Différences entre les versions de « Autres caractéristiques corporelles »

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<u>'''I-Les poids et l'encombrement'''''
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==Les poids et l'encombrement==
  
 
Il y a trois types de poids : le Poids portable, le Poids soulevable et le Poids maniable.
 
Il y a trois types de poids : le Poids portable, le Poids soulevable et le Poids maniable.
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Le Poids soulevable est le poids maximum qu'un PJ peut soulever en un court laps de temps. Il est égal à FOR x 6.
 
Le Poids soulevable est le poids maximum qu'un PJ peut soulever en un court laps de temps. Il est égal à FOR x 6.
  
Le Poids maniable est le poids maximum qu'un PJ peut manier aisément avec ses mains. Le Poids maniable avec une main est égal à FOR/3, le poids maniable à deux mains est égal à FOR/1,5. Lorsqu'un PJ tente de manier une arme trop lourde pour lui, il subit un malus à ses attaques égal à la différence entre le poids de l'arme et son Poids maniable, fois 10%.
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{{sr|Le Poids maniable est le poids maximum qu'un PJ peut manier aisément avec ses mains. Le Poids maniable avec une main est égal à FOR/3, le poids maniable à deux mains est égal à FOR/1,5. Lorsqu'un PJ tente de manier une arme trop lourde pour lui, il subit un malus à ses attaques égal à la différence entre le poids de l'arme et son Poids maniable, fois 10%.}}
  
  
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==Utilisation de la "mauvaise main"==
  
<u>'''II-Utilisation de la "mauvaise main"'''''
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{{sr|Lorsqu'un PJ tente une action en utilisant sa mauvaise main (par ex. sa main gauche s'il est droitier), il subit un malus de -25 % à son jet. Pour attaquer avec la mauvaise main, le malus est de 20 fois le poids de l’arme en %. [MODULER SELON LA FOR/LA PRC ?]}}
  
Lorsqu'un PJ tente une action en utilisant sa mauvaise main (par ex. sa main gauche s'il est droitier), il subit un malus de -25 % à son jet. Pour attaquer avec la mauvaise main, le malus est de 20 fois le poids de l’arme en %. [MODULER SELON LA FOR/LA PRC ?]
 
  
  
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==La vision==
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Toute action impliquant une certaine distance (tirer une flèche dans une cible, lire un écriteau situé à 100m, distinguer les couleurs arborées par une troupe à l'horizon, repérer la présence d'ennemis en embuscade la nuit...) peut être affectée par la vision d'un personnage, et donc, en termes de règles, [[Caract%C3%A9ristiques#Caract.C3.A9ristiques_mentales|par son sous-score de {{car|VUE}} au sein de sa caractéristique {{car|PER}}]].
  
<u>'''III-La vision'''''
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Le modificateur de base associé à la distance séparant un personnage de l'objet de son action est calculé par
  
[MODULER SELON LA PER]
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{{formule|{{car|VUE}} - distance de la cible en m}}
  
A quelle distance doit être un objet pour être vu clairement ? La taille et la météo ont une grande influence sur cela. Les montagnes peuvent être vues à de grandes distances, de 100 à 150 km ou plus, bien qu'aucun détail ne puisse être aperçu. Au niveau du sol, l'horizon est à peu près de 8 à 20 km, mais un personnage ne peut normalement pas voir un objet à cette distance. La distance limite pour distinguer des objets de taille humaine est beaucoup plus petite.
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Ceci vaut pour l'action de référence, qui est de reconnaître une personne, en plein jour, sans aucun élément qui gêne la vue, et par les seuls traits et silhouette de la personne (hors de tout élément de reconnaissance tel que vêtement, etc.). Pour un personnage disposant d'une Vue moyenne (50), la difficulté d'une telle action sera donc Moyenne (aucun modificateur) à 50 mètres de distance ; à 10 mètres, l'action est Très facile (+ 40%) ; à 100 mètres, elle devient Difficile (- 50%).
  
Dans des conditions optimales, la distance maximale à laquelle un objet de taille humaine peut être vu est à peu près de 1500 m, s'il bouge. S'il ne bouge pas, il est généralement impossible de repérer un humain à cette distance. Même s'il bouge, tout ce qu'on voit, c'est un objet en mouvement. Il est impossible de le distinguer plus que cela.
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Il ne s'agit là, bien sûr, que d'une référence ; il est ensuite nécessaire de moduler la difficulté selon les gênes éventuelles à la vue (brouillard, nuit, pénombre...) et la difficulté de percevoir la cible (distinguer un éléphant qui se meut, le chas d'une aiguille, la couleur d'un chapeau, un visage dans une foule...). Pour cela, le MJ peut procéder de deux manières :
  
A 1000 m, les objets de taille humaine peuvent être repérés, qu'ils bougent ou non. La taille et la forme peuvent être distinguées, mais une identification exacte est impossible. Il est quasiment impossible que le type de créature puisse être déterminé à cette distance, à moins qu'elle ait une forme vraiment remarquable.
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* imposer un modificateur supplémentaire déterminé par lui ;
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* procéder par multiplication (pour augmenter la difficulté) ou division (pour la diminuer) de la distance séparant le personnage de sa cible, par un certain facteur qu'il estime représenter la difficulté (ou la facilité) de l'action entreprise.
  
