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De RinKaNou
Révision datée du 5 septembre 2006 à 22:03 par Xiloynaha (discussion | contributions) (sauvegarde)

Il arrive aux personnages des joueurs, et à ceux mis en scène par le MJ, d'agir sur l'environnement qui les entoure. Dans les situations décisives, ou quand la réussite d'une action ne semble pas évidente, ou encore si l'on doit évaluer la qualité du résultat ou le temps nécessaire pour l'atteindre, il peut être utile d'appuyer la narration sur des règles. Ca tombe bien : ce chapitre est là pour ça.

Système général

Or donc, dans tous les cas cités et d'autres (selon le MJ), le joueur concerné va le plus souvent devoir effectuer un test de compétence, associée à une caractéristique. On utilise parfois une caractéristique seule, lorsque l'action dépend entièrement des capacités du personnages et pas du tout de son acquis, mais c'est plus rare. Ce test consiste à jeter un dé et à en comparer le résultat avec le score du personnage, éventuellement modifié par une difficulté imposée par le MJ. Mais commençons par le commencement...

Une caractéristique avec votre compétence ?

Oui, et deux sucres.

Ecartons pour le moment le cas du jet sous la caractéristique pure ; nous y reviendrons. Dans le cas classique d'un jet sous compétence, il s'agit tout d'abord de déterminer la caractéristique pertinente qui déterminera le bonus ou malus au jet. Cette caractéristique doit être celle qui colle le mieux avec le type de l'action entreprise et avec la manière choisie par le personnage pour la résoudre : selon les circonstances on n'associera pas la même caractéristique à une compétence.

Exemple : fin psychologue, Hermann Ipulateur tente de convaincre un pêcheur de l'emmener, lui et ses amis, sur l'île de Jurasse-Iqueparque, connue pour la dangerosité des courants emportant les embarcations des marins imprudents droit sur les récifs. Il compte utiliser comme argument la richesse en crustacés rares des alentours de l'île. Le MJ juge qu'il va falloir utiliser la compétence Persuasion, en association avec la caractéristique Charisme.

Plus tard, ayant échoué dans sa tentative, Hermann laisse faire son ami René Crofàj. Nettement moins fin, ce dernier s'avance en montrant les dents et en frappant son poing dans sa paume ouverte. Le MJ demande cette fois que le test de Persuasion soit fait avec la caractéristique Force.

Si vous avez bien suivi, vous avez noté -- non non, pas la peine d'écrire, je voulais dire "remarqué" (ne riez pas, c'est du vécu) -- qu'il n'y a pas de règle précise pour le choix de la caractéristique associée : c'est une affaire de bon sens et vouloir du MJ. Mais, vous direz-vous (à voix basse, hein), ça sert à quoi tout ça ? Eh bien figurez-vous que comme dit précédemment, la caractéristique va fournir un bonus ou un malus au jet. Passons tout de suite à la pratique, car une petite table vaut mieux qu'un grand tabouret :

Caractéristique Modificateur
5 -25%
6 -20%
7 -15%
8 -10%
9 -5%
10 0
11 +5%
12 +10%
13 +15%
14 +20%
15 +25%

Capito ? Oui, bravo : la compétence sera temporairement diminuée de 5% par point en-dessous de 10 dans la caractéristique associée, et augmentée de 5% par point au-dessus de 10.

Difficulté

Difficulté de l'action Modificateur en %

(compétences)

Modificateur en unités

(caractéristiques)

Miraculeux -100% -15
Impensable -90% -14
Presque impossible -80% -12
Extrêmement difficile -70% -11
Très difficile -60% -9
Difficile -50% -8
Assez difficile -40% -6
Plutôt difficile -30% -5
A peine difficile -20% -3
Un peu moins que moyen -10% -1
Moyen -- --
A peine facile +10% +1
Assez facile +20% +3
Facile +30% +5
Très facile +40% +6
Immanquable +50% +8

Et maintenant je fais quoi ?

Ben tu lances ton dé, banane !

La marge

Une fois le jet fait, qu'il soit réussi ou raté, le MJ devrait prendre en compte soit la Mr (Marge de réussite) si le jet est réussit, soit la Me (Marge d'échec) si le jet est raté. Ces marges sont la différence entre ce qu'il fallait au minimum au PJ pour réussir et ce qu'il a tiré. En cas de réussite, plus la Mr est grande, plus la réussite est bonne. En cas d'échec, plus la Me est grande, pire est l'échec.

Les critiques

Un personnage effectue une réussite critique lorsqu’il tire un 1, 11, 21, 31, 41, 51, 61, 71, 81, 91 sur son d100. Mais si le jet est raté, il ne sera pas critique.

Exemple : Brugor tente de crocheter un cadenas. Il possède 60 % à sa compétence de crochetage. Le MJ estime que la difficulté de l’action est "A peine difficile" (-20 %), vu la qualité de la serrure. Brugor tire un 71 sur son d100. C’est un échec. S’il avait tiré 51 ou 41, il aurait également raté. Par contre, avec 31, la réussite aurait été critique. S’il avait tenté de crocheter un cadenas de piètre qualité (difficulté "Facile" (+30 %)), et qu’il avait tiré 71, la réussite aurait été critique.

Si un personnage tire de 95 à 100 sur son d100, c’est automatiquement un échec critique, même si sa chance de réussite dépasse 95. Un résultat de 1 sur un d100 est toujours une réussite. Si le personnage a dépensé au moins un point dans la compétence concernée, un résultat de 1 est une réussite critique.

Jets en opposition

Actions et temps, actions de longue durée