par exemple s'il est entravé, étourdi, surpris, etc.) voit cette difficulté augmenter. Si le jet est réussi, il donne un score positif de PS, égal à Mr ÷ 10 ; dans le cas contraire, un score négatif (Me ÷ 10).

Par la suite, au cours du combat, le score de PS des protagonistes ne cesse d'évoluer : il est recalculé à chaque fois que la situation change, donc dès que l'un des deux protagonistes résout une action de combat (attaque, parade, esquive, mouvement…). Le personnage qui vient de résoudre son action, en fonction du résultat de cette dernière, obtiendra un nouveau score de PS positif, nul ou négatif.

Si l'action est réussie (même si elle est ensuite contrée), le nombre de PS obtenus est égal à Mr ÷ 20. Sur une réussite critique, le gain est égal au chiffre des dizaine du résultat, plus un. Solution alternative : Mr ÷ 10, et en cas de critique on ajoute (dizaine + 1). (à tester) Si l'action est ratée, le score est négatif, égal à -Me ÷ 20. En cas d'échec critique, le nombre de points perdus est égal au chiffre des dizaines du résultat du dé.

L'autre personnage, s'il n'a pas résolu d'action au même segment que son adversaire, verra son score de PS revenir à zéro, à moins qu'il ne soit en train d'effectuer une action. Dans ce dernier cas, il terminera son action normalement, sans subir de malus particuliers (autres que ceux dûs au coup qu'il vient d'encaisser, le cas échéant) et en conservant les effets dûs aux PS qu'il a dépensés ou rachetés.

Les points peuvent être perdus en cas de surprise ou de blessure, ou en cas de modification non contrôlée de la situation (par exemple un obstacle surgissant entre les deux adversaires).

Exemple : Amadeus Dekuet, qui dispose pour l'instant de 2 PS, se bat contre Walter Hoffili, qui en a 1. Amadeus décide bizarrement (un moment d'égarement, peut-être ?) de ne rien faire, malgré son léger avantage. Walter, lui, déclare une attaque contre Amadeus. Comme l'attaque de Walter n'est pas encore résolue, Amadeus peut, au segment suivant, déclarer une parade et utiliser pour celle-ci ses 2 PS, ce qui serait tout de même plus intelligent. Mais si Amadeus, passant de l'égarement au masochisme suicidaire, décide de ne rien faire, il perdra ses points dès que l'attaque de Walter sera terminée, qu'elle soit réussie ou non. Les points de Walter disparaîtront au même moment et il obtiendra un nouveau score de PS, selon le jet d'attaque qu'il a fait. Il en ira de même pour Amadeus, s'il a esquivé ou paré. S'il n'a rien fait, il sera à 0 points par défaut (mais risque fort d'avoir pris une lame à travers la mâchoire).

En mêlée

Ce cas ne s'applique qu'à de véritables engagements où plusieurs personnages sont au contact les uns contre les autres. Si, par exemple, il y a deux combattants de chaque côté mais que chacun engage un seul adversaire, il ne s'agit pas d'un combat à deux contre deux mais de deux combats à un contre un, traités comme vu au paragraphe précédent. Si au cours d'un tel combat l'un des combattants vient à disposer d'une opportunité d'attaque sur un adversaire qu'il n'était pas en train d'engager (suite à un mouvement, une chute, etc.) c'est au MJ de le déclarer et de dire de combien de PS le premier combattant peut disposer, de manière temporaire, s'il décide de profiter de cette opportunité pour attaquer l'adversaire qui rentre soudain dans son champ d'action.

Lors d'un combat à un contre plusieurs ou plusieurs contre plusieurs, chaque personnage ne dispose que d'un seul score de PS contre l'ensemble de ses adversaires, qui représente sa position globale dans le combat. Le fait que ledit personnage ne soit pas forcément aussi bien placé par rapport à tel adversaire que par rapport à tel autre est simulé relativement, par le fait que chacun des adversaires en question dispose de son propre score, supérieur ou inférieur à celui du personnage.