A 500 m, une identification générale peut être faite. La taille, la forme, la couleur, et le type de créature sont identifiables. Les individus ne peuvent toujours pas être identifiés, sauf s'ils ont un vêtement très remarquable ou une autre marque distinctive très visible. Les symboles et les lettres peuvent être identifiables, s'ils sont très gros. Les petits détails des symboles ne sont généralement pas visibles. On peut dire avec certitude les actions générales des objets.
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Il est difficile de prendre en compte toutes les situations possibles, mais voici quelques éléments pour guider le MJ dans ses choix :
  
A 100 m, les individus peuvent être identifiés, à moins qu'ils soient masqués. Les symboles sont clairs. La plupart des actions sont facilement aperçues, bien que les actions très discrètes restent cachées.
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'''Type de perception requise'''
 
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* percevoir seulement le mouvement : {{formule|distance ÷ 10}}
A 10 m, tous les détails sauf les plus minuscules sont clairs. Les émotions et les actions sont aisément vues, même les actions discrètes.
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{{sr|à compléter}}
 
 
Bien sûr, les conditions sont rarement parfaites. Il y a un grand nombre de facteurs qui réduisent la visibilité et altérer les distances auxquelles les objets peuvent être vus et identifiés. La table 1 liste les effets des différentes conditions.
 
 
 
"Mouvement" indique la distance maximum à laquelle un objet mouvant peut être vu. "Repérable" indique la distance à laquelle un objet mouvant ou immobile peut être vu. "Type" donne la distance maximum à laquelle les critères remarquables d'un objet peuvent être vus : espèce, armes, etc. "ID" donne la distance à laquelle une identification quasi sûre peut être faite. "Détail" indique la distance à laquelle les petits détails et actions peuvent être vus.
 
 
 
Il y a beaucoup de facteurs autres que le temps qui affectent la vue. La taille est un facteur important. Lorsqu'on tente de repérer une créature de taille S (petite cible), toutes les distances sont réduites de moitié. Pour les créatures de taille T (très petites cibles), elles le sont de 9/10°. Voir la table 1. Lorsqu'on tente de repérer une créature de taille G (grande cible), toutes les distances sont augmentées de moitié. Pour les créatures de taille H (très grandes cibles), elles sont doublées.
 
 
 
Les cibles plus grandes encore peuvent être vues de plus loin encore. Par exemple, une horde de buffles ou une armée en marche peuvent être vues de très loin.
 
 
 
Les distances données dans la table ne prennent pas le terrain en compte. Toutes les distances sont données pour un terrain plat et dégagé. Les collines, les montagnes, l'herbe haute, et les bois denses réduisent drastiquement les chances d'apercevoir une créature. Le terrain ne réduit pas les distances de vision, seulement les chances de voir un objet. Donc, même si par beau temps les arbres peuvent cacher un ours jusqu'à trente mètres, la visibilité est toujours celle d'un jour de beau temps. L'ours, une fois vu, sera aisément identifié comme un ours.
 
 
 
Notez également que les distances sont données pour des conditions de type terrestre. Les conditions de vision sur d'autres plans ou d'autres mondes peuvent être différentes.
 
 
 
'''Table des portées de vision :'''
 
 
 
Les suites de chiffres indique la portée pour, dans l'ordre : créatures taille T (très petites cibles), créatures taille P (petites cibles), créatures taille M (moyennes cibles), créatures taille L (grandes cibles), créatures taille G (très grandes cibles).
 
 
 
ConditionsMouvementRepérableTypeIDDétail
 
 
 
Temps clair150/750/'''1500'''/100/500/'''1000'''/50/250/'''500'''/10/50/'''100'''/1/5/'''10'''/
 
 
 
2250/30001500/2000750/1000150/20015/20
 
 
 
 
 
 
 
Brouillard, dense1/5/'''10'''/1/5/'''10'''/1/3/'''5'''/1/3/'''5'''/1/2/'''3'''/
 
 
 
ou blizzard15/2015/208/108/105/6
 
 
 
 
 
 
 
Brouillard, léger50/250/'''500'''/20/100/'''200'''/10/50/'''100'''/3/15/'''30'''/1/5/'''10'''/
 
 
 
ou neige750/1000300/400150/20045/6015/20
 
 
 
 
 
 
 
Brouillard,10/50/'''100'''/5/25/'''50'''/3/13/'''25'''/2/8/'''15'''/1/5/'''10'''/
 
 
 
modéré150/20075/10038/5023/3015/20
 
 
 
 
 
 
 
