Actions : Différence entre versions

De RinKaNou
(sauvegarde)
(sauvegarde)
Ligne 45 : Ligne 45 :
 
</div>
 
</div>
  
Capito ? Oui, bravo : la compétence sera temporairement diminuée de 5% par point en-dessous de 10 dans la caractéristique associée, et augmentée de 5% par point au-dessus de 10. Si vous n'avez pas compris, relisez toutes les lignes du tableau en partant du bas.
+
Capito ? Oui c'est ça, bravo : la compétence sera temporairement diminuée de 5% par point en-dessous de 10 dans la caractéristique associée, et augmentée de 5% par point au-dessus de 10. Si vous n'avez pas compris, relisez toutes les lignes du tableau en partant du bas.
  
 
== J'ai pas cette compétence ! ==
 
== J'ai pas cette compétence ! ==
Ligne 119 : Ligne 119 :
 
|}
 
|}
 
</div>
 
</div>
 +
 +
Cette difficulté doit être indépendante du personnage : elle est la même pour tous ceux qui tentent la même action dans les mêmes circonstances. Peuvent ensuite s'ajouter des modificateurs spéciaux, comme expliqué plus haut (compétence manquante, etc.).
 +
 +
== Chances de réussite ==
 +
 +
Une fois la difficulté choisie (et éventuellement modifiée, je ne vais pas le redire à chaque fois), il n'y a plus qu'à ajouter les modificateurs dûs à la santé du personnage (fatigue, blessures, etc.). Référez-vous au {{sj|chapitre idoine}}.
  
 
== Et maintenant je fais quoi ? ==
 
== Et maintenant je fais quoi ? ==
  
 
Ben tu lances ton dé, banane !
 
Ben tu lances ton dé, banane !
 +
 +
Quel dé ? Eh bien un dé à cent faces pour un jet de compétences, et un dé à vingt faces pour un jet de caractéristique. Pour le dé à cent faces on prend généralement deux dés à dix faces, l'un pour les dizaines et l'autre pour les unités. Je sais, tous les rôlistes le savent, mais ça figure quand même dans tout bon livre de jeu de rôle qui se respecte ; ça et la [[définition du jeu de rôle]].
 +
 +
Bref. Une fois le dé lancé, attendez qu'il ait fini de rouler. Seulement après, lisez le résultat. Ca peut paraître bête, mais j'aime autant être clair et précis, à défaut de concis. Comparez le résultat aux chances de réussites calculées précédemment. S'il est inférieur, c'est réussi ; sinon, c'est pas de pot.
  
 
== La marge ==
 
== La marge ==
  
Une fois le jet fait, qu'il soit réussi ou raté, {{svf|le MJ devrait prendre en compte}} soit la Mr (Marge de réussite) si le jet est réussit, soit la Me (Marge d'échec) si le jet est raté. Ces marges sont la différence entre ce qu'il fallait au minimum au PJ pour réussir et ce qu'il a tiré. En cas de réussite, plus la Mr est grande, plus la réussite est bonne. En cas d'échec, plus la Me est grande, pire est l'échec.
+
En fait c'est un peu plus subtil que ça. Enfin, seulement si on veut.
 +
 
 +
Dans les cas où il est important de déterminer la qualité de la réussite, ou au contraire l'ampleur de l'échec, on va s'intéresser à la marge. Marge de réussite ('''Mr''' pour les intimes) en cas de réussite, marge d'échec ('''Me''') en cas... ben oui, d'échec.
 +
 
 +
Le calcul de la marge est simple : il suffit de retrancher le résultat du jet aux chances de réussite. Si le résultat est positif c'est une Mr, sinon c'est une Me (auquel cas on prend la valeur absolue). Pour les matheux, ça donne :
 +
:: <code>M = |''c'' - ''r''|</code>
 +
:: (où ''c'' est les chances de réussites et ''r'' le résultat du dé)
 +
Pour les informaticiens, ce serait plutôt :
 +
:: <code>marge = abs(chances - resultat) ;</code>
 +
Personnellement, je trouve ça plus sympathique, je ne sais pas pourquoi.
 +
 