Exemple : Vic Tim se bat contre Ralph Abbee-Tick et Endésime Haldepih. Vic a 1 PS contre ses deux adversaires. Cependant, d'un point de vue global, il est bien placé par rapport à Ralph, qui a 0 PS, mais mal par rapport à Endésime, qui en a 2.

Au début du combat, et avant chaque action, un combattant doit choisir par rapport à quels adversaires il agit pour se placer, quels adversaires il prend en compte. Il s'agira classiquement du ou des adversaires les plus proches. Plus le nombre d'adversaires pris en compte est élevé, plus il sera difficile pour le combattant de gagner des PS, mais il pourra alors utiliser ces PS pour une action contre n'importe lequel (ou lesquels) de ces adversaires. En termes de chiffres, le personnage perd un PS pour chaque adversaire pris en compte au-delà du premier.

On ne peut pas utiliser ces points pour un adversaire non pris en compte : si un combattant choisit d'agir par rapport à un seul adversaire, donc sans malus au gain de PS, il ne peut utiliser les points obtenus que contre ledit adversaire. Lorsque l'un des adversaires pris en compte résout une action, il est aussitôt considéré comme non pris en compte (car sa situation a été modifiée) ; le personnage peut toujours utiliser ses PS contre les autres adversaires pris en compte.

Lorsque le score de PS d'un personnage est négatif, ce score s'applique à ses adversaires les plus proches, à raison d'un adversaire par point en dessous de zéro. Ces adversaires ne sont pas nécessairement ceux que le personnage avait pris en compte lors de sa précédente action. Le personnage doit donc racheter ses PS négatifs lorsqu'il agit contre eux, mais est considéré comme ayant 0 PS (et donc pas de malus) contre les autres.

Exemple : Mimi Kraus-Auft lutte contre quatre gnous géants, que nous nommerons G1, G2, G3 et G4. Alors qu'elle effectue un déplacement tactique, elle décide de prendre en compte G1, G2 et G3, mais obtient un score de -2 PS. G4 et G2 sont les deux gnous les plus proches, ce score s'appliquera uniquement contre eux, et non contre G1 et G3, qui avaient pourtant été pris en compte initialement. Elle pourra donc agir sans malus de situation contre G1 et G3, mais sera désavantagée si G4 ou G2 entreprennent une action contre elle et qu'elle doit, par exemple, esquiver l'un de leurs coups.

Utilisation des points de situation

Les PS peuvent être utilisés pour obtenir les effets décrits ci-dessous.