Brume ou pluie100/500/'''1000'''/50/250/'''500'''/25/125/'''250'''/3/15/'''30'''/1/5/'''10'''/
 
 
 
légère1500/2000750/1000375/50045/6015/20
 
 
 
 
 
 
 
Nuit de pleine10/50/'''100'''/5/25/'''50'''/3/15/'''30'''/1/5/'''10'''/1/3/'''5'''/
 
 
 
lune150/20075/10045/6015/208/10
 
 
 
 
 
 
 
Nuit sans5/25/'''50'''/2/10/'''20'''/1/5/'''10'''/1/3/'''5'''/1/2/'''3'''/
 
 
 
lune75/10030/4015/208/105/6
 
 
 
 
 
 
 
Semi-50/250/'''500'''/30/150/'''300'''/15/75/'''150'''/3/15/'''30'''/1/5/'''10'''/
 
 
 
jour750/1000450/600225/30045/6015/20
 
  
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'''Taille de la cible'''
  
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Procéder par comparaison avec la taille et le volume d'un humain moyen :
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* percevoir une cible quatre fois plus petite : {{formule|distance x 4}}
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* percevoir une cible deux fois plus grande : {{formule|distance ÷ 2}}
  
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'''Conditions'''
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* brume légère : {{formule|distance x 2}}
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* nuit de pleine lune : {{formule|distance x 20}}
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{{sr|à compléter}}
  
 
[[Catégorie:Livre de règles]]
 
[[Catégorie:Livre de règles]]

Dernière version du 4 juillet 2009 à 17:38

Les poids et l'encombrement

Il y a trois types de poids : le Poids portable, le Poids soulevable et le Poids maniable.

Le Poids portable est le poids maximum qu'un PJ peut porter sur lui sans être (trop) gêné. Il est égal à FOR + CON.

Le Poids soulevable est le poids maximum qu'un PJ peut soulever en un court laps de temps. Il est égal à FOR x 6.

Le Poids maniable est le poids maximum qu'un PJ peut manier aisément avec ses mains. Le Poids maniable avec une main est égal à FOR/3, le poids maniable à deux mains est égal à FOR/1,5. Lorsqu'un PJ tente de manier une arme trop lourde pour lui, il subit un malus à ses attaques égal à la différence entre le poids de l'arme et son Poids maniable, fois 10%.


Utilisation de la "mauvaise main"

Lorsqu'un PJ tente une action en utilisant sa mauvaise main (par ex. sa main gauche s'il est droitier), il subit un malus de -25 % à son jet. Pour attaquer avec la mauvaise main, le malus est de 20 fois le poids de l’arme en %. [MODULER SELON LA FOR/LA PRC ?]


La vision

Toute action impliquant une certaine distance (tirer une flèche dans une cible, lire un écriteau situé à 100m, distinguer les couleurs arborées par une troupe à l'horizon, repérer la présence d'ennemis en embuscade la nuit...) peut être affectée par la vision d'un personnage, et donc, en termes de règles, par son sous-score de Vue au sein de sa caractéristique Perception.

Le modificateur de base associé à la distance séparant un personnage de l'objet de son action est calculé par

Vue - distance de la cible en m

Ceci vaut pour l'action de référence, qui est de reconnaître une personne, en plein jour, sans aucun élément qui gêne la vue, et par les seuls traits et silhouette de la personne (hors de tout élément de reconnaissance tel que vêtement, etc.). Pour un personnage disposant d'une Vue moyenne (50), la difficulté d'une telle action sera donc Moyenne (aucun modificateur) à 50 mètres de distance ; à 10 mètres, l'action est Très facile (+ 40%) ; à 100 mètres, elle devient Difficile (- 50%).

Il ne s'agit là, bien sûr, que d'une référence ; il est ensuite nécessaire de moduler la difficulté selon les gênes éventuelles à la vue (brouillard, nuit, pénombre...) et la difficulté de percevoir la cible (distinguer un éléphant qui se meut, le chas d'une aiguille, la couleur d'un chapeau, un visage dans une foule...). Pour cela, le MJ peut procéder de deux manières :

  • imposer un modificateur supplémentaire déterminé par lui ;
  • procéder par multiplication (pour augmenter la difficulté) ou division (pour la diminuer) de la distance séparant le personnage de sa cible, par un certain facteur qu'il estime représenter la difficulté (ou la facilité) de l'action entreprise.

Il est difficile de prendre en compte toutes les situations possibles, mais voici quelques éléments pour guider le MJ dans ses choix :

Type de perception requise

  • percevoir seulement le mouvement : distance ÷ 10

à compléter

Taille de la cible

Procéder par comparaison avec la taille et le volume d'un humain moyen :

  • percevoir une cible quatre fois plus petite : distance x 4
  • percevoir une cible deux fois plus grande : distance ÷ 2

Conditions

  • brume légère : distance x 2
  • nuit de pleine lune : distance x 20

à compléter