 +
Inutile de préciser que plus la Mr est grande et meilleure est la réussite, ni que plus la Me est grande et pire est l'échec, je pense que vous aviez compris.
 +
 
 +
Si jamais vous n'aimez pas le calcul mental, tonton Naha va vous donnez un conseil : en cas de réussite, on peut décréter que la plus grande marge possible est égale aux chances de réussite, et donc que le but n'est pas d'obtenir un résultat le plus faible possible, mais le plus proche des chances de réussite. C'est vous qui voyez... Y'en a qui ont essayé, ça a bien marché. L'important est de bien se mettre d'accord avant de lancer le dé (ou mieux, avant la partie). Pour les échecs, j'attends vos suggestions (mais de toute façon on ne se sert que rarement de la Me).
  
 
== Les critiques ==
 
== Les critiques ==
  
Un personnage effectue une réussite critique lorsqu’il tire un 1, 11, 21, 31, 41, 51, 61, 71, 81, 91 sur son d100. Mais si le jet est raté, il ne sera pas critique.
+
Pour mettre un peu de piment dans la partie, vous pouvez utiliser la règle des critiques. Une réussite critique représente une action particulièrement bien exécutée, au résultat véritablement remarquable. En cas d'échec critique, le résultat est non seulement mauvais, l'action n'est pas simplement ratée, il peut également survenir les pires catastrophes envisageables.
 +
 
 +
En cas de jet de compétence, la réussite est critique si le résultat du dé se termine par le chiffre 1 : 1, 11, 21, 31, 41, 51, 61, 71, 81, 91. Evidemment, si le jet est raté, il ne sera pas critique.
  
:''Exemple : Brugor tente de crocheter un cadenas. Il possède 60 % à sa compétence de crochetage. Le MJ estime que la difficulté de l’action est "A peine difficile" (-20 %), vu la qualité de la serrure. Brugor tire un 71 sur son d100. C’est un échec. S’il avait tiré 51 ou 41, il aurait également raté. Par contre, avec 31, la réussite aurait été critique. S’il avait tenté de crocheter un cadenas de piètre qualité (difficulté "Facile" (+30 %)), et qu’il avait tiré 71, la réussite aurait été critique.''
+
:''Exemple : Brugor tente de crocheter un cadenas. Il possède 60 % à sa compétence de crochetage. Le MJ estime que la difficulté de l’action est "A peine difficile" (-20 %), vu la qualité de la serrure. Brugor tire un 71 sur son d100. C’est un échec. S’il avait tiré 51 ou 41, il aurait également raté. Par contre, avec 31, la réussite aurait été critique. S’il avait tenté de crocheter un cadenas de piètre qualité (difficulté "Facile" (+30 %)), et qu’il avait tiré 71, la réussite aurait été critique également.''
  
 
{{svf|Si un personnage tire de 95 à 100 sur son d100, c’est automatiquement un échec critique, même si sa chance de réussite dépasse 95. Un résultat de 1 sur un d100 est toujours une réussite. Si le personnage a dépensé au moins un point dans la compétence concernée, un résultat de 1 est une réussite critique.}}
 
{{svf|Si un personnage tire de 95 à 100 sur son d100, c’est automatiquement un échec critique, même si sa chance de réussite dépasse 95. Un résultat de 1 sur un d100 est toujours une réussite. Si le personnage a dépensé au moins un point dans la compétence concernée, un résultat de 1 est une réussite critique.}}

Version du 6 septembre 2006 à 19:02

Il arrive aux personnages des joueurs, et à ceux mis en scène par le MJ, d'agir sur l'environnement qui les entoure. Dans les situations décisives, ou quand la réussite d'une action ne semble pas évidente, ou encore si l'on doit évaluer la qualité du résultat ou le temps nécessaire pour l'atteindre, il peut être utile d'appuyer la narration sur des règles. Ca tombe bien : ce chapitre est là pour ça.