Agir plus rapidement 
Un PS permet de réduire la durée de l'action d'un segment. On ne peut cependant pas réduire la durée de l'action de plus de la moitié, arrondie au supérieur (par exemple si l'action dure normalement 5 segments, on peut utiliser au maximum 3 PS pour la réduire à 2 segments). On ne peut bien évidemment en aucun cas réduire la durée d'une action au-delà de 1 segment.
Obtenir un bonus au jet 
Un PS permet de gagner un bonus de 10% au jet d'action.
Faire jouer une spécialisation d'arme 
Les spécialisations d'arme ne jouent pas de manière automatique ; cependant, lorsque dans un combat l'on manie une arme avec laquelle l'on est particulièrement familier (spécialisation correspondante), l'on peut connaître certaines subtilités de maniement qui peuvent être exploitées, dans certaines circonstances. De fait, un combattant dans ce cas peut dépenser un PS pour obtenir un bonus de 20% au jet d'action ; cependant, ce bonus ne peut dépasser le niveau de spécialisation dans l'arme en question.
Augmenter les dégâts 
Le personnage effectue son coup en y mettant plus de puissance que d'ordinaire, en l'appuyant particulièrement ; un PS permet d'augmenter les dégâts potentiels de 5.
Viser une localisation particulière (3 PS) 
Cette manœuvre permet de créer une ouverture afin de toucher une localisation précise. Dans ce cas, aucun jet de localisation ne sera effectué, la localisation en question sera touchée automatiquement.
Orienter son coup 
Cette manœuvre permet d'orienter son coup vers une certaine partie de l'anatomie de l'adversaire que l'on tient tout particulièrement à honorer de ses faveurs. Elle permet donc d'influer sur la localisation touchée, mais non pas de toucher exclusivement et précisément une zone. L'attaquant pourra, une fois le jet de localisation effectué, déplacer la destination finale de son coup d'autant de localisations adjacentes qu'il a dépensé de PS pour cette manœuvre, en utilisant la table de localisation comme une marelle.
Exemple : Jasmine Scébouh veut viser les yeux (ou plutôt orienter son coup dans cette direction générale). Elle utilise donc pour cela les 2 PS qu'elle a dans son combat contre Claus Zegeht. Elle touche son abdomen. Ayant dépensé 2 PS, elle ne peut pas déplacer son coup jusqu'à la localisation "tête", éloignée de 3 "cases" ; elle choisit donc de toucher la gorge, ce qui n'est déjà pas si mal.
Esquive multiple 
Pour les actions d'esquive, cette manœuvre permet d'esquiver en une seule action plusieurs attaques simultanées (i.e. se résolvant dans le même segment). 1 PS dépensé permet d'esquiver une attaque supplémentaire. Un jet d'esquive sera ensuite effectué pour chaque attaque que l'on cherche à esquiver, même s'il s'agit d'une seule action d'esquive. Face à des attaques très rapprochées, mais non simultanées (i.e. se résolvant dans des segments différents), on utilisera plutôt la manœuvre Agir plus rapidement pour pouvoir enchaîner les esquives.

Achat de points de situation

Lorsque le score de PS d'un joueur est négatif, il doit les racheter. Voici les actions susceptibles de permettre ce rachat. À noter qu'elles peuvent être utilisées même si son score de PS est nul ou positif, afin de l'augmenter ; les PS ainsi gagnés ne pourront être utilisés que lors de l'action en cours, pour obtenir un avantage dans un autre domaine (par exemple limiter les dégâts peut permettre de frapper plus vite), puisque les PS sont recalculés à l'issue de l'action.

Agir plus lentement 
Le personnage peut décider d'agir avec force précaution lorsqu'il entreprend une action, ce qui en allonge la durée. Pour chaque segment ajouté à la durée de l'action, le personnage peut gagner un PS. Une action ne peut être allongée de plus de la moitié de sa durée initiale (arrondie au supérieur).
Se donner un malus au jet 
Le personnage peut prendre un risque lorsqu'il effectue son action, par exemple s'il veut agir plus rapidement qu'il ne le peut en temps normal, il a des chances de rater son coup. Pour chaque malus de 10% appliqué au jet d'action, le personnage gagnera un PS.
Faire jouer une spécialisation d'arme 
Tout comme la connaissance des subtilités de maniement que suppose une spécialisation peut être exploitée pour porter des coups plus redoutables, elle peut aussi l'être pour se tirer de certaines situations défavorables. Un personnage maniant une arme dans laquelle il est spécialisé peut gagner un PS pour chaque malus de 5% appliqué à son jet d'action ; mais ce malus ne peut dépasser la moitié de son niveau de spécialisation.
Limiter les dégâts causés à la cible 
Le personnage peut décider de ne pas prêter attention à la qualité et à l'appui de son coup ; diminuer les dégâts potentiels de 5 permet de gagner un PS.
Frappe approximative 
Le personnage frappe en ignorant l'intérêt d'atteindre telle ou telle localisation. Après avoir tiré la localisation, le MJ peut décaler la localisation atteinte d'autant de zones que de PS gagnés par le personnage. Il n'est pas possible de gagner plus de 3 PS de cette manière.