Système général

Or donc, dans tous les cas cités et d'autres (selon le MJ), le joueur concerné va le plus souvent devoir effectuer un test de compétence, associée à une caractéristique. On utilise parfois une caractéristique seule, lorsque l'action dépend entièrement des capacités du personnages et pas du tout de son acquis, mais c'est plus rare. Ce test consiste à jeter un dé et à en comparer le résultat avec le score du personnage, éventuellement modifié par une difficulté imposée par le MJ. Mais commençons par le commencement...

Une caractéristique avec votre compétence ?

Oui, et deux sucres.

Ecartons pour le moment le cas du jet sous la caractéristique pure ; nous y reviendrons. Dans le cas classique d'un jet sous compétence, il s'agit tout d'abord de déterminer la caractéristique pertinente qui déterminera le bonus ou malus au jet. Cette caractéristique doit être celle qui colle le mieux avec le type de l'action entreprise et avec la manière choisie par le personnage pour la résoudre : selon les circonstances on n'associera pas la même caractéristique à une compétence.

Exemple : fin psychologue, Hermann Ipulateur tente de convaincre un pêcheur de l'emmener, lui et ses amis, sur l'île de Jurasse-Iqueparque, connue pour la dangerosité des courants emportant les embarcations des marins imprudents droit sur les récifs. Il compte utiliser comme argument la richesse en crustacés rares des alentours de l'île. Le MJ juge qu'il va falloir utiliser la compétence Persuasion, en association avec la caractéristique Charisme.

Plus tard, ayant échoué dans sa tentative, Hermann laisse faire son ami René Crofàj. Nettement moins fin, ce dernier s'avance en montrant les dents et en frappant son poing dans sa paume ouverte. Le MJ demande cette fois que la compétence Persuasion soit associée avec la caractéristique Force.

Si vous avez bien suivi, vous avez noté -- non non, pas la peine d'écrire, je voulais dire "remarqué" (ne riez pas, c'est du vécu) -- qu'il n'y a pas de règle précise pour le choix de la caractéristique associée : c'est une affaire de bon sens et vouloir du MJ. Mais, me direz-vous, ça sert à quoi tout ça ? Eh bien figurez-vous que comme dit précédemment, la caractéristique va fournir un bonus ou un malus au jet. Passons tout de suite à la pratique, car une petite table vaut mieux qu'un grand tabouret :

Caractéristique Modificateur
5 -25%
6 -20%
7 -15%
8 -10%
9 -5%
10 0
11 +5%
12 +10%
13 +15%
14 +20%
15 +25%

Capito ? Oui c'est ça, bravo : la compétence sera temporairement diminuée de 5% par point en-dessous de 10 dans la caractéristique associée, et augmentée de 5% par point au-dessus de 10. Si vous n'avez pas compris, relisez toutes les lignes du tableau en partant du bas.

J'ai pas cette compétence !

Eh oui, ça arrive, coco.

Si un personnage ne possède pas la compétence voulue pour résoudre une action, le MJ, dans son immense bonté, peut l'autoriser à utiliser une compétence proche, à une difficulté supérieure cependant, à moduler selon l'éloignement des deux compétences.

Exemple : le commissaire Boris Theu cherche à déterminer l'espèce d'une plante louche trouvée chez des sales jeunes délinquants. Le MJ décide qu'il lui faudrait faire un jet sous Botanique + Intelligence avec une difficulté de -20%. Comme il ne possède pas cette compétence et que la plante pousse en altitude, le MJ considère que Boris peut s'appuyer sur sa connaissance de la montagne et lui fait faire un jet sous Survie en montagne + Intelligence avec un malus supplémentaire de 20%, soit une difficulté totale de -40% (sans compter le modificateur d'Intelligence).

Si aucune compétence n'est assez proche et que l'action ne demande pas de connaissances trop pointues, le MJ peut faire montre d'une générosité encore plus immense et permettre au joueur de faire un jet sous caractéristique pure, comme décrit plus bas. Le plus souvent, plusieurs caractéristiques devront entrer en compte, comme expliqué encore plus bas. Et dans tous les cas, la difficulté devrait augmenter significativement. Insistons bien sur le fait qu'il est préférable que ce type de test reste exceptionnel et cohérent : il est tout simplement impossible d'opérer un cancéreux sans connaissances médicales (non, non, même avec les instruments adéquats, je vous assure).

Jet sous caractéristique pure

Comme expliqué plus haut, les jets peuvent également se faire à l'aide d'une caractéristique seule. Cela n'est valable que dans certains cas, évitez d'en abuser. Le cas typique est lorsqu'aucune compétence ne peut s'appliquer, que l'acquis du personnage ne peut entrer en ligne de compte (ou très peu) : soulever un rocher nécessite un jet de Force pure, écouter un bruit se jouera sous Ouïe pure, etc.

Cependant, il est parfois possible de développer une compétence très pointue qui pourra alors être utilisée à la place de la caractéristique pure (mais en association avec elle). Par exemple, on peut imaginer qu'un personnage soit entraîné à détecter certains bruits, comme les vibrations anormales d'une machine. Dans ce cas il utilisera la compétence en question à la place de l'Ouïe pure, avec une difficulté moindre (puisqu'il est plus spécialisé que les autres).

Il est également possible de régler ce genre de situations en modulant la difficulté en fonction du métier, du vécu du personnage. Ca évite de s'embêter avec des foules de compétences spécialisées.

Eh, ça aussi c'était pertinent je crois

Dans certains cas, plusieurs caractéristiques, voire plusieurs compétences, sont nécessaires à la résolution d'une action. Pour éviter de sortir la calculette pour faire des moyennes à tout va (ce qui n'est d'ailleurs pertinent que dans le cas où le manque de l'une des composante peut être compensé par les autres), on choisit tout simplement la plus basse de toutes pour résoudre l'action.

Exemple : Aurélie Paupotahm cherche à grimper à une corde suspendue au balcon de l'appartement de sa belle-mère. Le MJ pense que vu le type de la campagne en cours, il n'existe aucune compétence valable pour cette action ; il décide que les caractéristiques pertinentes sont Force et Souplesse, deux éléments importants pour bien grimper, comme chacun sait. Pour résoudre l'action sous Force / Souplesse, le joueur d'Aurélie va donc choisir le score le plus faible entre ces deux caractéristiques, puis effectuer le jet comme pour un test de caractéristique classique.

Note : si Aurélie avait possédé une compétence Grimper à la corde, l'action aurait été résolue sous Grimper à la corde + Force / Souplesse ; il aurait alors fallu choisir le score le plus bas entre Force et Souplesse, comme précédemment, puis effectuer le jet comme un test de compétence classique.

Difficulté

Il s'agit à présent, toujours pour le MJ, de déterminer la difficulté de l'action. Cette difficulté est un second modificateur temporaire au score de compétence. Le MJ peut s'aider de la table suivante :

Difficulté de l'action Modificateur en %

(compétences)

Modificateur en unités

(caractéristiques)

Miraculeux -100% -15
Impensable -90% -14
Presque impossible -80% -12
Extrêmement difficile -70% -11
Très difficile -60% -9
Difficile -50% -8
Assez difficile -40% -6
Plutôt difficile -30% -5
A peine difficile -20% -3
Un peu moins que moyen -10% -1
Moyen -- --
A peine facile +10% +1
Assez facile +20% +3
Facile +30% +5
Très facile +40% +6
Immanquable +50% +8

Cette difficulté doit être indépendante du personnage : elle est la même pour tous ceux qui tentent la même action dans les mêmes circonstances. Peuvent ensuite s'ajouter des modificateurs spéciaux, comme expliqué plus haut (compétence manquante, etc.).

Chances de réussite

Une fois la difficulté choisie (et éventuellement modifiée, je ne vais pas le redire à chaque fois), il n'y a plus qu'à ajouter les modificateurs dûs à la santé du personnage (fatigue, blessures, etc.). Référez-vous au chapitre idoine.