Effectuer un déplacement tactique est souvent une bonne solution pour faire évoluer son score de PS, puisque ce dernier est recalculé à la suite de chaque action. L'inconvénient est que se déplacer prend du temps et que ce n'est pas toujours possible ; sans compter que le score de PS actuel est pris en compte pour résoudre l'action de déplacement, ce qui implique de racheter d'éventuels PS négatifs.

Points de commandement

En géographie, le commandement désigne la capacité de domination ou, plus simplement, le surplomb d'un relief sur les alentours ; par exemple, on dit d'un mont haut de 200m par rapport à la plaine environnante que son commandement est de 200m (ce qui est différent de l'altitude, celle-ci étant mesurée habituellement au-dessus du niveau de la mer). Dans RinKaNou, les points de commandement (PC) traduisent l'avantage, ou le désavantage, obtenu grâce à un lieu qui permet à celui qui l'occupe d'avoir ou non une bonne perception du champ de bataille et de ce qui s'y passe (principalement grâce à la vue). Ils sont utilisés pour toutes les actions qui appellent la prise en compte de telles circonstances : les jets de tir (combat à distance), mais aussi les jets de compétences telles que Commandement ou Tactique, et plus généralement toute action de combat qui peut être facilitée, ou rendue plus difficile, par une position plus ou moins dominante sur le champ de bataille (clocher, mont, ou à l'opposé trou, etc.)

Les PC sont distincts des PS et n'interagissent pas avec ces derniers. En effet, les PS sont utilisés pour le combat en mêlée, et traduisent la situation que l'on a par rapport à ses adversaires ; à partir du moment où des combattants sont amenés à utiliser des PS, c'est qu'ils sont dans le même lieu, à portée de frappe ou approchant, dans une situation où il n'y a plus de différence notable entre leurs capacités respectives à percevoir le champ de bataille. De plus, PS et PC n'interviennent pas pour le même type de jet : globalement, les PS sont utilisés pour les jets ayant trait au mouvement et au contact (attaques, esquives, mais aussi établissement ou rupture du contact) tandis que les PC sont utilisés pour des actions « immobiles » et effectuées « à distance » (tir, tactique, etc.). Enfin, contrairement aux PS, les PC ne sont pas réinitialisés tant que celui qui les détient ne change pas de position. Ils sont fixés par le MJ.

À chaque segment, les personnages ont donc le même score de PC à dépenser (ou à racheter), jusqu'à ce qu'ils se déplacent et que le MJ ne leur attribue un nouveau score. La manière de dépenser des PC (ou d'en obtenir en supplément) est très similaire à celle des PS, et suit les mêmes règles. Voici les cas applicables :

  • agir plus rapidement (ou plus lentement) ;
  • obtenir un bonus (ou se donner un malus) au jet ;
  • viser une localisation particulière ;
  • orienter son tir (ou tir approximatif) ;
  • esquive multiple (se référer aux règles d'esquive de projectiles).

Surprise

Dans le cas où le personnage est surpris (c'est-à-dire s'il n'a pas vu à temps un danger quelconque), il a droit à un jet de Réflexes, éventuellement modifié selon la situation (à la discrétion du MJ). Si le jet est réussi, le personnage évite les désagréments dûs à la surprise. Dans le cas contraire, le personnage est effectivement surpris ; il souffrira d'un malus égal à sa Me pour son prochain jet d'action (y compris le jet de début de combat).

Résultats critiques en combat

Lorsqu'un personnage obtient une réussite critique à un jet d'action, même si elle est ensuite contrée, le nombre de PS obtenus est égal à Mr ÷ 20. Sur une réussite critique, le gain est égal au chiffre des dizaine du résultat, plus un. Solution alternative : Mr ÷ 10, et en cas de critique on ajoute (dizaine + 1). (à tester). De plus, si l'action est une attaque, le nombre de points de dégâts sera augmenté de Mr ÷ 5 (au lieu de Mr ÷ 10).

En cas d'échec critique, le nombre de points perdus est égal au chiffre des dizaines du résultat du dé.

Les portées

La portée intervient dès qu'une attaque à distance est effectuée - en comprenant « attaque à distance » comme toute attaque effectuée au-delà du bout portant ou touchant. Autrement dit, la notion de portée apparaît dès que la distance devant être parcourue par une arme ou un projectile pour atteindre sa cible est susceptible d'influer sur le coup porté.

On parle souvent de la « portée efficace » d'une arme. En fait, un projectile perd de sa vélocité de manière constante, et ce, dès qu'il quitte son moyen de projection. Ainsi, dans le cas d'une balle, cette décélération est proportionnelle au coefficient balistique du projectile, à l'inverse de sa masse, au carré de sa vélocité et au carré de son diamètre. Il en va de même pour la variation de trajectoire ; celle d'un projectile dans le plan vertical est toujours parabolique, aucun projectile ne décrit une ligne droite avant de soudain commencer à tomber.

C'est pourquoi ce système utilise la caractéristique de l'incrément de portée. Celui-ci mesure la décélération (malus aux dommages) et la modification de trajectoire (malus au toucher) en fonction de la distance à parcourir. On divise donc la distance de la cible par l'incrément de portée, ce qui permet d'obtenir les résultats suivants :

  • Malus au toucher : distance de la cible ÷ incrément de portée de l'arme × 5
  • Malus aux dégâts : distance de la cible ÷ incrément de portée de l'arme

Lorsque la cible est située à une distance (en mètres) inférieure à l'incrément de portée de l'arme, elle est dite à bout portant ; aucun modificateur de portée ne s'applique.

Pour un système simplifié, à utiliser par exemple contre la simple "chair à canon", on peut calculer une bonne fois, et noter sur la feuille d'équipement, les malus à 5, 10, 15, 20 et 25 incréments, et les appliquer de palier à palier. C'est un système plus grossier, mais plus rapide aussi.

Comme dans tout jet impliquant une action à distance, et donc la perception d'une cible ou autre élément, la vue du personnage intervient également dans un tir. Au sujet des modifications à apporter en conséquence, se reporter à la page La vision. En l'occurrence et en-dehors de tout autre facteur, tirer sur une cible impose généralement de distinguer sa silhouette, ce qui correspond à un facteur distance ÷ 5.

Idées pour le système simplifié : Pour les armes : définition de 3/4/5 catégories avec des seuils et des malus fixes. Pour la perception : définition d'un seuil "cible vue clairement" au-delà duquel, malus, et d'un seuil "cible vue", au-delà duquel, on ne peut rien faire.