Et maintenant je fais quoi ?

Ben tu lances ton dé, banane !

Quel dé ? Eh bien un dé à cent faces pour un jet de compétences, et un dé à vingt faces pour un jet de caractéristique. Pour le dé à cent faces on prend généralement deux dés à dix faces, l'un pour les dizaines et l'autre pour les unités. Je sais, tous les rôlistes le savent, mais ça figure quand même dans tout bon livre de jeu de rôle qui se respecte ; ça et la définition du jeu de rôle.

Bref. Une fois le dé lancé, attendez qu'il ait fini de rouler. Seulement après, lisez le résultat. Ca peut paraître bête, mais j'aime autant être clair et précis, à défaut de concis. Comparez le résultat aux chances de réussites calculées précédemment. S'il est inférieur, c'est réussi ; sinon, c'est pas de pot.

La marge

En fait c'est un peu plus subtil que ça. Enfin, seulement si on veut.

Dans les cas où il est important de déterminer la qualité de la réussite, ou au contraire l'ampleur de l'échec, on va s'intéresser à la marge. Marge de réussite (Mr pour les intimes) en cas de réussite, marge d'échec (Me) en cas... ben oui, d'échec.

Le calcul de la marge est simple : il suffit de retrancher le résultat du jet aux chances de réussite. Si le résultat est positif c'est une Mr, sinon c'est une Me (auquel cas on prend la valeur absolue). Pour les matheux, ça donne :

M = |c - r|
(où c est les chances de réussites et r le résultat du dé)

Pour les informaticiens, ce serait plutôt :

marge = abs(chances - resultat) ;

Personnellement, je trouve ça plus sympathique, je ne sais pas pourquoi.

Inutile de préciser que plus la Mr est grande et meilleure est la réussite, ni que plus la Me est grande et pire est l'échec, je pense que vous aviez compris.

Si jamais vous n'aimez pas le calcul mental, tonton Naha va vous donnez un conseil : en cas de réussite, on peut décréter que la plus grande marge possible est égale aux chances de réussite, et donc que le but n'est pas d'obtenir un résultat le plus faible possible, mais le plus proche des chances de réussite. C'est vous qui voyez... Y'en a qui ont essayé, ça a bien marché. L'important est de bien se mettre d'accord avant de lancer le dé (ou mieux, avant la partie). Pour les échecs, j'attends vos suggestions (mais de toute façon on ne se sert que rarement de la Me).

Les critiques

Pour mettre un peu de piment dans la partie, vous pouvez utiliser la règle des critiques. Une réussite critique représente une action particulièrement bien exécutée, au résultat véritablement remarquable. En cas d'échec critique, le résultat est non seulement mauvais, l'action n'est pas simplement ratée, il peut également survenir les pires catastrophes envisageables.

En cas de jet de compétence, la réussite est critique si le résultat du dé se termine par le chiffre 1 : 1, 11, 21, 31, 41, 51, 61, 71, 81, 91. Evidemment, si le jet est raté, il ne sera pas critique.

Exemple : Brugor tente de crocheter un cadenas. Il possède 60 % à sa compétence de crochetage. Le MJ estime que la difficulté de l’action est "A peine difficile" (-20 %), vu la qualité de la serrure. Brugor tire un 71 sur son d100. C’est un échec. S’il avait tiré 51 ou 41, il aurait également raté. Par contre, avec 31, la réussite aurait été critique. S’il avait tenté de crocheter un cadenas de piètre qualité (difficulté "Facile" (+30 %)), et qu’il avait tiré 71, la réussite aurait été critique également.

Si un personnage tire de 95 à 100 sur son d100, c’est automatiquement un échec critique, même si sa chance de réussite dépasse 95. Un résultat de 1 sur un d100 est toujours une réussite. Si le personnage a dépensé au moins un point dans la compétence concernée, un résultat de 1 est une réussite critique.

Jets en opposition

Actions et temps, actions de longue durée