Manœuvres de combat

Agripper 
Agripper est une variante de Désarmer. Pour l'effectuer, il vous faut avoir au moins une main libre. Agripper permet, comme son nom le suggère, d'agripper un objet tenu par un adversaire. Si vous réussissez un Désarmement, vous avez réussi à Agripper l'objet. Il vous faut alors faire un duel de FOR avec votre adversaire : celui qui le remporte arrache l'objet à l'autre.
Désarmement 
Le désarmement permet, bien sûr, de tenter de faire lâcher son arme à l'adversaire. Plusieurs cas peuvent se présenter :
  • Désarmement contre des armes à une main : pour réussir un désarmement dans ce cas, l'attaquant doit effectuer un Coup Localisé, avec un malus de –50%. Si l'attaque est réussie, l'arme ciblée est arrachée des mains de son porteur. Jetez 1d8 pour la direction, et 1d100 pour la distance (en centimètres) parcourue par l'arme. Cette règle s'applique également à tout objet tenu à une main.
  • Désarmement contre des armes à deux mains : un simple désarmement ne permet pas de faire lâcher une arme à deux mains. Si un simple désarmement est effectué contre l'une de ces armes, cela ne fait que légèrement perdre prise à l'utilisateur, ce qui le force à dépenser un nombre de PI égal au coût de l'attaque avec son arme, divisé par deux, pour la reprendre en mains. Cependant, l'arme n'est pas tombée au sol et il peut, après avoir dépensé les PI, s'en servir normalement. Cependant, si un autre désarmement est réussi sur l'arme avant qu'il n'ait dépensé les PI nécessaires à la reprise en main, l'arme est cette fois arrachée. Jetez 1d8 pour la direction, et 1d2 pour la distance en mètres.
  • Désarmement contre des boucliers : il est impossible d'arracher un bouclier des mains de son utilisateur. Un désarmement réussi, cependant, permet d'écarter le bouclier, d'empêcher son utilisateur de s'en servir correctement : tous les bonus de défense dus au bouclier sont alors perdus. L'utilisateur du bouclier doit dépenser un nombre de PI égal au coût d'une parade avec son bouclier pour le reprendre en main, et pour que les bonus jouent à nouveau.
  • Désarmement avec une arme de jet: il est possible de désarmer un adversaire avec une de ces armes. Pour ce faire, il faut que l'arme soit au moins de taille M, et réussir un désarmement standard. Cela ne peut être fait que contre des armes à une main ; pas contre un bouclier ou une arme à deux mains.
Tenir à distance 
Si vous possédez une arme plus longue que celle de votre ennemi, vous pouvez le Tenir à Distance. Chaque fois que votre ennemi cherchera à s'approcher (pour attaquer par exemple), effectuez un jet d'attaque, en prenant comme CED ennemie la SPLx2 de votre adversaire. En cas de réussite, vous êtes parvenu à le tenir à distance et il ne peut pas vous attaquer. De plus, si votre Mr est supérieure à sa SPLx2, vous avez réussi à le toucher : vous tirez une localisation et infligez les dégâts normaux de votre arme. En cas d'échec, il a réussi à s'approcher. De plus, si votre Me est supérieure à sa SPLx2, il peut vous attaquer. Sinon, il devra attendre son action suivante pour attaquer. L'action Tenir à Distance est une action continue, qui fonctionne comme Attendre. Les armes de type T et C donnent un malus de –20% et –30% à cette action, respectivement.

Cas spéciaux d'attaque

Cible sous couvert dur

On parle de cible sous couvert dur lorsque la cible est en partie abritée derrière quelque chose que l'attaque du personnage ne peut traverser (mur, pavois, arbre, etc.). Lorsque le PJ essaiera d'attaquer cette cible, son attaque se fait avec un malus égal aux chances de toucher une des localisations protégées.

Exemple : Gol Barg, un archer goblin, souhaite dégommer un confrère goblin. Entre Gol Barg et sa cible, il y a un petit muret de pierre qui couvre les jambes de la cible. Gol ouvre le feu ; sa cible étant à bonne portée de vue et d'arc, il ne subit aucun malus de ce côté-là ; mais les jambes de l'ennemi étant couvertes, il subit un malus égal aux chances qu'il aurait de toucher les jambes d'un ennemi dans un cas normal. Ces chances sont égales à 26 sur 100, Gol a donc un malus de –26% à son tir.


Notes

  1. On utilise Combat + Raison lors de la préparation d'une embuscade, si le groupe allié compte moins d'une douzaine de personnes ; on peut éventuellement obtenir un bonus si l'on possède la compétence Tactique (qui n'est pas une compétence de combat). Dans le cas d'un groupe plus important, c'est Tactique + Raison qui est utilisé.
  2. Pour des raisons de simplicité, il a été décidé de n'avoir qu'un score pour les deux aspects de la caractéristique, ce qui semble logique dans la plupart des cas. Naturellement, si un cas très particulier devait apparaître, il serait possible de définir deux scores distincts.